Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A Rage-be nincs is beépítve a PRT. Mondjuk ott nem is lehet, mert az AMD kiterjesztése nagyobb tile-okat kezel, vagyis át kellene a textúrát is alakítani, hogy működjön. A Doom 4-re írta a Carmack, hogy megcsinálja a módosítást.
Egyébként a Rage jól menne, ha olyan rendszeren futna, ahol a CPU és a GPU egységes memóriát oszt meg egymással. Sajnos ilyen nincs, de erre kell haladni a jövőben, ha ez a fejlesztők igénye. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Ha nem PTEX-re gyúrnának a gyártók, akkor is kellene új hardvereket venned, ha erre vonatkozik a kérdésed. Most a PTEX-et és a virtuális textúrázást látják a jövőben életképes technológiáknak. Ennek ugyanaz lesz az ára mint minden másnak. Venned kell új hardvereket, ahogy eddig is. Annyi különbség persze lesz, hogy a harc a CPU/GPU-ról, erősen a platform irányába tolódik el. Cserébe persze minőségben is sokat lépünk előre. Ennek az egésznek az élharcosa majd az új Xbox lesz. A PC-ket is érdemes úgy tervezni, hogy az új konzolok általános felépítését vegyék át. Ellenkező esetben csak szívás lesz vele.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Pont, hogy nem ugyanaz a textúra. Ez egy nagy textúra, amit magas minőségben el lehet készíteni, és azt kell megfelelően streamelni. [link] - Ez egy jó példa a lényeg bemutatására.
Igen a PCI Express még probléma, de úgyis integrálnak a gyártók, így ez csak egy ideiglenes gond. Addig is látjuk, hogy lehetséges a PTEX virtuális textúrázás real-time. Amikor a Disney ezt kifejlesztette a Boltra, akkor hülyének néztem volna, ha valaki azt mondja, hogy 2012-ben ez real-time alkalmazható. Persze akkor nem is gondoltam, hogy ennyire compute irányt vesz majd a GPU-k fejlesztése, de a lényeg, hogy az első lépést megtettük.
Egyébként az, hogy a művészeknek kedvez már önmagában eldönti egy technológia sorsát. Pont az a legnagyobb gond a mai fejlesztésekkel, hogy a content creation egyre költségesebb és időigényesebb. Ha valamivel ezt kordában lehet tartani, akkor arra rácuppan majd mindenki. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Elolvastam, de nem tudom értelmezni. A virtuális textúrázás egyáltalán nem felesleges dolog. Pláne nem a PTEX alkalmazása. Nem véletlen, hogy ennyire építeni akar rá az NVIDIA és az AMD. Persze vannak ennek jelenleg nehézségei, mint például a PCI Express link szűkös képességei, de ezek idővel lényegtelenné válnak. Az sokkal nagyobb előny, hogy a művészek a munkát nem a modell agyonkozmetikázására, hanem még több modell tervezésére fordítják. Szintén hatalmas előny, hogy virtuális textúrázással a teljes világ egyedi lehet. Nem lesz több illúzióromboló tapétaeffektus.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A tesszellációnak ehhez semmi köze. Ez az UV mapok szükségességét eliminálja. Ezért lesz egyszerű a művészek dolga, mert úgy tudnak textúrázni, hogy a PTEX automatikusan illeszkedik a felületi kialakításhoz, bárhogy is változzon az, akár real-time. De ezt konkrétan leírtam a hírben.
A modell részletessége részletkérdés, mivel a PTEX nem követeli meg a nagy részletességűt, noha nyilván jobban fog kinézni, ha részletesebb, de ez általánosan igaz. A különbség annyi, hogy a részletesség növelésével a PTEX nem igényel új UV mapokat, mivel lényegében primitívhez kötött virtuális textúrázásról van szó, vagyis biztos, hogy jól fog kinézni.
Egyértelmű, hogy a PTEX egy erőforrásigényes rendszer, ezért alkalmazták eddig csak offline renderhez, de az AMD PRT technológia használhatóvá teszi real-time is. Az pedig kétségtelen, hogy a művészek órákig tartó munkát intéznek el vele pár kattintással. Nem véletlen, hogy a Disney kidolgozta, hiszen rengeteg erőforrást takarítanak meg vele.
Ahol ez a rendszer, illetve maga a virtuális textúrázás problémát jelent az a PCI Express link sebességének és késleltetésének korlátozó hatása. Ez egy valós probléma, de tekintve, hogy az integráció felé tartanak a gyártók, így ennek később nem lesz jelentősége.Egyébként köszönöm a PTEX-et használó játékok listáját. A linkek hiányával igazoltad, hogy mi teszi ezt űberforradalmivá (a saját szavaddal élve), még ha nem is akarod látni.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Pusztitusz #110 üzenetére
Véleményem szerint a folyamatos sebesség definíciója, hogy az FPS sosem esik 25 alá. Persze ez csak az én definícióm. Valaki 30-at, vagy 60-at igénye, de ismerek olyan embert is, akinek a 120 is kevés. Ebbe most ne menjünk bele, de abban biztos mindenki egyetért, hogy ha 25 alá esik, akkor az már nem jó.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
MCBASSTION #87 üzenetére
Az nagyobb kérdés, hogy mitől lehet a target EXTERNAL_VIRTUAL_MEMORY_BUFFER_AMD. Erre egyelőre nincs válasz. A GCN architektúra nyilván kell hozzá, de azon kívül fontos, hogy a PC-ben mit követel még.
Arról van adatom, hogy Full HD-ben, géptől függően 40-60 fps közötti átlagot tol a HD 7970. Ugye a demó paraméterezhető text fájlból, de alapból mindent maxra tesz. A felbontást pedig az asztalé lesz. Nyilván, ha buherálod az AA-t, és a felbontást, akkor gyorsabb is lehet a termék.
A PRT abból a szempontból korrekt, hogy minden konfigon működik, csak a sebességben lehet nagyobb eltérés. Platform szintjén ez lehetne rosszabb is. Például, hogy csak AMD-vel megy és kész.
Nincs whitepaper, de szerintem később lesz. A PTEX sok fejlesztőt érdekel. Sokat lehet vele spórolni, csak egyelőre meg kell oldani, hogy a PC-k elviseljék a terhelést.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
szabi80sz #75 üzenetére
Fontos, hogy real-time és real-time között is különbség van. Az NVIDIA demója ez volt. [link] - Ez bizonyítja, hogy működik, de nem bizonyítja, hogy egy komplex jelenetben is használható-e a megoldásuk. Az AMD-nek a PRT teszi lehetővé, hogy gyors legyen, anélkül korlátozott a sebesség.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
MCBASSTION #46 üzenetére
Azt nem írja a kiterjesztés, hogy mi szerint határozza meg a targetet, csak a lehetséges két állapotot részletezi. Szerintem a GCN nem elég, ehhez platform is kell. Ezt az alapján következtetem, hogy egy FX-8150 alatt jelentősen gyorsabb a HD 7970, mint egy hatmagos Sandy Bridge-E procin. Gyanítom utóbbin sem lesz a target EXTERNAL_VIRTUAL_MEMORY_BUFFER_AMD, de ezt biztosra véve monitorozni kellene. Az látszik, hogy a procikat nem igazán terheli program, tehát kérdéses, hogy honnan szedi az AMD proci a plusz ~20 fps-t elő.
Ez nem ray-tracing. Amit mondasz per-pixel forward render GI-vel. A DirectCompute azért kell, mert azzal számolják a fénysugarak fizikailag korrekt szimulációját. Hasonlít a ray-tracinghez az elv, de nem az. Sok trükközés van benne.
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
- BESZÁMÍTÁS! Gigabyte AORUS MASTER RX 6800 XT 16GB GDDR6 videokártya garanciával hibátlan működéssel
- PNY RTX 5080 16GB GDDR7 Overclocked Triple Fan - Új, 3 év garancia - Eladó!
- MSI RTX 2080 GAMING X TRIO 8GB GDDR6 Videokártya!
- ASRock RX 6600 8GB GDDR6 Challenger ITX Eladó!
- Inno3D GeForce iChill X4 RTX 3070 Ti 8GB GDDR6X 256bit videokártya
- Bomba ár! HP EliteBook 2540P - i5-540M I 4GB I 250GB I 12,1" WXGA I W10 I Garancia!
- Apple iPhone 12 Pro 128GB Kártyafüggetlen 1Év Garanciával
- BESZÁMÍTÁS! MSI B450M R5 5500 32GB DDR4 512GB SSD RTX 3060 12GB Rampage SHIVA Chieftec 600W
- HP Rack szerverek és tartozékok egyben vagy külön-külön
- Telefon felváráslás!! Xiaomi Redmi Note 11, Xiaomi Redmi Note 11 Pro, Xiaomi 11 Lite
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest