Elérhető az új generációs Radeonhoz szánt technikai demonstráció

Hirdetés

Az AMD elérhetővé tette a Leo névre keresztelt technikai demonstrációt, mely egy korábban prezentált, forradalmi technológia működését mutatja be valós időben számolva. A program alapjaiban a Disney által kifejlesztett Per-Face Texture Mapping (PTEX) formátumra épül. Ezt a rendszert eredetileg offline leképzéshez fejlesztették ki, méghozzá azzal a céllal, hogy a művészek munkája egyszerűbb legyen a világ feltextúrázásánál. A Disney szerint az elgondolást a művészek imádják, mivel jóval egyszerűbben készíthetnek textúrákat a modellekhez, illetve az UV mapekkel sem kell törődni. Utóbbi jelenti a tradicionális textúrázásban a legnagyobb problémát, hiszen ezek a térképek mondják meg a textúrának, hogy miképp kell ráfeszülniük az adott modellre. Ez különösen problémás manapság, amikor a tesszellálásnak hála a modellek geometriai részletessége nagyon egyszerűen változtatható, de a hibátlan eredmény érdekében minden változásnál megfontolandó az UV mapek módosítása.

Leo textúrái, illetve információs térképei
Leo textúrái, illetve információs térképei [+]

Az AMD a Packed PTEX alkalmazásával minden egyes primitívhez egyéni textúrákat rendel, vagyis bárhogy változik a modell geometriai részletessége – akár valós időben – a textúrázás mindig hibátlan lesz. A demonstrációban szereplő Leo egyébként primitívenként hat textúrát, illetve információs térképet használ. A PTEX hatalmas előnye, hogy lehetővé teszi vektor displacement technika használatát, amivel az adott modell sosem törhet meg. Ez a DirectX 11-es tesszellációs futószalag egyik legnagyobb hibája, mivel a rendszer az úgynevezett NoSplit megvalósításra épít. Utóbbi adaptív tesszelláció mellett problémás, mert a fejlesztők különböző nézőpontokban más geometriai vázat kapnak, amely helyenként úgymond szétnyílhat. Ezt manuálisan kell korrigálni, de az ezzel járó munka jelentős, mivel nagyon nehéz egy feltextúrázott modellt úgy megalkotni, hogy az bármilyen nézőpontból tökéletesen nézzen ki különböző tesszellációs faktorokat alkalmazva. Sokszor a fejlesztőknek a hagyományos displacement maphez is hozzá kell szabni a modellt, így nem csoda, hogy az adaptív tesszellációt teljesen kerülik. A PTEX itt komoly előrelépés lehet, hiszen tökéletesen kezel minden problémás helyzetet, és alkalmazásával a művészek sokszor órákig tartó munkája néhány egyszerű kattintásra redukálható.

A tesszelláció skálázhatósága
A tesszelláció skálázhatósága [+]

A PTEX formátum persze egyfajta virtuális textúrázást valósít meg, ami sajnos nagyon költséges a teljesítmény tekintetében. Az AMD a Partially Resident Textures eljárással gyorsítja a feldolgozást, így a GCN architektúra már képes arra, ami az előző generációs termékeknek még problémát okozott. A technikai demonstráció alapvetően OpenGL 4.2-es API-ra épít, a Partially Resident Textures eljárást pedig a GL_AMD_sparse_texture és a GL_AMD_pinned_memory kiterjesztéssel valósítja meg. Előbbi csak a GCN architektúrára épülő termékek esetében érhető el, míg utóbbi egységes használható az összes konfiguráció esetében, de a működése szempontjából eltérések lehetnek, mivel a rendszer megkülönböztet két állapotot. Az adatok tárolása egy ellenőrzés után valósul meg, mely lényegében a konfiguráció képességeit vizsgálja. Ha az ellenőrzés során az úgynevezett target érték EXTERNAL_VIRTUAL_MEMORY_BUFFER_AMD módra lett specifikálva, akkor az API direkten a kliens memóriáját használja. A Partially Resident Textures tehát valamilyen szinten platformhoz kötött eljárás, így bizonyos termékek mellett másképp viselkedik. A működés biztosított minden esetben, de a feldolgozás sebessége már probléma lehet. Számszerűsített értékekről sajnos nem tudunk, de a program specifikus helyzetet teremt, mivel jórészt a GPU-t dolgoztatja, így az eredmények nem biztos, hogy a játékokban mérhető adatokat tükröznék. A valós eltérések vizsgálatára megfelelő lehet majd a Doom 4, mely támogatni fogja a Partially Resident Textures eljárást. Ezenkívül a Prey 2 is használ megatextúrázást, vagyis az AMD megoldása ennél a játéknál is gyorsíthat a feldolgozáson.

A program a DirectCompute 5.0-s felület képességeire is épít, amivel nagyon komplex megvilágítási modellt sikerült kreálni. Az úgynevezett forward+ lightingot alkalmazó rendszer menedzseli a jelenetben a fényeket, aminek az eredménye egy pixelalapú megvilágítási modell. Ezt az AMD kiegészítette egy globális illumináció effekttel, ami származtat egy virtuális pontfényforrást, ott ahol a fény eléri a virtuális felületet. A fénysugarak fizikai interakcióját a felületekkel teljesen a cGPU számítja.


[+]

Az eredmény egészen elképesztő lett. A teljes jelenet egyedi textúrákat használ, azaz egyetlen felületen sem ismétlődik ugyanaz a részlet, míg a megvilágítás többnyire az animációs filmeket idézi, csak éppen valós időben.

A Leo nevű demonstráció az alábbi weboldalon érhető el, ahol képeket és egy videót is lehet találni a programról. A letöltést főleg az AMD Radeon HD 7900-as sorozatú VGA-t használó felhasználóknak ajánljuk, hiszen más termékek esetében nagyon lassú lehet az alkalmazás. Szintén követelmény 4 GB rendszermemória, minimum kétmagos processzor, illetve a DirectCompute 5.0 alkalmazása miatt olyan operációs rendszer kell, melyre elérhető a DirectX 11-es API.

  • Kapcsolódó cégek:
  • AMD

Hirdetés

Előzmények

Hirdetés