Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz huskydog17 #2 üzenetére

    [link] - ez a modul hiányzik a PC-ből, de elérhető mindkét konzolra.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz huskydog17 #6 üzenetére

    Multiplatform játékba nem tudod belerakni, mert hiányzik a PC-ből a modul. Pont ez a baj. Csak konzol exkluzív játékokban használható.

    A WDDM 2.0-val lényegében lehetőség lett portolni, és valószínűleg ez lesz az első lépése a Microsoftnak.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz rocket #12 üzenetére

    Viszonylag sok szabad erőforrás van. Egyszerűen csak másképp kell használni. A mindkét konzol megjelenése óta most kezdenek körvonalazódni, hogy miképpen lehetne jobb API-kat építeni rájuk. Azok a kutatások, amelyek a megjelenéskor elkezdődtek most kezdenek beérni. Ugyanígy a Microsoft és a Sony is fokozatosan frissíti az alacsony szintű elérést, amelyet a legtöbb multiplatform cím még mindig nem használ.
    Az első körben az Ubisoft-féle GPU-driven pipeline a legjobb ötlet, amely jelentős terhet vesz le a processzorrészről, így számottevően gyorsul a feldolgozás. Hasonló futószalagot PC-re is lehet építeni DX12, Mantle és Vulkan API-ban. A Metal API is kapott egy ilyen kiegészítést, de csak legújabb A9-es lapka támogatja.
    Ennél továbbmegy az ICE Team ötlete a Sony-nál. Ők egy olyan rendszert dolgoztak ki, amellyel egyáltalán nem szükséges a CPU-t terhelni az olyan tradicionális anyagrendszerek bekötésével, melyek egyedi shadereket, textúrákat és puffereket társítanak a geometriához. Ez a megoldás pár übershadert használ az anyagshader regiszterhasználata szerint csoportosítva, majd minden olyan objektum, ami osztozik az adott übershaderen egy rajzolási paranccsal kirajzolható. Ehhez tradicionális vertex attribútumok sem szükségesek, csak egy GCN S_SETPC utasításra épülő branch a vertex shaderben, és manuálisan be kell tölteni a pufferekből, illetve a textúrákból, ami kell. Ez átmenthető az Xbox One-ba is, és radikális teljesítménytöbblet nyerhető. Talán PC-kbe is átmenthető, de ahhoz új grafikus API-k kellenek.

    Pontosan ugyanaz fog most is lejátszódni, mint az előző generációs konzoloknál. A teljes életciklus alatt a fejlesztők olyan eljárásokat dolgoznak ki, amelyek fekszenek a rendszereknek, és ettől fog javulni a minőség, mert ahogy az előző generációban, úgy most sem változik mit a hardver. A szoftverben igen radikális gyorsulások érhetők el, de ehhez a PC-ben nem vagyunk hozzászokva. Ennek az oka, hogy itt egy hardver biztosan nem lesz elérhető tíz évig, vagyis nincs meg az az időtartam, ami visszatermelne egy olyan befektetést, amely az adott hardver kihasználását célozza. A konzolok tíz éves életciklusa ezt visszatermeli, ezért a kiadók hajlandók pénzt áldozni a rendszer megismerésére.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz huskydog17 #14 üzenetére

    Nem tudod úgy használni a Havokot PC-n, mint konzolon, mert hiányoznak belőle modulok. Ezért olyan multiplatform cím sem lesz, ami konzolon többet használ, mert akkor eltérően kellene tervezni a játékot. Olyan lesz, ami konzolon használja a teljes Havokot, de az exkluzív cím lesz mindenképpen. Ilyen egyébként az új Uncharted.

    Persze, hogy lehet olyan dolgokat csinálni, ami konzolon nem érhető el. De a multiplatform címeknél ilyeneket nem terveznek be. A Microsoft számára viszont lényeges lesz a konzolra elérhető Havok modulok PC-re portolása. Ez egyébként az Intelnek is érdeke volt, csak nem tudták megoldani, mert a meglévő OS-ek nem kezelték úgy a grafikus vezérlőt, ahogy a Havok GPGPU-s moduljai elvárják. A Windows 10 WDDM 2.0 IOMMU funkciója az első, amivel ez lehetséges. Az Intel két éve be volt szorítva. Nyilván kellett a fejlesztés a konzolos címeknek, de nem tudták visszaportolni PC-re. Valószínű, hogy ha nem adták volna el a Havokot, akkor ők is visszaportolták volna Windows 10-re, de így meg már mindegy, megcsinálja a Microsoft.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz rocket #15 üzenetére

    Az őszi exkluzívok inkább a kezdetet képviselik, mert sem a Sony, sem pedig a Microsoft nem tette még elérhetővé az új SDK-kat. Amíg ezek nem elérhetők, illetve nem kerülnek be a runtime-ok a firmware-be, addig az előző generációs technikák polírozása zajlik.
    Az erő a konzoloknál lényegtelen, mert attól fog az egész rendszer fejlődni, hogy az adott kiadó leültet egy csoport fejlesztőt pár konzol mellé, hogy vizsgálják meg miképp kellene ezt programozni. Minden generációban így zajlik. A mostani generáció csak annyiba különbözik, hogy kevesebb pénzt igényel a hardverek megismerése, mert mindkét konzol alapja ugyanaz, de a munka menete nem változik meg. És persze lesz idővel assembly elérés is.
    Attól függ mit tekintesz processzornak. Az új generációs konzolok sarkalatos pontja az egységes memóriaképet látó LOC és TOC magok. Innentől kezdve az egész konzol egy processzor, amelyben vannak LOC és TOC magok. És ezeket lehet különböző feladatokra befogni. Például fizikára inkább a TOC magok lesznek alkalmasak, míg a LOC magok inkább csak vezérlő szerepet fognak ellátni. De például a Sony dolgozik TOC magokon futó grafikus API-n, ami elég vad ötlet, de tulajdonképpen minden megvan ahhoz, hogy a grafikus API-t a grafikus vezérlő gyorsítsa. Ezek azok az ötletek, amelyeket mindenki végiggondol a konzolok életciklusa alatt, és amíg a Sony és a Microsoft is úgy gondolkodik, hogy az életciklus kellően hosszú, mondjuk 10 év, addig a cégek képesek az ötletek megvalósulását komoly pénzmennyiséggel támogatni, mert 7-9 év alatt ez bőven visszatermelhető.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz djculture #18 üzenetére

    A Rockstarnak ott a Bullett. Azt aligha fogják lecserélni, mivel tonnányi pénzt invesztáltak a fejlesztésébe.

    (#19) Loha: A játékok exkluzivitást élveznek, és ez a jövőben is így marad. Az Xbox One-nak szüksége van exkluzív címekre, amelyek más platformon sosem jelennek meg. De a Havok egy middleware, amely licencelhető, és a Sony például egy licencelő.

    Inkább más architektúrájú processzordizájn kellene ahhoz, hogy a SIMD motor jól használható legyen a konzolokban. Az x86 utasításarchitektúrában lefektetett alapokat túl gyenge hatásfokú kihasználhatóságot kínálnak, és ma egyre kisebb hajlandóság mutatkozik arra, hogy a programozók kezeljék a manuális többszálú feldolgozást, az előbetöltést, illetve küzdjenek a kevés regiszterrel. Ez a fő oka annak, hogy az Intel az AVX512-t már nem is engedélyezi az új Core generációban. Egyszerűen a fejlesztők hamarabb nyúlnának az IGP-hez, mint az AVX512-höz.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Loha #24 üzenetére

    Mi haszna lenne a konzolnak abból? A Microsoft csak ügyfeleket vesztene, ha lekorlátoznák a Havokot Xbox One-ra. Nem azért vették meg, hogy mindenki áttérjen saját motorra vagy Bullettre, hanem egyrészt azért, hogy jobb alkupozíciót harcoljanak ki maguknak, amikor időben exkluzív címek után néznek.

    Az a baj, hogy a Sonynak van saját Bullett verziója is. Szóval azzal nem baszarintanak ki velük, ha a Havok Xbox One exkluzív lesz. Maximum annyi történne, hogy a Havok meghal, mert nem lesznek érdekeltek többet a kiadók a használatában. Nem egy nagy dolog hozzányúlni a Bulletthez. Amióta a Sony tömi bele a pénzt azóta majdnem olyan gyors, mint a Havok. Ráadásul nyílt forráskódú.

    A Microsoft a Havokot üzletnek tekinti, és nem akarják lerombolni. Nekik az a jó, ha több kiadó fogja használni. Emiatt akár az is lehetséges, hogy idővel ingyenes lesz.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz huskydog17 #29 üzenetére

    Azokat a játékokat már messze lelépték a maiak. Az Uncharted 4 még jobban lelépi őket. Igen jól megfigyelhető abban a játékban, ahogy a golyók széttörik az objektumokat, illetve a törésmodel szimulált, vagyis a fa mindig másképp fog törni.

    Flying Wild Hogtól nem nagyon láttam eddig semmit. Tisztességesen összerakott motorok, amelyek a közelében sincsenek a technológiai innovációnak. De kétségtelen, hogy működnek.

    (#31) szmöre007: Szerintem ez a felvásárlás az EA-t nem érinti. Ők rengeteg pénzt fizettek a Havok forráskódjáért és ez a szerződésük értelmében visszakérhetetlen, szóval kvázi sajátként kezeljék a Havokot. De nem hiszem, hogy a Microsoft annyira erőlködne, hogy ezt a szerződést semmissé tegye, hiszen az EA állandó pénzforrás, mert a bevétel egy része a Havokot birtokló cégnél landol, cserébe a korlátlan módosíthatóságért.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz goodboy007 #40 üzenetére

    Én a DriveClubra is összefosom a bokám, de sokkal jobbnak tartok két ki nem jött címet, mint például a The Tomorrow Children és a Dreams. Szóval az innováció lehetősége ott van a konzolokban, és ahogy az előző generációnál, most is kezdenek hozzányúlni a fejlesztők.

    A Forza 6 is elég durva, bár annak a clusteres leképzője bőven átmenthető PC-re. A Mad Max már hasonló koncepció alapján szegmentál. Van egyébként rajta post-process AA.

    Pontosan ugyanaz történik majd, ami az előző generációban. Először elkészülnek az első motorok, amelyek még az előző generációs leképzők modernizálását tartalmazzák. Ezt éljük most. Aztán jönnek az új generációs leképzők. Ezek jönnek például a The Tomorrow Childrenben és a Dreamsben. Majd később ezeknek az új generációs technikáknak az optimalizálása fog zajlani, a generáció végén már assembly szinten. Amíg 10 évig tart egy konzolgeneráció, addig ugyanez fog mindig lejátszódni. Ha mondjuk ez az élettartam lemenne 5 évre, akkor az azt eredményezné, hogy a konzolokra már nem éri meg speciálisan optimalizálni, így sosem lépné túl az ipar az első fázist, mert gyakorlatilag az azt jelentené, hogy a befektetés sosem termelné vissza a megfelelő pénzmennyiséget.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz #52815360 #43 üzenetére

    Ez nem hit kérdése. Ez színtiszta üzlet. A konzolbizniszben azért alakult ki a 10 éves életciklus, mert a kiadók kiszámolták, hogy mekkora befektetés kell ahhoz, hogy egy hardvert kiismerjenek. Ez hozzávetőleg összesen 20 millió dollárnyi kutatást von maga után gépenként, bár most ez részben megosztható, mert a két gép kvázi ugyanaz. Viszont ekkora befektetésnél kell tíz év ahhoz, hogy ezt a pénzmennyiséget pár cím visszatermelje. Ha valaki azt mondja, hogy a gépek csak 5 évig lesznek itt, akkor a kiadók nem költenek a megismerésükre, mert 5 év alatt nem lehet visszatermelni a befektetés többszörösét. Sőt, sok esetben már a befektetést sem. Az egyetlen lehetőség a gyorsabb konzolfrissítésekre, ha az architektúrát nem változtatják meg a konzolok tervezői, de ez nem túl előnyös, mert gyakorlatilag erről tud az AMD is, és megint elkérnek a konzolokért egy rakás pénzt, ami egyébként bizonyosan nem tetszene a megrendelőknek. Szóval minden marad a bevált recept szerint, mert az működik, és ha 10 év után mondja az MS és a Sony, hogy új alapokra épülnek az új konzolok, akkor a kiadók megvonják a vállukat jelezvén, hogy jöhet, mert az előző konzolokon már visszatermelték a befektetést, így a kidolgozott technológiáikat fájó szívvel ugyan, de ki lehet dobni a szemétbe.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz #52815360 #60 üzenetére

    De a konzolnál ez nem ilyen egyszerű. Amikor a hardvert vizsgálják, akkor mindent vizsgálnak. Ergo ha lecserélted a hardvert egy totál ugyanolyan architektúrára, akkor annak mindenképpen változni fog pár részlete, például a cache elérése stb. Ezeket újra kell vizsgálni, és újra kell írni egy csomó kódot hozzá. Eleve a konzolnál csak azért nincs hagyományos értelemben vett steppingváltás sem, hogy a hardver maradjon totál ugyanolyan. Ha van benne valami hardveres hiba, akkor azt nem fogják kijavítani a termék egész életciklusa alatt sem. Az egész specifikációt befagyasztják az első verzió kiadásakor.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák