Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz rocket #12 üzenetére

    Viszonylag sok szabad erőforrás van. Egyszerűen csak másképp kell használni. A mindkét konzol megjelenése óta most kezdenek körvonalazódni, hogy miképpen lehetne jobb API-kat építeni rájuk. Azok a kutatások, amelyek a megjelenéskor elkezdődtek most kezdenek beérni. Ugyanígy a Microsoft és a Sony is fokozatosan frissíti az alacsony szintű elérést, amelyet a legtöbb multiplatform cím még mindig nem használ.
    Az első körben az Ubisoft-féle GPU-driven pipeline a legjobb ötlet, amely jelentős terhet vesz le a processzorrészről, így számottevően gyorsul a feldolgozás. Hasonló futószalagot PC-re is lehet építeni DX12, Mantle és Vulkan API-ban. A Metal API is kapott egy ilyen kiegészítést, de csak legújabb A9-es lapka támogatja.
    Ennél továbbmegy az ICE Team ötlete a Sony-nál. Ők egy olyan rendszert dolgoztak ki, amellyel egyáltalán nem szükséges a CPU-t terhelni az olyan tradicionális anyagrendszerek bekötésével, melyek egyedi shadereket, textúrákat és puffereket társítanak a geometriához. Ez a megoldás pár übershadert használ az anyagshader regiszterhasználata szerint csoportosítva, majd minden olyan objektum, ami osztozik az adott übershaderen egy rajzolási paranccsal kirajzolható. Ehhez tradicionális vertex attribútumok sem szükségesek, csak egy GCN S_SETPC utasításra épülő branch a vertex shaderben, és manuálisan be kell tölteni a pufferekből, illetve a textúrákból, ami kell. Ez átmenthető az Xbox One-ba is, és radikális teljesítménytöbblet nyerhető. Talán PC-kbe is átmenthető, de ahhoz új grafikus API-k kellenek.

    Pontosan ugyanaz fog most is lejátszódni, mint az előző generációs konzoloknál. A teljes életciklus alatt a fejlesztők olyan eljárásokat dolgoznak ki, amelyek fekszenek a rendszereknek, és ettől fog javulni a minőség, mert ahogy az előző generációban, úgy most sem változik mit a hardver. A szoftverben igen radikális gyorsulások érhetők el, de ehhez a PC-ben nem vagyunk hozzászokva. Ennek az oka, hogy itt egy hardver biztosan nem lesz elérhető tíz évig, vagyis nincs meg az az időtartam, ami visszatermelne egy olyan befektetést, amely az adott hardver kihasználását célozza. A konzolok tíz éves életciklusa ezt visszatermeli, ezért a kiadók hajlandók pénzt áldozni a rendszer megismerésére.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák