Hirdetés
- Használhatatlanná teszi az egyes HP LaserJet nyomtatókat egy új firmware
- OLED TV topic
- AMD Navi Radeon™ RX 9xxx sorozat
- iPad topik
- Mikrokontrollerek Arduino környezetben (programozás, építés, tippek)
- Milyen egeret válasszak?
- Házi barkács, gányolás, tákolás, megdöbbentő gépek!
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- Az AI-ra fókuszál idén a Computex
- Kettő együtt: Radeon RX 9070 és 9070 XT tesztje
Új hozzászólás Aktív témák
-
Parano1d
tag
Ilyen esetben pl fel lehetne használni a blockchain technológiát tréningre. Az Nvidia felhasználja a "bányászó" gépek teljesíményét, cserébe viszonzásul tokeneket kapnának a bányászok, amit elkölthetnek játék/videokártya vásárláskor.
Mindenki jól járna. -
-=RelakS=-
veterán
Pedig a kerítésen rohangáló Moiré minták épp csak nem verik ki a szemedet. Kérlek, mondd, hogy 4K-ban töltötted le a videót, és 4K monitoron nézted!
Kis tréning a szemnek, hogy 4K-ban is miért kell anti aliasing
Mondjuk lehet, hogy ha csak fullHD monitoron nézi valaki, akkor nem tűnik fel semmi.
[ Szerkesztve ]
-
nkmedve
őstag
válasz
MeszesKPT #74 üzenetére
Szerintem egyértelműen a Ray-Tracing miatt hozták ezt be, mivel azt nehezen bírják a kártyák a mostanában egyre inkább elterjedt 1440p és 2160p felbontásokon. Gondolták, hogy így RT mellett többé-kevésbé visszanyerik az elveszett teljesítményt, alig vagy egyáltalán nem érzékelhető minőségvesztés mellett. AA eljárásokból van már egy halom, gondolom sok értelme nem lett volna még egy n+1-iknek, azt marketingelni/eladni sokkal nehezebb lett volna.
Mostmár így néhány hónap távlatából látszik, hogy csodák nincsenek, ez egy kompromisszumos eljárás lett ami sok helyen nem is működik megfelelően. Majd a jövőben kiderül, hogy mennyire lesz támogatott vagy hasznos, egyelőre úgy tűnik, hogy ki lehet váltani a DLSS-t egyéb beállítások finomhangolásával. Aki viszont nem akarja bújni és tesztelgetni a különböző beállításokat, annak jó lehet a DLSS "egy kattintásos" megoldása, már ha az adott játékban jól meg van csinálva.
-
MeszesKPT
őstag
Pont ezt kérdezem én is, hogy miért nem egy ilyen AA megoldás született. Konzolon elfogadom a felbontással való trükközést (checkerboard rendering), de PC-n eddig erre nem volt példa, a felhasználóra volt bízva ennek megadása.
Ezért nem értem, hogy az Nvidia miért döntött az upscale mellett most.
Amit te írtál példának azzal ráadásul összevethető lenne a különböző élsimítási eljárások teljesítmény igénye. Pont ezt hiányolom. Aztán majd én eldönteném, hogy MSAA-t, TAA, etc. vagy "DLAA"-t akarok használni.
[ Szerkesztve ]
-
GodGamer5
addikt
Köszi a tesztet!
Szerintem mivel a tréninelési fázis ilyen macerás és sokba kerül ezért hosszú távon, inkább jobb valamilyen "simább" AA-t alkalmazni és azt fejleszteni. Mert ha nem jönne be hosszú távon a DLSS, akkor pár év múlva egy Legacy fázisba lépett dolog lesz, temérdek mennyiségű kidobott pénzzel, amit a tréningre költöttek, amit más kártyák ráadàsul nem is támogatnak és ugyanúgy a sima AA-kat kell akkor használni.
-
hajbel
addikt
... és működik, tényleg meg kell nézni a videót, játék közben alig látszik a különbség. Az RTX featureök elég meggyőzőek Metro alatt. Kár, hogy más általam érdekelt játék nincs a listán egyelőre. Mondjuk egy Dying Light 2, Cyberpunk 2077 komolyan elgondolkodtatna a váltáson.
-
nkmedve
őstag
válasz
MeszesKPT #68 üzenetére
Nem teljesen értem a kérdést. Az eljárás lényege jelenleg, hogy egy kissebb felbontású képet próbál a lehető legjobb minőségben felskálázni natív felbontásra, és innen nyeri az extra teljesítményt. Értelmezésem szerint natív bemenet mellett futtatni semmi értelme, ugyan az lesz kimeneti frame is, mint a bemeneti (így teljesen fölöslegesen megy végig a tensor magokon zabálva extra erőforrást).
Amit el tudnék képzelni az egy teljesen más implementáció lenne ami kizárólag AA-ra szolgálna natív felbontásban (nevezzük DLAA-nak mondjuk
). Tehát a tanítás nagyobb felbontáson történne (8k, 16k) majd ezt a nagyobb felbontású adatot felhasználva implementálni egy új AA metódust ami minőségben megközelíti az SSAA-t minimális teljesítményvesztés mellett (Super-Sample AA ami messze a legjobb minőségű AA, de a teljesítményigényre brutális hatása van).
[ Szerkesztve ]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
MeszesKPT #68 üzenetére
A DLSS egy zárt middleware. A fejlesztők kapnak pár dll-t, és azt építik be a motorba. Ha ott a paraméterezésben 75% a resolution scale, akkor annyin dolgozik, ez a fejlesztő szempontjából megváltoztathatatlan. Egyébként lehet akármilyen felbontáson dolgozni, de az NVIDIA, DRM mögé zárt beállításait nem lehet módosítani. Nincs is igazán értelme, mert összes Gameworks dologba be van építve egy time bomb. Még ha vissza is fejted a forráskódot, és találsz valami utat az effekt paraméterezésének módosítására, akkor 30 másodperccel később az effekt ezt felülbírálja, és visszaállítja az eredeti paramétereket, vagy ha ez játék közben nem lehetséges, akkor szimplán kikapcsolja magát a Gameworks.
Szóval hiába paraméterezhető az egész széles skálán, az NV megadja, hogy miképp lehet használni, és azon se a fejlesztő, se te nem tudsz módosítani.
Ha valakinek ilyen igényei vannak, azon csak a Microsoft DirectML segít. Ott az így írt effektek nyílt forrásúak lehetnek, így akárhogyan használhatók majd, akár natív felbontással is.[ Szerkesztve ]
-
MeszesKPT
őstag
Miért nem lehet natív felbontáson renderelni a képet DLSS-sel? Legalább összevethető lenne a sebessége is más élsimítási eljárásokkal.
-
Metro új frissített verziójában szépen működik, bár hogy őszinte legyek, nekem jobban tetszik nélküle a képminőség. ( Ez igaz szerintem az összes élsimítási eljárásra a részemről)
DLSS nem egy elmosott szar lesz ha szánnak rá időt és pénzt. Egy olyan technológia, amit lehet éppen remekül is használni, meg lehet pocsékul is kivitelezni, mint annyi mindent az IT iparban., ráadásul az összes élsimítási eljárás nagyjából hasonlóan pocsék, csak éppen felzabálják az erőforrást is,ergo értelmetlen. Általános igazság nincs ebben.[ Szerkesztve ]
-
nkmedve
őstag
Mielőtt a cikk alapján még több lehúzó komment születne. Az új Metro update-ben azért már nem teljesít olyan rosszul a DLSS: [link] Nyilván nem kell tőle csodákat várni, mivel csak egy kifinomultabb felskálázási metódus, de azért messze nem olyan rossz a helyzet mint a BF-ben vagy az első Metro release-ben.
Szerintem jelen formájában a DLSS arra jó, hogy az ember bekapcsolhatja az Ray-Tracing-el együtt és egy minimális részletvesztés mellett (ami nézési távolságtól függően játék közben vagy észrevehető vagy nem) megmarad az eredeti RT+DLSS nélküli teljesítmény. Szóval lehet választani a natív felbontás és részletesség + hagyományos raszterizált fények/árnyékok, és az RT+DLSS között. Mivel nem vagyok egy pixel peeper, de a játék hangulata nagyon fontos (és abban a fényeknek nagy szerepük van), ezért én valószínűleg az utóbbit választanám. Aztán persze mindenki eldöntheti, hogy neki melyik beállítás szimpatikusabb (feltéve ha RTX kártyája van
).
[ Szerkesztve ]
-
Cs1csó
titán
válasz
-=RelakS=- #61 üzenetére
Mit gondolsz ő honnan tudta
-
Mik76
senior tag
válasz
-=RelakS=- #53 üzenetére
Latnoki AI.
-
-=RelakS=-
veterán
"Az alap képfelbontás 4 K esetén natív 1620P ( 4K@75%)"
Tehát nem a natív 2180p-n renderel, tehát nem lesz annyi információ a képen, mint kellene. Ezt aztán skálázhatod kedved szerint, olyan algoritmussal, amivel akarod, a hiányzó információ nem fog megteremni.
Eddig nem láttam még DLSS videót, ami meggyőzött volna. Vagy ugyanúgy cakkos volt a kritikus helyeken, vagy jól láthatóan szét volt kenve a "referencia" nem DLSS minta. -
ribizly
veterán
Őszintén szólva sokkal zavaróbbnak tartom, ha a kép különböző részei más-más "simítottsági" suüzinten vannak, mintha akár full "rece" az egész. Ennek egyre kevesebb értelmét látom. Minimum kellene hoznia konzisztensen a leggyengébb AA algoritmus minőségét, de ez sem igaz.
-
válasz
-=RelakS=- #53 üzenetére
Nem így működik, de ez a cikkben le van írva. Az alap képfelbontás 4 K esetén natív 1620P ( 4K@75%) és a neuronhálón át betanított objektumokat , éleket felületeket rendereli fel többszörös mintavételezésre. ez lehet a 4 K többszöröse is azokon a bizonyos területeken.
-
MeszesKPT
őstag
Ebben a formában ez nem érdekel. Nem vagyok sasszem, de a homályos részek feltűnnek, a vezetékek megjelenítése pedig egy külön történet.
A sebesség? Milyen meglepő, hogy 2160p + TAA lassabb, mint 1620p + DLSS. Előbb váltanék le WQHD-re, mint hogy a jelenlegi DLSS-t használnám.
(TAA sem tetszik, felőlem örökre maradhatott volna az MSAA.)
-
-=RelakS=-
veterán
Majd ezt a cikket is rendesen elolvasom, de mintha a DLSS úgy működne, hogy lerenderel egy alacsonabb felbontású képet, és azt "Mesterséges Intelligenciával" felskálázza a natív felbontásra, legalábbis így emlékszem.
Namármost, felskálázás esetén vajon milyen AI kell, hogy a hiányzó információt oda tudja teremteni?
-
edward2
addikt
válasz
laceszgamer #51 üzenetére
Ja de tippre a legtöbb ember két egymás mellé tett képen is megbuknának melyik melyik. De igazad van zenét ilyen szempontból még nehezebb összehasonlítani.
-
edward2
addikt
Képeket videókat elnézve kb olyan érzésem van mint amikor a 320kbps MP3 vs lossless vita kerül elő.
Legtöbb ember egy vakteszten random nem találná el melyik melyik. -
fotel
aktív tag
Engem a Matrox EMBM-re emlékeztet.
-
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ez nem ilyen egyszerű. A TAA az valójában nem igazán egy egzakt élsimítás, hanem egy eljárás. Valamilyen problémára csinálsz egy temporális szűrőt, ami az előző képkocka, vagy képkockák alapján kezeli a problémát. Ha ez egy teljes élsimítás, akkor ugye arról van szó, hogy magára az aliasing problémára van beépítve a TAA, vagyis csúnyán és rendkívül szakszerűtlenül fogalmazva a recés éleket kezeled. De a Metro erre nem TAA-t alkalmaz, hanem több specifikus AA-t, és ennek az eleme egy temporális szűrés a zaj elleni védekezésre. Emiatt analitikai AA, amit használnak, mert veszik a problémákat, és azokat egy célirányos eljárással kezelik. Olyan mint az Ubisoft HRAA-ja a PS4-re, ez is egy analitikai megoldás, amiben van TAA is, de csak egy célirányos probléma kezelésére. [link]
[ Szerkesztve ]
-
Busterftw
nagyúr
"Apróbb gond még, hogy a bloom effekt valamiért inaktív lesz a DLSS bekapcsolásával"
Ez az eslo amit a jatekokban kikapcsolok. Tulszaturalt fenyes csillogo vakito effekt, semmi mas.
-
#16939776
törölt tag
válasz
laceszgamer #25 üzenetére
Annak a stúdiónak aki kifizeti, majd beépíti a termék árába a tréninget (ami NV hardveren fut le), annak a vásárlói "ingyen" FPS-t kapnak, esetleg elég lehet egy kategóriával olcsóbb DLSS képes NV Dgpu-t venniük, hasonló élményhez.
Valaki több GPU-t fog eladni, a stúdiók meg kaptak eszközt versenyzésre, a vásárlók kegyeiért.
Ebben az esetben a hozzáadott értéket a másképp homályosodó kép képviseli. -
Cs1csó
titán
válasz
hombre[EU] #4 üzenetére
Erről van szó ami most nyerő:
- valami multilövölde ahol havi szinten kell perkálni vagy tápolni stb.
- nem túl vészes gépigény, hogy minél többek számára elérhető legyen
- nulla történet stb. hiszen a " multi" élményre gyúr -
hardzsi2
aktív tag
Vicces, hogy ez az eljárás épp a konzolokhoz passzolna jobban, hiszen ott jóval kevesebb felbontásra kellene tanítófájlokat generáltatni az algoritmus számára, illetve a grafikai paraméterek állítgatására sincs többnyire úgy mód, mint a PC-n, úgyhogy jobban is tesztelhető lenne, hogy a tanított eredmény jobban teljesít-e (látványban és fps-vesztés szempontjából), mint az egyébként bevetésre szánt "hagyományos" antialias algoritmus.
Csakhogy a jelen konzolgenerációban Radeon dolgozik...
-
GreatL
őstag
Hagyni kell a DLSS-t... FXAA oszt' jónapot.
-
doooo
veterán
Milyen furcsa végeredmények... úgy néz ki minden a képeken, mintha valami új, túlmosó, mobilos kamera szoftverje ment volna végig rajtuk.
-
#38075904
törölt tag
Ez a dlss eljárás kb arról szól, hogyan csinálj konzolt a gépedből.
Egy mosott sz*r lesz az egész.
ebben a vidben van pár hülyeség, de az rtx-es lényeg bennevan
https://www.youtube.com/watch?v=mHKDZmithRA[ Szerkesztve ]
-
FLATRONW
őstag
Arra van valami okosság, hogy a Metro Exodusban kilehessen kapcsolni a TAA-t, mert nagyon elmossa a képet?
-
Nem tudom hogy vagytok vele de en a sima mezei FSAAval oly jol elvoltam...
-
laceszgamer
addikt
Ennek is mi az értelme? Ja oké, gép tanulás stb, lehet marketingelni, de ilyen alapon a játékok fejlesztői is beleírhatnák a motorba, hogy na ezt és ezt kell " simítani " ezt meg azt viszont nem... Ennek az egésznek úgy lenne bármi valós értelme, ha képes volna akármelyik játékban " eldönteni ", hogy mit kell a klasszikus technikával többszörösen kiszámolni és mi az amit nem.
Na meg más kérdés, ahogy már más is írt ilyesmit, hogy az egész élsimítás egy kicsit túl van tolva. Az elmosódás mellett - amit alapból nem csípek - az élsimítás az első amit kikapcsolok, ha épp gyorsítani akarok valamin, bár sokszor alapból simán csak offolom, számomra valahogy nagyon " szőrszálnyi " a minőségbeli javulás amit képes hozni.
-
LionW
tag
Ahhoz képest hogy mennyien várták, semmire sem jó kb...
https://prohardver.hu/dl/cnt/2019-02/151049/3dlss.jpg
vs
https://prohardver.hu/dl/cnt/2019-02/151049/3taa.jpgFöld textúra pont ugyan olyan moslékul néz ki mint amit a telefonos deep learning filterek kilöknek magukból.
Szerintem ez sosem lesz jobb mint mondjuk egy temporal upsampling amit a konzolok használnak, tréningelhetik akármeddig.[ Szerkesztve ]
-
Eclips21
őstag
Ezt inkabb konzolom tudom elkepzelni ahol fix a felbontas(vagy mar nem is fix?)
-
Gorgonka
aktív tag
Nekem is ez jutott eszembe. 5-10 éve még érdemes volt fejlesztgetni a gépünket, mert évről-évre óriási fejlődés volt a grafikában. Ezek a dolgok, amiket mostanában mutogatnak, játék közben már észrevehetetlenek. Persze, ha felhivják a figyelmünket arra, hogy egy faágnál megtörik a kép, ha épp abban a szögben nézünk bele, akkor látja az ember, de a csata hevében aligha veszi észre ezt az egyszeri játékos. De még ha észre is veszi, pont nem érdekli...
Örülök, hogy végre eljutottunk ide, mert nagyon drága mulatság volt PC-n játszani, illetve talán a játékok minősége is javul, ha nem elég csak über grafikát villantani.[ Szerkesztve ]
-
Duck663
őstag
Nem TAA-val kellene összehasonlítani, mert az mocskosul elmos, bár van ahol már egészen emészthető minőségben sikerült alkalmazni, egy 8xMSAA-val kell(ene) összehasonlítani, persze MSAA-t ma már 1000 játékból egy ha támogat.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Én kb. két évet mondanék. Azért az akarat itt nem elég. Kell a pénz a gépidőre, amiből tréningelnek. Ha ezt nem veszik komolyan, akkor belefogni is felesleges. Valószínű, hogy a Microsoft a saját játékaihoz megoldja egy éven belül is, mert nekik ott az Azure, de sok stúdiónak nem nagyon van helyi szuperszámítógépe.
[ Szerkesztve ]
-
nkmedve
őstag
válasz
BoneDragon #9 üzenetére
A gond csak az a videóval, hogy a szerző nem vette figyelembe azt a tényt, hogy az RT nem vonatkozik a fegyverlámpa fényére és az általa vetett árnyékokra, az teljesen raszterizált. Az RTs global illumination a távoli fényforrásokra van számolva (pl. nap- és holdfény), ezért is nincs sok haszna az RT-nek ha teljesen zárt belső térben tesztelik a Metro-ban (bár a teljesítményt ilyenkor is kicsit megvágja, talán azon lehetne még javítani). Pont az RT széleskörűbb használata (ami nyilván egyelőre túlságosan számításigényes) oldaná meg azokat a hibákat amelyekről az árnyékokkal kapcsolatban beszél, mivel raszter mellett ezek az árnyékok különböző trükkökkel vannak megoldva (ezért van, hogy pl. az árnyék az adott objektumhoz van kötve és nagyon természetellenesen viselkedik)
[ Szerkesztve ]
-
snecy20
nagyúr
Ez a DLSS talán az egyik leggagyibb kirakat-feature, amit az elmúlt években láthattunk, mint ''fejlesztés''.
A natívtól kisebb felbontást bármikor be tud állítani a user, ha kevés a teljesítmény, de a képminőség az olyan is lesz. Na, a DLSS se kínál sokkal többet / jobbat. Az egész csak azért lett kitalálva, mert RayTracing ON módhoz a 20xx sorozat még nem elég erős, pláne a 4K@RayTracing-hez.Nincs itt Deep Learning, annál inkább a szar elkefélése.
[ Szerkesztve ]
-
Metroból úgy tűnik hogy érdemes erre karakter fecsérelni. Az összes élsimítási eljárás egy hulladék, TAA olyan, hogy legtöbb játékban jobb nélküle a végeredmény, mint vele és az mellett 2x gépigénye van SSAA szintén zenész,de jobb, mint a TAA.
DLSS meg majd kiderül. BF5 be szintén utólag lett belehegesztve,, míg metró eleve úgy készült, ez meg is látszik a két játék között., ahogy használja az eljárást.
Nemsokára érdekes ficsőr lesz ez a Direct ML megérkezésével, pár hónap.[ Szerkesztve ]
-
nkmedve
őstag
válasz
BoneDragon #5 üzenetére
Egyáltalán nem gyenge az, csak a Metro sorozat hagyománosan nagyon jól kidolgozott raszterizált fény/árnyék modellel rendelkezik így legtöbb helyen RT nélkül is nagyon jól néz ki. De még így is helyenkén nagyon kilóg a lóláb: [link]
A link egy extrém példát mutat ahol a raszter már túl kevés (vannak még hasonlók a videóban), nyilván nem lesz mindenhol ilyen nagy különbség, sőt helyenként a raszterhez szokott szem talán még csúnyának is látja az RTs változatot (bár ez inkább csak a régi beidegződések miatt van).A cikkel egyetértek, hogy a DLSS-ben van potenciál (főleg ha majd a DirectML elterjed), de egyelőre még nagyon gyerekcipőben jár és nem használják a legjobban a fejlesztők, bár a Metro-s javításokra mindenképp kíváncsi leszek.
[ Szerkesztve ]
-
hombre[EU]
veterán
Manapság még a tartalomkészítéshez is lusták a fejlesztōk, nemhogy még plussz erōforrást "pazaroljanak" a tréningre
-
kazsmerlaca
senior tag
TAA szebb!
-
hajbel
addikt
Erre szvsz a jelenlegi állapotában nem érdemes karaktert fecsérelni. Inkább a ray tracingről-ről lett volna cikk, ami az új Metroban jól szerepel.
[ Szerkesztve ]
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
ph A gépi tanulást bevető élsimítási eljárás előtt nagy jövő állhat, de egyelőre még bukdácsol a gyakorlatot tekintve.
- Bemutatkozott a Poco X7 és X7 Pro
- Fotók, videók mobillal
- Synology NAS
- Használhatatlanná teszi az egyes HP LaserJet nyomtatókat egy új firmware
- OLED TV topic
- NFL és amerikai futball topik - Spoiler veszély!
- Milyen autót vegyek?
- D1Rect: Nagy "hülyétkapokazapróktól" topik
- AMD Navi Radeon™ RX 9xxx sorozat
- SUSE Linux
- További aktív témák...
- MSI RTX 4090 SUPRIM - 2.5 ÉV Garanciával!
- BESZÁMÍTÁS! ASUS TUF GAMING RTX 4090 24GB GDDR6X videokártya garanciával hibátlan működéssel
- BESZÁMÍTÁS! nVidia Founders RTX 3090 24GB videokártya garanciával hibátlan működéssel
- BESZÁMÍTÁS! nVidia Quadro P4000 8GB GDDR5 videokártya garanciával hibátlan működéssel
- Videokártyát, videokártyákat keresek, vennék!
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest