Tényleg működik az Ubisoft új generációs élsimítása

Az Ubisoft kapcsán manapság a világ szkeptikus, hiszen a vállalat szeret nagyot mondani, és azt sajnos könnyű alulteljesíteni. A cég a idei SIGGRAPH alkalmával mutatta be a HRAA-t, azaz hybrid reconstruction anti-aliasing nevű megoldást, amelyről nem kevesebbet állítottak, minthogy felskálázáshoz vagy SSAA-hoz hasonló minőséget generál gyakorlatilag érezhető sebességvesztés nélkül.

Hirdetés

Nyilván a PC-s körökben ismert, hogy többek között az SSAA, illetve a natív felbontásnál nagyobb részletességgel való képszámítás, illetve annak skálázása extrém teljesítményvesztést okoz, így sok esetben felére-harmadára is eshet a sebesség. Az Ubisoft HRAA technikája viszont mindössze 1 ms-nyi időtartamot vesz igénybe, vagyis a teljesítményt nem befolyásolja jobban, mint egy jobb minőségű utófeldolgozáson alapuló élsimítási eljárás.

A HRAA komponenseinek teljesítménye
A HRAA komponenseinek teljesítménye

Az extrém minőség és az elhanyagolható teljesítményigény jellemzően felkelti a figyelmet, de a Far Cry 4 megjelenésével a gyakorlatban is kiderült, hogy az Ubisoft most tényleg talált valamit. A HRAA egyelőre csak PlayStation 4-re készült el, így más platformon nem is használható. Ez igaz az Xbox One konzolra is, de elvben nincs kizárva, hogy később érkezik egy frissítés, ami itt is beveti a HRAA-t.

A gyakorlati tapasztalatok alapján a HRAA azt teszi, amit az Ubisoft ígért. Az aktuális, TFQ-TAA-AEAA-8xCRAA kombinációra épülő analitikai implementáció rendkívül hatékonyan harcol az aliasing nevű mintavételezési hibával szemben, illetve nagyon hatékonyan szünteti meg az úgynevezett shimmering jelenséget, amely a magas minőségű textúrák esetében egyfajta rezgést okoz a texeleken, és ez a mozgás közben illúzióromboló lenne. A HRAA mindemellett temporálisan stabil, illetve a felhasznált, BFECC eljárásának hála nem mossa el a textúrákat, így az előnyök mellett más területen nem kell hátrányokkal számolni.

Az eredeti kép, a HRAA temporális komponense és a BFECC hibakorrekció képélesítése
Az eredeti kép, a HRAA temporális komponense és a BFECC hibakorrekció képélesítése [+]

A HRAA gyakorlati eredményei nagy lökést adhatnak a piacnak, hiszen egyfajta bizonyítékul szolgál arra, hogy az analitikai élsimítási megoldások reális lehetőségnek számítanak. Ezzel az iránnyal egy ideje már szemeznek a fejlesztők, de komolyabb kutatást eddig senki sem mert kockáztatni. Az Ubisoft ebből a szempontból nagy szívességet tett, ami arra ösztökél majd másokat is, hogy speciális analitikai élsimításokat fejlesszenek, amelyek rendkívül jó minőséget kínálnak majd elhanyagolható teljesítményigény mellett.

Amire még nagy igény lenne, hogy ezek az új generációs technikák valamilyen formában eljussanak a PC-re is, ugyanis az Ubisoft a HRAA-t bevallottan csak a konzolokra fejlesztette, míg a Far Cry 4 PC-s portja sajnos továbbra is az elavult, valamilyen szempontból kompromisszumokat eredményező élsimítási technikákat használja. Ez valószínűleg a Far Cry 4 esetében már nem fog megváltozni, de a még készülő Ubisoft játékok PC-s portjai akár érkezhetnének HRAA-val is.

Előzmények

Hirdetés