Hirdetés
- NVIDIA GeForce RTX 5080 / 5090 (GB203 / 202)
- Milyen asztali (teljes vagy fél-) gépet vegyek?
- Milyen pendrive-ot vegyek?
- Tkomos box más szolgáltató netjén.
- AMD GPU-k jövője - amit tudni vélünk
- Melyik tápegységet vegyem?
- HiFi műszaki szemmel - sztereó hangrendszerek
- Milyen videókártyát?
- Mikrokontrollerek Arduino környezetben (programozás, építés, tippek)
- Milyen házat vegyek?
Új hozzászólás Aktív témák
-
szabog4
aktív tag
Üdv mindenkinek!
Érdeklődnék, hogy miként lehet fórumszobát nyitni, mert szeretnék az UNITY-n belül egy afféle társalgó, egymást segítő közösséget létrehozni!
Például érdeklődni szeretnék, hogy interakció-t létre lehet-e hozni benne? (esetleg valami segédanyagot, videót is tudtok hozzá?) Gondolok most mondjuk a Call Of Duty Modern Warfare elején, amikor beültetnek a kocsiba és kivégeznek [tömören]! Te benne vagy a játékban és nem animáció; vagy ezen túllépve egy ilyesmi dolog után vehetnéd át az irányítást a karakter felett! Vagy mondjuk egy 1v1 közelharci küzdelem! Nyomogatnod kell egy adott gombot és, ha nem nyomod elég ideig te látod kárát! Értitek mire célzok!
Illetve megtudnátok mondani, hogy mik a hátrányai az engine-nek, a programnak? Például mit nem lehet benne létrehozni vagy épp miben korlátoz az Unity!
Választ és a segítséget előre is köszönöm!
-
Pikari
addikt
válasz
MCBASSTION #47 üzenetére
kompatibilitási okokból nem megyek ogl2.1 fölé, de már az opengl 2.0 is necces egy átlaguser hardverén. minimum 1.4-ig fallbackolni kell mindent, hogy úgy is mehessen (de inkább 1.1ig, ha biztosra akar menni az ember).
-
dezz
nagyúr
válasz
MCBASSTION #47 üzenetére
Úgy vélem, ez alapjaiban változhat meg a HSA elterjedésével és sw oldali támogatásával. Ott már hw szinten multi-thread orientált a dispach:
Bár nem tudom, hogy ez csak a compute feladatokra vonatkozik-e, vagy mindenre kiterjedő lesz.
[ Szerkesztve ]
-
Ren Hoek
veterán
Látom nem csak én nem estem hasra ettől. Az első kifejezetten gáz. Amúgy is rühellem a Physx szerű effekteket, ez kb olyan, ugyan olyan gagyi.
Másodiknál pedig 2013-ban még mindig nem jutottunk el oda, hogy ne villódzó, szögletes árnyékok legyenek? Komolyan nem értem
Sokkal többet vártam...
[ Szerkesztve ]
-
mallory303
csendes tag
Hát ez a "The Museum of the Microstar" kurva gyenge lett. A particle effeketek teljesen rendben vannak, de a körítés az valami silány. Lowpoly, kisfelbontású textúrákkal. Nekem a half life 1 jutott róla eszembe. Nem hiszem el, hogy nem tudtak volna +3 óra alatt egy tisztességes környezetet összerakni...
-
MCBASSTION
aktív tag
válasz
MCBASSTION #47 üzenetére
itt van egy erdekes leiras, hogy a LORE engineben mit csinaltak (a la Civ V)
http://forums.anandtech.com/showpost.php?p=31520674&postcount=28 -
Bull1
aktív tag
válasz
MCBASSTION #47 üzenetére
Jó, de azt elfelejtik sokan h driverben sincs ez sok esetben normálisan beépítve. 1-2 éve az AMD kártyák pl. biztos nem futottak multi-thread-ben, mert lassabb volt mint 1 szálon.
-
MCBASSTION
aktív tag
tenyleg tilos hozzanyulni tobb szalrol (ie. tobb szalrol renderelni). Viszont ez nem errol szol.
Itt arrol van szo, hogy A szalon renderelsz, es kozben B szalon streameled a kovi framehez szukseges dolgokat. Elvileg ez dx11-ben meg lett oldva rendesen.ogl alatt mivel egyszerre csak 1 szalon lehet aktiv a kontextus, ezert nem tudsz streamelni. Illetve letrehozhatsz kulon szalon kontextust, csak akkor meg mire atcopyzod a masik szalra az lesz overhead.
lasd:
http://www.opengl.org/wiki/OpenGL_and_multithreadinga deferred context-nek meg nem tudom h van-e ertelme, mindenesetre elvileg ez sokkal jobb, mint a display list. Tehat valszeg van ertelme... Foleg akkor ha ugye egy jelenetet 2x kell renderelni. (pl deferred lighting)
am nem ertem h miert irtozol gl2+-tol. Olyan dolgok vannak benne, hogy utana valszeg nem akarsz majd visszaterni gl2-re, mert egyszeruen kevesnek erzed majd.
-
Espla
aktív tag
+fav-oljátok a Demoscene topikot akinek felkeltette az érdeklődését a téma
-
Pikari
addikt
meg lehet csinálni, és meg is éri a befektetést, de magát a grafikát nem szabad multithreadolni. vegyünk pl egy RTS-t, amiben van 10ezer karaktered, amire mind AI-t, meg némi útkeresést kell számolni: ezt remekül szét lehet dobni X db magra (most épp egy egyszerű rts-t csinálok
).
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A DirectX 11.1-ben is van lehetőség kiterjesztésre.
(#41) Pikari: Valóban a multi-thread valamilyen szinten zsákutca. Nagyon korlátozottan lehet megcsinálni stabilra. Nem egy játékból dobták már ki megjelenés előtt. Ott van például a Batman: AC (az első patch kivette és gyorsult a program) és a Far Cry 3 (még a gold verzió előtt kidobták). Egyedül a Civilization V-nek van normális multi-thread támogatása. Na meg most az új 3DMarknak, de az nem játék. Alapvetően meg lehet csinálni, csak nem biztos, hogy megéri a befektetést.
[ Szerkesztve ]
-
Pikari
addikt
válasz
MCBASSTION #40 üzenetére
deferred ctx + multithreados rendering:
-bevallom, nem ismertem a deferred ctx fogalmat mostanáig, ezért most hamar utána kellett olvasnom. a dolognak ez a legszerencsétlenebb megvalósítása, amit emberi ésszel ki lehetett volna találni.
-nem véletlenül szórták ki a display listet openglből. most, hogy ezt teljesen más koncepcióba helyezve megkaptuk a d3d-ben, még az opengl bácsi nem fogja visszatenni az apijai közé, mert a koncepció egy hulladék
-grafikai apihoz több threadról TILOS nyúlkálni - instabil, és nem fog működni.
nem, akkor sem, ha rá van írva-az openglre 1997 óta rá van írva (vagy valami hasonlóan régen). tehát már akkoriban beharangozták a multithread képességet, de a hozzáadott examplékon kívül soha nem is bírta semmi így használni, és ez gyaníthatóan így is marad. én is idealistán álltam ehhez a helyzethez olyan 2008ig, amikor be kell vallanom, kipróbáltam a threadolást ala opengl, ezért is a fenti szkeptikus kijelentésem. amikor elkezdtem kipróbálni, mert a legszignifikánsabb featúra, amit így elértem, az egy kékhalál volt. elmeditálva nagyon alaposan és hosszadalmasan ezen api-k, a videókártya, és magának a 3d-nek a felépítésén, realizálódott számomra, hogy grafikus célhardverhez több threadon effektíve lehetetlen hozzányúlni. én erre a következtetésre jutottam, időközben több flamet is lefolytattam erről, és a fejlesztők, akik az ezzel ellentétes állásponton voltak, pár hónappal később mindig újságolták, hogy ki kellett dobni az ilyen irányú kódjaikat a francba.
-ogl4.xtől, 9 fölötti dx-ektől, és hasonló csodáktól meg a jó isten mentsen meg. max 2.0-ás opengl 1.4-es, ennek hiányában 1.1-es fallbackel, vagy directx9, shadernélküli pipelinere való ügyes fallbackel, és imádkozás. legalábbis pc-re.
[ Szerkesztve ]
-
MCBASSTION
aktív tag
vannak olyan featureok amik extensionben sincsenek meg...
peldak:
deferred contexts:
http://www.opengl.org/discussion_boards/showthread.php/172719-DX11-deferred-context-is-like-GL-display-listsilletve multi-threaded rendering:
http://www.tomshardware.com/reviews/opengl-directx,2019-6.html
Ez megoldhato ogl alatt, csak tul nagy az overhead. Illetve kerdes h van-e ertelme, mivel egyszerre csak egy szalon lehet aktiv a kontextus, tehat nem tudsz renderelni meg streamelni parhuzamosanogl 4.3-al azert elegge felzarkoztak, de ugye meg nincs amd driver hozza
-
Pikari
addikt
válasz
MCBASSTION #37 üzenetére
a gondolatmeneted két ponton hibázik: openglben extension rendszer van, tehát minden feature elérhető, amit a kártya tud, hiába nem része esetleg egy bizonyos feature az adott opengl verziónak, ugyanis az nem számít. persze ennek semmi hasznát nem veszed sem d3d, sem opengl alatt, mivel a tömegjátékok tipikusan úgy néznek ki, mintha most szabadultak volna ezerkirályszázkilencvenkilencből.
-
Puma K
nagyúr
Ahogy néztem a fényeket meg a felületeket (tesszellált felületeket kivéve) nekem a Doom 3 meg a Quake 4 jutott az eszembe.
Az első videónál a kő falon lévő szellőzők vagy micsodák messziről produkált látványa elég zavaró (3:05-től).
A második videónál tényleg zavaró, hogy nem akadt bele/húzódott át a rudakon az a nagy lepel, ami középen mozog.[ Szerkesztve ]
-
MCBASSTION
aktív tag
azert akarmennyire szep es jo, hogy a gl2 gyorsabb a dx9-nel, akkor is 2013 van, es mostmar inkabb a dx11(.1), illetve ogl 4.3-at kene osszevetni.
ha pedig ezeket nezed, akkor van olyan dx feature ami nincs ogl-ben, es emiatt a rendereles gyorsabb (sajnos), es ki is merheto (pl unigine heaven alatt nekem sikerult nem kis kulonbseget merni)meg egy ilyen bm-ot talaltam, de ezen nem sikerult ilyet merni (kb ua). Szoval valszeg ok nem hasznaljak ki.
http://www.allbenchmark.com/ -
Eagle16
addikt
Szép, és még érdekes is.
30 FPS-re van limitálva, ennyivel megy is stabilan egy HD 7770-el. Érdekes hogy a teljes VRAM mennyiséget megeszi. (1Gb)
-
Pikari
addikt
az aaa piac nem fókuszál a lowend hardverekre. ha megnézzük a steamet, ami a hardcore gamereket statolja, az usereknek kb 5-10%-ban intel. ott a komatibilitás nem számít. amúgy meg ja, s3tc-ért, dxt-ért seggberúgás és fejlövés, használjon mindenki utólagos texture compressiont - de casualban nem is használják egyiket sem, max ha az adott szoftvert valami nagyon nagyon vérpisti írta, aki épp ehhez talált tutorialt.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Hát azért nem teljesen. A Linux esetében jelentős probléma, ha egy fejlesztő nem nyílt technológiákat implementál a játékba. A Unigine motorral rendelkező programok mind S3TC-t használnak, amit a nyílt forrású grafikus driverek nem támogathatnak (licencköteles a technológia és nem lehet a forrást publikálni, ami ellenkezik az open source gyakorlattal). És jelenleg csak az NV és az AMD kínál Linuxra zárt grafikus drivert. A GPU-piac több mint felét birtokló Intel nem. Ez is egy hatalmas hátrány például a Linux gaming terjedése szempontjából. Egyszerűen a piac jelentős részét birtokló cégnek nem fókusz az OS támogatása.
Persze ezen nyilván lehet változtatni, csak az Unigine eddig ezzel nem törődött, és nem is hiszem, hogy fognak.
[ Szerkesztve ]
-
Pikari
addikt
az unigine inkább a linux szekerét próbálja tolni. bár a pc aaa szempontjából az unigine is elég jelentéktelen ahhoz, hogy értékelhető, széles körű produktum szülessen vele. ha már crossplatform és tömegjáték, akkor jóval egyszerűbb, lightweight motorokat szoktak választani/írni a fejlesztők maguknak, az unigine ehhez képest igencsak ormótlan
[ Szerkesztve ]
-
Pikari
addikt
ezek AAA játékok, csak épp egyik se nagy cím.
nagy cím pl az angry birds, pedig az egy egészen indie játék, néhány százmillió install biztos, hogy van belőle szerte a világon. hol van ehhez képest a far cry? menj végig az utcán, kérdezz meg egy járókelőt
heló tesó, ismered azt a játékot, hogy tetrisz?
-igen, gyerekkoromban volt is
-és ismered azt, hogy mario?
-persze, szomszédom mindig azzal játszott fiatalon
-és az angry birdst?
-persze, a lányom állandóan azt nyomkodja
-és a far cry-t?
-hát, tesó, bocs, arról még nem hallottamnuff said. a pc aaa gaming megy rövidesen a kukába, a dx-el együtt. ez a folyamat már 10 éve tart, és egyre erősödik. nem hiszem, hogy megállítható, és nem is kell, hadd hulljon a férgese.
-
Pikari
addikt
-teljes egészében drivertől függ, mindkét api alatt ugyanaz a hardver van. opengl alatt általában nagyobb teljesítményt lehet elérni, legalábbis a steames játékok - a valve mérései alapján - általában véve jobban futnak opengl+linux kombóval, mint windows+d3d kombóval. de állítólag az opengl port windowson is gyorsabb.
persze a fordítottját is be lehet bizonyítani bizonyos esetekben. de ezek csak ilyen 1-2 fps eltérések, igazából sem funkcionalitásilag, se sebességbeli eltérés lényegében nincs - és nem is lehet - a két api között.-a directx-et (d3d-t) csak a microsoft platformjain favorizálják, desktopon az AAA kategóriás játékok, xbox+xbox360 konzol, és itt az új win8, ami egyelőre nem igazán rendelkezik szignifikáns részesedéssel. az összes többi játék az opengl valamelyik derivációját használja (a desktop windowsos casual játékok és egyfejlesztős garázsizék játékai zömében klasszikus opengl 1.0, 1.1 vagy 1.4 pipelinet használnak), a B kategóriás játékok kb fele-fele arányban használnak openglt és dx-et, androidon, linuxon, és az összes többi nempc hardveren (konzolokon) pedig vagy opengl-t, annak valamelyik ES változatát, vagy szoftveres renderelést használnak. az új, openglt használó játékok száma évi 20ezer-100ezer körül lehet, a d3d esetében ez mindössze évi 300-700 (de lehet, hogy most erősen túlbecsültem a d3d-t). kérdés, hogy megéri -e egy ilyen minimális mennyiségű title kedvéért fenntartani egy egész apit - feltételezem, hogy nem annyira.
[ Szerkesztve ]
-
Chp
őstag
Volt egy időszak, amikor az OGL állítólag jobb teljesítmény nyújtott, azonban a DX11 óta ez már nem mondható el. Ezt a Quakecon-on mondta Carmack bácsi, bár ennek ellenére eddig úgy néz ki, hogy a Doom 4 is OGL API-t fog használni a Rage-hez hasonlóan. Egyébként ha megnézed, az összes id Software alkotta motor OGL alatt fut.
...a DOS-os játékokat leszámítva, bár a Quake-nek később érkezett Windowsos OpenGL verziója is Win95-re.
[ Szerkesztve ]
-
vinibali
őstag
kipróbáltam ez a MS demót. HD felbontás mellett a 3620-on szaggatott kicsit, elég komplex számolás lehet a közepén az a folyadékszimuláció(?). engem meggyőzött ez a motor, azt elmesélni tudná valaki, hogy működik ez az egész? lehet az egész sztori, de inkább csak az érdekelne, hogy maga a program fordít különböző rendszerekre és lehet akár windows alá opengl-t fordítani vagy mindenhol van egy alapértelmezett? jó lenne egy DX OGL csatát látni
-
DeSanto
őstag
Nekem egyikben se tetszett a megvilágítás és az árnyékok nem jól helyezkednek el.
Ezek szerint nem valós idejű a megvilágítás?[ Szerkesztve ]
-
rii
nagyúr
nem olvastam el a cikket (elfogom, amint időm engedi) .. csak a cimet láttam ...
ez olyasmi mint régen a scene compo-k?vagy azok kihaltak?
(csak GUS hangkártáykon mentek) -
A harmadik helyezett nagyon jó lett. Az első is. A másodiknál picit zavaró, hogy a nagy középső zászló áthalad a zászlórudakon. Jól mutatna, ha a zászlórudakon felakadna és áthúznák felettük a cuccot. Gondolom innen már nem kell neki sok, hogy megtegyék, biztos el voltak úszva a fejlesztéssel.
De a harmadik az nagyon jó.
Ha DX11-en ilyet alkotnak, akkor el sem merem képzelni, hogy a következő konzolokon, alacsony szintű proggal miket tudnának csinálni. -
Mr.Csizmás
titán
hm, az 1997?8?-as Motorhead jut rola eszembe.
-
raper
senior tag
Nekem tetszenek ezek a demók. Néha nézegetek ilyeneket kikapcsolódás gyanánt.
-
dezz
nagyúr
Mindig is a demók mutatták meg, mit is lehet kihozni egy hw-ből - illetve esetünkben rendszerből, mert ugye Direct3D-t használnak, szóval még ennél is többet lehetne low-level hozzáféréssel (bár néha előfordul, hogy pl. egy shadert eleve shader assemblyben írnak, nem tudom, itt volt-e ilyen).
A játékprogramok pedig mindig is jócskán le voltak maradva ettől a szinttől. Bár konzolokon az exklúzív címek - amiket hasonló beállítottságú-képességű, illetve esetenként ugyanazok az emberek készítenek - megközelíthetik.
-
banhammer
veterán
"cumpute shader"
Bele se merek gondolni, hogy milyen lehet az a cumpute shader!
-
Pikari
addikt
ennek nincs hírértéke, aki az ilyet szereti, az járjon demoscene partykra.
-
G@bi90MR
aktív tag
Ezek a ruha animációk tetszetősek, de már 2000-ben is hasonlóan nézett ki a Hitman Codename 47-ben, Splinter Cellben. Félre ne értsetek, nem trollkodni, vagy flamelni akarok, csak meglepődve tapasztaltam ismételten előszedve az öreg Hitman 1-et, hogy már ott is milyen szépen meg voltak oldva ezek a dolgok. Ahhoz képest nem sok minden változott.
-
TESCO-Zsömle
félisten
Szívesen ellátogatnék egy ilyen múzeumba...
Új hozzászólás Aktív témák
ph A The Museum of the Microstar névre keresztelt alkotás olyan effekteket mutat be, amelyeket több játékban is szívesen látnánk.