Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • dezz

    nagyúr

    válasz M@trixfan #77 üzenetére

    Nagyjából jó, amit írsz, de ha már pontosítunk, tegyük pontosan... ;)

    "Ha nincs változás az adott képponton akkor az ugyanabban az állapotban marad folyamatosan. Semmi féle villogás nincs."

    Ez így nem igaz, mert a TN panelek 6+6+6 bit + FRC-sek. Az FRC úgy váltogatja a szubpixeleket az két szomszédos intenzitás között, hogy ezzel szimulálja a 8+8+8 bites színfelbontást. Bár ezt sokan nem veszik észre.

    Ezen kívül ha nem maxon megy a háttérvilágítás, akkor az is villog (mert PWM-es) néhányzász kHz-en (drágábbakon magasabb frekin, mint olcsóbbakon). Ez elég gyors, de pl. ha mozgatod a kezed a képernyő előtt, világos kép előtt, megtöbbszörözve látod.

    (Egyébként TFT-s, azaz aktív mátrixos vezérlésű paneleknél sem 100%-ra őrzik meg az állapotukat a pixelek, mert nem egy memóriacella van szubpixelenként erre a célra, hanem egy kondi [ez tartja adott feszen egy tranyó bázisát, ami áttételesen vezérel egy FET-et, stb., ez már fakultatív :DDD ], ami fokozatosan kisülne, ha nem kapna időben egy frissítést. Szóval enyhe fűrészfog-szerűen azért változik az állapot, csak ez észrevehetetlen.)

    "Frissítéskor az egész képernyő egyszerre változik progresszív módon."

    Az "egész képernyő egyszerre" és a progreszív (= fentről lefelé haladva, 1x/frame) kizárja egymást. :) (Persze ha elég gyors az a fentől lefelé, akkor majdnem ugyanaz, mintha tényleg egyszerre történne.)

    "A pásztázó jelleg sokkal rosszabb villogást idéz elő mintha folyamatosan frissülne egyidejűleg az összes képpont. Löketszerűen vibrál."

    Ebben igazad van, de azért az egész képes 60 Hz-es villogás sem maga a szem-kényeztetés. Szóval akkor is látod, ha a shutter szemüveggel pl. a falat nézed.

    "3D szemüveg progresszíven sötétíti hol az egyik hol a másik szemet."

    Itt megint rosszul használod a progresszív szót. ;)

    "Teljesen valós 3D képet ad mivel időosztásban megjelenik a két szemnek az abszolút különálló képi információ."

    Sajnos ez kevés a "teljesen valós 3D kép"-hez...
    Másrészt jobb lenne, ha a két szem nem felváltva kapná a képet, hanem egyszerre.

    "A leglényegesebb az egyéni kalibráció a szemek távolságához.Első blikkre számomra ezt a sztereó szeparáció mértéke jelenti."

    Itt nem az egyéni, valós szem-távolságok max. ~1cm-es eltéréseihez való igazításról van szó, hanem arról, hogy a virtuális sztereo szeparáció mértékében 1, 10, v. 100m-es mélységűnek látszódjon a játéktér. Minnél mélyebb (= minnél közelebb vannak a virtuális "szemek", azaz nézetek; lásd egy egér számára nagyobb a világ), annál jobban igénybe veszi a szemet és az agyat.

    "Ha ez stimmel akkor nem lesz fejfájdító az élmény mert nem kell az agynak fals képet korrigálni."

    Mindenképp kell, csak akkor nem annyira fals.

    "Kulcsszavak: magas frissítési frekvencia és szemtávolság beállítása."

    Utóbbit mondjuk úgy: szereo szeparáció (lásd fent, miért szerencsésebb így, de amúgy is így hívják a beállításokban).

    "Ennek az egésznek az az előnye, hogy olcsó, jól működik egyes feltételek mellett és más is áthatja a 3D-t ha felvesz egy szemüveget."

    Az előző hsz-emben is van még néhány olyan megoldás, amikről ezek elmondhatók. (Persze azokat nem nyomja ennyire az Nvidia.)

    Szerk:
    Márton: A 3D DLP TV a 6.-osba sorolható, a 3d plasma meg az 5.-be. ;)

Új hozzászólás Aktív témák