Hirdetés

Több száz játékban kezdi meg karrierjét az FSR Redstone

Az AMD négy darab, neuronhálót alkalmazó technikát prezentált, de ebből a felskálázó már ismert lehet az FSR 4-ből.

Az AMD még az idei Computexen leplezte le az FSR Redstone kódnevű projektet, amelynek a célja az FSR 4-ben bemutatkozó felskálázó eljárás kiegészítése más technikákkal. A vállalat most hivatalosan is bemutatta a teljes rendszert, amelynek immáron a végleges és hivatalos neve is Redstone lett.

[+]

Az FSR Redstone technikailg az FSR 4-re épít. A felskálázót az AMD csak frissítette, de nem módosított az elvi működésén, így az továbbra is egy neuronhálót alkalmazó módszert vett be az előzményminták kezelésére, és ezen keresztül valósul meg a temporális élsimítással járó felskálázás. Maga a neuronháló viszont továbbfejlődött, de ez általános irány ezeknél az eljárásoknál. Ezzel kapcsolatban fontos, hogy ha egy játék AMD által aláírt, legalább FSR 3.1-es dinamikus csatolású könyvtárat használ, akkor a grafikus meghajtó képes lecserélni a felskálázáshoz használt modult az eszközillesztőn belül szállított legújabb verzióra, és ez igaz a mostani csomagra is.


[+]

Az AMD szerint a mai nappal bezárólag 204 játék támogatja annak a lehetőségét, hogy az AMD Software kínálta legújabb, Redstone neuronhálót alkalmazó felskálázót használják, függetlenül attól, hogy natívan implementálták-e az FSR 4-et.

Hirdetés

A vállalat a folyamatosan frissülő felskálázón túl a képgenerálót is feljavítja, így a meglévő analitikai megoldást neuronhálókat alkalmazó opcióra váltja. Ez az optikai áramlás, illetve a színek meghatározásánál módosítja a feldolgozást, ami elsődlegesen a temporális feldolgozásból eredő képi hibák eltüntetésében segít.

[+]

Az FSR Redstone-féle képgenerálót nem muszáj natívan támogatnia a játéknak, elég ha egy AMD által aláírt, legalább FSR 3.1.4-es dinamikus csatolású könyvtárat használ, és ezen keresztül implementálta magát a képgenerálást. Ilyenkor az AMD Software képes kicserélni a képgenerálásért felelős modult a legújabbra, gyakorlatilag ugyanúgy, ahogy ez a felskálázás esetében történik. Az AMD szerint a mai nappal bezárólag 31 játék támogatja ezt a lehetőséget.

A cég az érkező, 25.12.1-es AMD Software meghajtóba épít egy ellenőrzőmodult is, amelynek segítségével a felhasználók egy gyors leírást kaphatnak arról, hogy éppen milyen funkciók használhatók elvben, és ezek közül melyek vannak aktiválva. Ez lényegében egy overlay felület lesz, amit az adott játék futtatása közben lehet lehívni. A rendszer csak az FSR Upscaling és az FSR Frame Generation esetében végez ellenőrzést a kompatibilitásra, mert a többi felsorolt funkció aktiválásához nem szükséges semmilyen előfeltétel, így ezeket tetszőlegesen be lehet kapcsolni a játékokban.

A fentiek mondhatni ismert képességek, tehát csak arról van szó, hogy az analitikai megoldást felváltotta a neuronhálót alkalmazó, ráadásul a felskálázónál ez már korábban, az FSR 4 bevezetésekor történt meg. Van azonban további két Redstone funkció, amelyek az FSR palettán újnak számítanak.

[+]

Az egyik az FSR Ray Regeneration, vagyis a sugárregeneráló. Erre sugárkövetés mellett lehet szükség, mivel felskálázás során mindenképpen kevesebb információval dolgozik a rendszer, mint felskálázás nélkül. Ez konkrétan kevesebb számolt pixelt jelent, így az eredmény sem lesz olyan pontos, mint natív felbontáson. A sugárkövetéses effekteknél ez az eltérés különösen látványos lehet, és ezt próbálja helyreállítani a sugárregeneráció. Persze az eredmény nem lesz olyan pontos, mintha natív felbontáson történt volna a számítás megfelelő mennyiségű sugárral, de elég jó lesz ahhoz, hogy kellemes hatást keltsen. Az FSR-féle Ray Regeneration funkciót elsőként a Call of Duty: Black Ops 7 használja.

[+]

A másik újítás még nem tesztelhető, de a vállalat azért prezentálta, és a fejlesztők számára is elérhetővé tették. Ennek a neve FSR Radiance Caching, vagyis radiancia gyorsítótárazás, és arra szolgál, hogy a sugárkövetést alkalmazó játékok egy neuronháló segítségével modellezni tudják a fény terjedését. Normál esetben a sugárkövetés igen számításigényes, mivel számos visszaverődés történik, és ezáltal rengeteg nem koherens másodlagos sugár keletkezik, ami sok véletlenszerű memóriaelérést eredményez. A radiancia gyorsítótárazással viszont olyan neuronháló készül, amivel hatékonyan meghatározható a fény teljes útja, ezáltal úgy kapunk sugárkövetéshez hasonló eredményt, hogy jóval kevesebb sugárral kell számolni. Ez a módszer leginkább a sugárkövetéssel megvalósított globális illuminációhoz, illetve path tracinghez alkalmazható, nagymértékben felgyorsítva ezeknek az effekteknek a futtatási sebességét, miközben hatékonyan szimulálja a várható képi hatásokat.

Sajnos a Neural Radiance Caching egyelőre kevés játékba kerül beépítésre, de az AMD szerint a Warhammer 40,000: Darktide című játéknál már dolgozik vele a Fatshark, és valószínűleg a következő év során egy frissítéssel teszik majd elérhetővé a szoftverben.


[+]

Fontos megemlíteni, hogy a Redstone funkciók közül a FSR Ray Regeneration és az FSR Radiance Caching eljárásokat natívan kell implementálni, tehát egyelőre nincs semmilyen mód a meghajtó oldaláról történő trükközésre. Mindezeken túl az összes olyan funkció, ami az FSR palettán belül neuronhálót használ, jelenleg legalább RDNA 4 architektúrára épülő Radeont igényel.

Hirdetés

Televíziók gamer szemmel: input lag, HDR és minden, ami számít

PR A modern játékélmény már messze túlmutat a képernyőn: a grafikai részletesség, a gyors reakcióidő és a látványos fényhatások mind hozzájárulnak ahhoz, hogy egy játék valóban magával ragadjon.

  • Kapcsolódó cégek:
  • AMD

Azóta történt

Előzmények