Hirdetés

Hirdetés

!!! SZERVERLEÁLLÁS, ADATVESZTÉS INFORMÁCIÓK !!!
Talpon vagyunk, köszönjük a sok biztatást! Ha segíteni szeretnél, boldogan ajánljuk Előfizetéseinket!

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #26651 üzenetére

    Természetesen nehéz lesz egy hardvernek lekövetnie a teljes sugárkövetést, ha egyszerűen nem erre tervezték. Olyan ez, mint a 2000-es években a transzformáció és megvilágítás forradalma. Előbb kaptunk T&L-t, ahhoz új hardverek kellettek, majd nem sokkal később jött az alapszintű programozhatóság, megint új hardverek igényével, és így tovább. Most megint van valami újdonság, ami ráadásul fixfunkciós blokkokra épít, és amint van valami kicsit is nagyobb újítás az API-ban, rögtön kellenek hozzá az új hardverek. Egy pár év, és ugyanúgy be fog ez állni, mint anno a programozható shading, de amíg csak gyerekcipőben tipegünk, addig 2000-es évek eleje lesz megint, ahogy jön új DXR, kell majd hozzá az új hardver.
    A nagy kérdés az, hogy a játékok csak inline raytracinget fognak tartalmazni, vagy lesz egy port a dynamic shader raytracingre is. Utóbbit tudja támogatni a Turing, hiszen erre tervezték. De az inline raytracingben nincsen bekötési tábla, nem tudja a hardver végigkövetni a teljes feladatot, ki kell írni a részeredményeket, de mivel a fejlesztők nem írnak külön shadereket, így nem is írják meg a hardvernek, hogy mit hova írjon ki, és melyik shadernek mire van szüksége. Márpedig a hardverek ugyan sok dologra képesek, de kismillió memóriacímből nem tudják találomra kiválasztani, hogy melyik kell éppen, ha nem mondja meg nekik a program. Ezért kell az inline raytracinghez lényegesen combosabb ütemező, hogy ne szoruljon rá a hardver a szoftveroldali segítségre. Ha csak ezt támogatja egy új alkalmazás, akkor új hardver nélkül nem sokra mész. De ha kap még dynamic shader raytracing módot is, akkor működhetnek a Turing fixfunkciós blokkjai. Ez pedig már a fejlesztőktől függ, hogy ugyanazt az eljárást egyszer, vagy kétszer írják meg.

    (#26652) Segal: Ha csak inline raytracinget fog támogatni a program, akkor az nem jó a Turingnak. Ahhoz új hardver kell mindenképpen a jó sebességhez. A dynamic shader raytracing viszont jó a Turingnak is, csak ez lassabb, mint az inline raytracing.
    Sajnos hivatalosan a Microsoft nem mondhatja el, hogy mit támogatnak az új architektúrák, de egyértelműen utaltak rá, hogy a következő generációban mindenkinek lesz DXR 1.1-hez tervezett hardvere.

Új hozzászólás Aktív témák