Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • graphicsp

    kezdő

    válasz Pikari #12 üzenetére

    Olvastam korábban, de ez hol cáfol meg engem?

    A natív OGL implementáció valószínűleg gyorsabb is lehetne, mint a cinkes vulkános (nézzünk meg pl egy cink vs natív NV OGL benchmarkot) (btw a szintén collaborás OGL->DX12-nek is jobb a performansza, mint a cinknek), másrészt olyan komponensek esetében, mint pl. a DX, hogyan képzelnék el a wrapperes megoldást? Lecserélik a MS által szállított DX dll-eleket a system könyvtárban a sajátjukra, és majd azt használja a desktop window compositor is? Ami mellesleg több monitort is meg tud hajtani több GPU-val és különböző vendor driverekkel, a DX-eknek kernelkomponenseik is vannak, az egyes gpu-resource-okat meg kell tudni osztani processzek vagy akár gpu-k között is, stb. Azaz, mégis hogyan integrálsz egy tingli-tangli wrappert egy ilyen multimonitoros multigpu-s rendszerbe?
    (mutass nekem egy wrappert, ami egyáltalán támogat multigpu-t vagy multimonitort)

    Ezek csak arra jók, hogy bemásolod a dll-t a játék mellé, azt' az ott azzal megy, performance overheaddel.

Új hozzászólás Aktív témák