Hirdetés

Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #42772 üzenetére

    A Godfall fejlesztőit lehet bántani, de tény, hogy ők az egyetlenek, akik szabványos kóddal raktak sztochasztikus LOD-ot a játékukba. Más erre sem veszi a fáradtságot, mert egyszerűen túl soknak tartják az ezzel járó bő négy hónapnyi munkát. Inkább lekorlátozzák a sugárkövetés távolságát, mert azzal is vissza lehet fogni a memóriahasználatot. Jelen pillanatban éppen azokat a fejlesztőket trágyázod, akik a piacon egyedüliként nem az egyszerű megoldást választották, nem a sugárkövetés távolságát limitálták, hanem igenis belefektettek egy rakás erőforrást, hogy más módon csökkentsék a memóriahasználatot. De eközben mindenki azért sír, hogy a PC-be nem fektetnek a fejlesztők semmi energiát. Hát persze, hogy nem. Beleölsz valamibe négy hónapot, és csak trágyázzák a megoldásod, amikor egy nap alatt meg tudnád oldani az effekt minőségének jelentős korlátozásával, amiért a userek simogatnak.

    Hardveresen nincsenek igazán problémáin. Szoftveres tényezők hiányoznak. A traversal shader igazból bármilyen compute shadert támogató hardveren üzemképes. Az összes hardveres RT-t támogató rendszerrel kompatibilis, mert csak annyi történik, hogy a futószalag bejárás lépcsője nem egy specifikus hardveren fog működni, hanem a multiprocesszorokon, ugyanis programozhatóvá válik. Erre az AMD és az NV is tud meghajtókat írni, hiszen csak a futószalagot kell a multiprocesszoron futtatni, és kész, a shader fordítót kell kiegészíteni az új shader lépcsővel. Nem egy megoldhatatlan probléma, csak ki kell dolgozni a specifikációt.

Új hozzászólás Aktív témák