- A 3D V-Cache és a rengeteg memória lehet az új PlayStation fő fejlesztési iránya
- Mindent kiváltana az UB-Mesh protokollal a Huawei
- Már az 1,4 nm-es eljárására koncentrál a TSMC
- Rengeteg pénzt kapott az USA-tól az Intel, de Trump kért cserébe valamit
- Greenwashing és zöld sivatag miatt támadják az Apple Watch-ot
- Intel Core Ultra 3, Core Ultra 5, Ultra 7, Ultra 9 "Arrow Lake" LGA 1851
- Milyen asztali (teljes vagy fél-) gépet vegyek?
- TCL LCD és LED TV-k
- NVIDIA GeForce RTX 5080 / 5090 (GB203 / 202)
- AMD vs. INTEL vs. NVIDIA
- iPad topik
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 9***(X) "Zen 5" (AM5)
- Videós, mozgóképes topik
- Az érkező Call of Duty is megnehezíti a csalást
- Sugárkövetés nélküli sugárkövetés felé menetel az új PlayStation
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
#85552128 #38956 üzenetére
A Bioware a Mass Effecthez igényelt motort még 2013-ban. Azt fejlesztik azóta is. Eléggé külön haladnak a Frostbite Teamtől, hiszen teljesen más fejlesztőeszközöket használnak.
A Frostbite Team esetében az a probléma, hogy nagyon gyorsan fejlesztenek, mert nekik lényegében csak ez a koncepció. Emiatt annyira töredezett a Frostbite használata az EA-n belül, mert amíg a Frostbite Team lényegében a kompatibilitást is megvágja a sebességért, ez azért egy játékon éppen dolgozó stúdiónál nem realitás. A legtöbben egyszerűen csinálnak maguknak mellékágakat abból a verzióból, amelyet még régen elkaptak, de újakra csak ritkán állnak át. A Bioware pedig ennek a legextrémebb példája, ők egyszerűen minimálisan sem hajlandók megvágni a kompatibilitást, így ők azok, akik a legtöbb limitációt szenvedik el ettől.
Lényegtelen, hogy valami open world vagy nem. Előbbi inkább a tesztelést bonyolítja, de a mai motorok már alapvetően streaming rendszerek, tehát a működés szintjén édesmindegy, hogy a játéktér mekkora, mert ugyanúgy nem tölti be a teljes pályát, hanem csak a játékos közelében lévő részeket, és ugyanez igaz a nem open world játékokra is. Nem ez számít igazán, hanem az, hogy a leképező hogyan vágja ki a fényeket, a nem látható háromszögeket, stb. Ebben több a 2016-os Frostbite verzió, amit a Frostbite Team tervezett meg, és nyilván a GPGPU culling nagyon sokat segít, hiszen ennek a hatékonysága egésze extrém szintet üt meg. A fények jobb kivágása még várat magára, mert maradt még a deferred+, illetve a 2018-as verzióban a clustered deferred, de 2019-ben jön a Tiled Light Trees. [link] - ezen a videón látható, hogy látványosan hatékonyabb. Ebből is simán nyernek +20-30%-ot.
(#38957) TTomax: Bezony. A GPGPU culling célja az volt, hogy hatékonyabb legyen a nem látható háromszögek kivágása. Mivel a Frostbite rendszere az eredeti cullinghoz képest sokkal több nem látható háromszöget is képes eltávolítani még a leképezés megkezdése előtt, így sokkal kevesebb munka hárul a GPU-ra. Nyilán az eredeti megoldással is ugyanaz lesz a képkocka, csak ott akkor dobod el a nem szükséges adatokat, amikor már a hardver mindent kiszámolt rájuk. Ezért vezették be ezt az újdonságot, hogy még a számítások előtt váljanak meg a nem szükséges adatoktól.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- BestBuy topik
- iPhone topik
- Xbox tulajok OFF topicja
- LEGO klub
- Nintendo Wii U
- Debrecen és környéke adok-veszek-beszélgetek
- Portfolio Performance - befektetések nyomonkövetése
- Wolcen: Project Pantheon
- Intel Core Ultra 3, Core Ultra 5, Ultra 7, Ultra 9 "Arrow Lake" LGA 1851
- EAFC 25
- További aktív témák...
- 10 GB-os RTX 3080 OEM
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone i7 14700KF 32/64GB RAM RTX 5070 12GB GAMER PC termékbeszámítással
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone Ryzen 7 5700X 16/32/64GB RAM RX 9060 XT 8GB GAMER PC termékbeszámítással
- Apple iPhone 16e 128GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- HIBÁTLAN iPhone 13 mini 128GB Blue -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS3304
Állásajánlatok
Cég: CAMERA-PRO Hungary Kft.
Város: Budapest
Cég: FOTC
Város: Budapest