Hirdetés

Hirdetés

!!! SZERVERLEÁLLÁS, ADATVESZTÉS INFORMÁCIÓK !!!
Talpon vagyunk, köszönjük a sok biztatást! Ha segíteni szeretnél, boldogan ajánljuk Előfizetéseinket!

Új hozzászólás Aktív témák

  • mozso

    senior tag

    válasz JulesTS #54212 üzenetére

    Fanatec DD kormányoknál nekem nem volt egyértelmű ez a kérdés eddig:
    DPR=100 és SPR=0 (korai Fanatec ajánlás)
    vagy
    DPR=100 és SPR=100 (jelenlegi Fanatec ajánlás)
    vagy
    DPR=0 és SPR=0 (fórum ajánlás)

    Egy kis magyarázat általánosságban:
    Az FFB effekteket 2 különböző módon tudja egy játék elküldeni a kormánynak:
    1. Közvetlenül a bázisnak (a játéknak direkt bázis kompatibilitás kell ehhez)

    2. A Microsoft DirectInput-on keresztül (ami a DirectX része).
    A DirectInputnak 3 FFB csatornája van:
    - fő ffb (FOR)
    - csillapítás (DPR)
    - rugós (SPR)

    A szimulátorok többsége csak a fő FFB csatornát használja mindenre, de van amelyik a DPR csatornát is használja néhány további dologhoz.

    Az AC (Assetto Corsa) és ACC (Assetto Corsa Competizione)-ben a DPR csatornát a "gumi effektusra" használják álló helyzetben (0-5 km/h tartományban). Ezzel szimulálják az álló és lassan haladó autónál jelen lévő ellenállást ami leginkább a gumik súrlódása az aszfalton + a gumi oldalfal deformáció energia igénye a forgatott keréknél.

    Kormányzás álló helyzetben AC / ACC-ben:
    A fő FFB effekt 0%-ra csökken, ha egy helyben áll az autó vagy nagyon lassan halad.
    Ha valaki a DPR-t is 0%-ra állítja a Fanatec szoftverben, akkor a kormány álló helyzetben „halott”, semmi FFB sincs, ez eltér a valóságtól azért, még az utcai autóknál is érezni ilyenkor, hogy küzd a szervokormány és van erőhatás a kormányon.

    A rugós csatornát (SPR) egyáltalán nem használja egyetlen modern szimulátor játék sem. A modern pedig mindent jelent a GTR 1 játék után.

    Valamilyen bizarr okból a simracing közösség elkezdte 0%-ra állítani a DPR-t és az SPR-t, és ezt beírta az interneten található összes útmutatóba.

    Ennek egyik nagy része az lehet, hogy az AC (és más játékok) álló helyzetben forgatott gumi hatása olyan érzés, mint a csiszolópapír az FFB motorban az ÖSSZES LOGITECH fogaskerekes bázison.

    Azonban az olyan szíjhajtású bázisoknál, mint a Thrustmaster és a Fanatec vagy a DD bázisoknál az álló helyzetben forgatott gumi effekt realisztikus tud lenni.

    Tehát vannak olyan szimulátor játékok, amik néha használják a csillapítás (DPR) és nagyrikán – de lehet sohasem ?! – a rugós (SPR) csatornákat bizonyos esetekben. Az AC esetében így van a DPR-nél.
    Ugyan a fizika által számolt FFB erőhatásokat az AC is a fő (FOR) csatornán küldi, de állohelyzetben és lassú haladáskor a csillapítás (DPR) csatornán szimulálja a forgatott kerék ellenállásat.

    Ez lehet egy fizika vagy FFB engine limitáció, vagy bármilyen más ok miatti játékfejlesztői döntés.

    A Fanatec azért mondja, hogy:
    DPR=100 és SPR=100 (jelenlegi Fanatec ajánlás)

    mert nem akarnak olyan javaslatot adni, ahol a vásárló valamiből kimarad. Ha a játék ad ki effektet ezen a csatornán, akkor az jelenjen meg a kormányon. Hogy annak mennyi és milyen köze van a valós fizikai modellből eredező FFB erőkhöz az nem érdekli a Fanatecet. Ezt döntse el a user és kapcsolja ki, ha nem tetszik neki.

    A fórumosok azért mondják hogy:
    DPR=0 és SPR=0 (fórum ajánlás)

    mert általában nem szoktak a modern szimulátorok a csillapítás (DPR) és rugós (SPR) csatornákon jeleket küldeni, vagy azok nem relevánsak vezetés közben, mert nem feltétlen a fizikai modellen alapulnak (pl. AC álló helyzetben forgatott kerék ellenállás), hanem „konzerv” effektek. Nem sim (simcade, arcade) játékoknál pedig nem megy bele mindenki ilyen részletekbe, mert azok nem szimulátorok. Vagypedig annyi extra konzerv effektet tolnak ezen a két (DPR, SPR) csatornán, hogy elveszik a lényeg. Ez játék / szimulátor függő azért.

    Szerintem hasznos lenne átgondolni a DPR=0 és SPR=0 (fórum ajánlás) értelmezést, mert lehet játék, ahol igenis történik valami azon a két FFB csatornán (esetleg még élvezetes is, hasznos is, realisztikus is – bizonyos esetekben).

    Szóval nem minden fehér vagy fekete. Én meghagyom a DPR-t 100-on, mert az az effekt, hogy a boxból elindulva van élethű ellenállása a kormánynak egy Formula 1-es autó kormányát utánozva hozzáad az élményhez.

    Mivel az AC-ben ez kikapcsol 5km/h sebesség felett és átveszi a valós fizika / FFB motor nálam van értelme a DPR-nek, így vezetés közben már csak a valós FFB erők jönnek a bázisra.

    UI 1: Mostanság elég sok fizika módosítás projektben voltam benne és AC-ban ugyan 3-5Km/h sebességnél élesedik a valós FFB motor, de csak 10Km/h-nál lesz teljes értékű a fizika motor (aero, downforce, stb. stb).

    UI 2: Több játék hosszú pályafutást tud maga mögött, és vagy az eredeti fejlesztők vagy a közösségi fejlesztők miatt jelentősen többet tud, mint amikor megjelent 1-2-5-10 évvel korábban. Az rFactor1 / 2 és az AC is ilyen. Ami évekkel korábban tuti beállítás volt, az lehet, hogy a továbbfejlesztések miatt már átgondolást igényel.

    Eredeti forrás, amit azért jócskán kiegészítettem:
    SPR and DPR in wheel settings | RaceDepartment

Új hozzászólás Aktív témák