Bevezető, felbontás, képátló, képarány
Nem győzzük hangsúlyozni, hogy perifériáink kiválasztásakor hatványozottan érdemes igényeinkre és a leendő felhasználási területre gondolnunk, hiszen ezek az eszközök szolgáltatják a kapcsolatot köztünk és a nyers vas között, ennek eredményeképpen pedig folyamatosan kapcsolatban vagyunk velük. Egyik korábbi írásunkban próbáltunk némi iránymutatással szolgálni a megfelelő egér kiválasztásához, most a monitorokra vetült a rivaldafény. A témakör komplexitása miatt cikkünket inkább csak egyfajta gyorstalpalónak szánjuk, nem pedig egy alfától omegáig, minden apró részletre kitérő digitális szakkönyvnek.
Első körben célszerű egy anyagi korlátot meghatározni, majd azt jó 10-20 százalékkal megtoldani. A viccet félretéve tényleg nem ajánlatos a kijelzőn túl sokat spórolni, mivel egyebek mellett a szemünk világa a tét. Felmerülnek a kérdések, hogy mire akarjuk használni? Filmezésre, netezésre, irodázni, grafikus munkához, netán játszani? Egyáltalán nem mindegy, mert minden célterületnek megvannak a saját fontos szempontjai, és az ennek megfelelő hardveres specifikációi.
Felbontás, képátló, képarány
Először is lássuk, hogy milyen felbontást szeretnénk operációs rendszerünk asztalán látni. Manapság az 1920x1080-as, azaz az 1080p vagy más néven Full HD tekinthető az abszolút minimumnak. Ennél kevesebb pixel megjelenítésére alkalmas modelleket már nem szabad erőltetni (nem is igen lehet már kapni újonnan ilyeneket, maximum egy igen régóta beragadt raktárkészletből szemezgetve), hacsak nem valamilyen vintage géphez keresünk alternatívát. A piaci sztenderd egyre inkább eltolódik a 2560x1440-es, úgynevezett QHD/WQHD/1440p felbontás irányába, és a 4K (3840x2160, 2160p) panelek is mind jobban és jobban elterjednek, bár még mindig a prémium kategóriát képviselik – ez kétszeresen igaz az 5K (5120x2880/5120x1440) modellekre.
Az elterjedtebb képátlók és képarányok összehasonlítása (forrás: imgur.com) [+]
Léteznek nem 16:9-es képaránnyal rendelkező opciók, ám ezeket általában kifejezetten specifikus esetekben keresik az emberek. A katódsugárcsöves (CRT) időkben főleg a 4:3-as arányt "nyúztuk", de ez mára kikopott a felhozatalból, bár vagyunk páran, akik néha visszasírjuk azokat az időket. 5:4-es megoldásokat még fellelhetünk, de nagyon szűk kört képviselnek, a túlnyomó többség számára érdektelenek, míg a 16:10-es arányt jobbára üzleti/grafikai orientációjú modellek szokták használni.
Az utóbbi években feltűnt, sokak által kedvelt, ultraszéles, 21:9-es képarányú lehetőségekről sem szabad megfeledkeznünk, mert ezek nem csupán a sokablakos munkát könnyítik meg jelentős mértékben, de számos játékban határozottan növelik a beleélési faktort a horizontálisan kiszélesedő látómezőnek köszönhetően (és a Blu-ray filmek zöme is ezt az arányt használja). Egy lábjegyzetet megérnek a közelmúltban feltűnő, 32:9-es, batár méretű képernyők is, melyek árukkal és szolgáltatásaikkal egy szűkebb réteg igényeit igyekeznek kiszolgálni (idén júniusban járt nálunk egy ilyen).
Hirdetés
Fontosnak tartjuk még megjegyezni, hogy a monitorok úgy adják a legszebb, legtisztább, legélesebb képet, ha a natív felbontásukat használjuk.
Felbontás (rövidítés) | Képarány | Pixelszám (horizontális x vertikális) |
---|---|---|
HD / WXGA / 720p | 16:9 | 1280 x 720 |
WXGA | 16:10 | 1280 x 800 |
SXGA | 5:4 | 1280 x 1024 |
HD | 16:9 | 1366 x 768 |
WXGA+ | 16:10 | 1440 x 900 |
HD+ | 16:9 | 1600 x 900 |
UXGA / UGA | 4:3 | 1600 x 1200 |
WSXGA+ | 16:10 | 1680 x 1050 |
Full HD / FHD / 1080p | 16:9 | 1920 x 1080 |
WUXGA | 16:10 | 1920 x 1200 |
QXGA | 4:3 | 2048 x 1536 |
UW-FHD / 1080p ultrawide | 21:9 | 2560 X 1080 |
QHD / WQHD / (hibásan) "2K" / 1440p | 16:9 | 2560 x 1440 |
WQXGA | 16:10 | 2560 x 1600 |
UW-QHD | 21:9 | 3440 x 1440 |
4K / Ultra HD / UHD | 16:9 | 3840 x 2160 |
5K | 32:9 | 5120 x 1440 |
5K | 16:9 | 5120 x 2880 |
8K | 16:9 | 7680 x 4320 |
Ha már szóba kerültek a játékok, javallott figyelembe venni a rendelkezésünkre álló alkatrészek erejét (processzor, RAM, videokártya) is, ugyanis hiába van 4K-s monitorunk, ha a konfigunk még 1080p alatt is nehezen birkózik meg a játszható frame rate értékek kiizzadásával (minél több a képpont, annál több nyers grafikus számítási kapacitásra van szükség). Persze ettől még fogunk profitálni a megemelkedett pixelszámból más felhasználási módok esetén, illetve ott van az is, hogy nem hátrány, ha kicsit "túlméretezzük" a kijelzőt (azt alapvetően mégiscsak ritkábban cserélünk, mint egyéb komponenseket), de azért érdemes ezt is belekalkulálni az egyenletbe.
Pixelszámok összehasonlítása 4K-ig (forrás: commons.wikimedia.org) [+]
Hozzátennénk még, hogy a legtöbb videointerfész egyelőre nem támogatja a 60 Hz-nél magasabb képfrissítést 4K/5K-ban (a DisplayPort 1.3/1.4 már igen, de az 5K még mindig felejtős; a HDMI 2.1 már tudja ezzel is a 120 Hz-et), és ha mindössze a 60 fps-t céloztuk meg ebben a tartományban, akkor is elég combos VGA-ra lesz szükségünk, és könnyen megeshet, hogy grafikai részletesség terén sem lesz kompromisszumoktól mentes a történet. Fogalmazhatnánk úgy, hogy modern játékokban a kimaxolt 4K@120/144 Hz-hez még kissé gyerekcipőben járnak a konzumer hardverek (a több GPU-s, ultra high-end konfigurációk kivételével, de egyrészt ezek egy vagyonba kerülnek, másrészt adódhatnak szoftveres gondok, vagyis nincs teljesen kolbászból az a kerítés).
Pixelszámok összehasonlítása kiegészítve 8K-ig (forrás: commons.wikimedia.org) [+]
Azt sem szabad figyelmen kívül hagyni (játéktól függetlenül), hogy ugyan preferenciáról van szó, de 27 hüvelyktől kezdve sok ember számára már kevés az 1080p, mert túl nagyok az egyes pixelek. Azt mondanánk, hogy ehhez a mérethez már legalább 1440p-s megoldások dukálnak, de persze lesznek olyan felhasználók is, akiknek még 34 hüvelyken is megteszi az 1080p – döntsük el magunk, hogy mi melyik csoportba tartozunk, és ha tehetjük, nézzünk meg néhány kijelzőt különféle felbontásokon, hogy gyakorlati tapasztalatokra alapozzuk voksunkat.
Az sem teljesen mindegy, hogy milyen messziről bámulnánk kiszemeltünket. Nagyjából 1 méteres távolságig még abszolút korrekt a leggyakoribb 24 (valamint 27 és az ultraszéles 29) hüvelykes képátló, de ha ennél távolabb ülünk a képernyőtől, már sokkal hívogatóbbak a 32 hüvelykes, netán még nagyobb példányok. Persze az is benne van, hogy ki hogy szereti (az esetleges fiziológiai hatásoktól függetlenül); egyesek 34 hüvelyket is 75 centiméterről néznek, mások meg 25 hüvelyket is majd' 1,5 méterről.
Az alap a 24 hüvelyk 1080p-vel, aztán igény és lehetőség szerint innen lehet felfelé építkezni, mindenesetre egy pár évig még ez sem lesz lázongva megvetendő. Kisebb monitort (esetleg kisebb felbontásút is egyben) akkor érdemes venni, ha alig ülünk a gép előtt, vagy valami nagyon speciális szándékunk van vele. Jelen pillanatban a mindenes "sweet spot" talán a 16:9-es 27 hüvelyk és 1440p párosa (még ha az ipar nagyon a 4K irányába igyekszik is terelni a népet), esetleg a 21:9-es 29 hüvelyk, 1080p+-szal. A 4K felbontásnak 27 hüvelyktől van igazán értelme, bár kisebb képátló esetén is akadhat haszna, mert az arra kényesek például szebb (több pixelből álló) betűket olvashatnak le a képernyőről.
A különböző méreteket itt tudjuk gyorsan összehasonlítani.
Paneltípusok, bemenetek
Milyen típusú panelt válasszunk? A nagy kategóriák a TN (twisted nematic), az IPS (in-plane switching) és a VA (vertical alignment). Mindegyiknek megvannak a maga erősségei és gyengéi, és sajnos nincs univerzális, mindenkinek ideális alternatíva. A legjobb színei a kreatív profik által is favorizált IPS-nek vannak, a VA-nak van a legjobb kontrasztja (filmezéshez vagy általános célokra például sokan szeretik ezt a típust), de tipikusan a leglassabb válaszidővel rendelkezik (vannak kivételek). A TN-ek a legolcsóbb és leggyorsabb panelek, cserébe viszont színeik nem tökéletesek (a szokásos bitmélységük színenként 6 bit, a 16,7 millió színt spatial és temporal dithering (FRC) hadrendbe állításával tudják elérni) – bár a közhiedelemmel ellentétben manapság már találhatunk ebből a szempontból jobb darabokat is köztük –, ráadásul betekintési szögeik is rosszabbak, mint a többi típusé. Ha terveink között az is szerepel, hogy egyszerre többen nézünk médiatartalmakat rajta (leginkább közös esti videózás lebeg lelki szemeink előtt), akkor jobban járunk, ha másfelé nézelődünk, ugyanakkor hardcore, netán versenyszerű játékhoz a legjobb választás alacsony válaszideje és olcsóbban kihozható, magas képfrissítési rátája miatt.
Színek | TN < VA < IPS |
---|---|
Kontraszt | TN < IPS < VA |
Válaszidő | VA < IPS < TN |
Betekintési szögek | TN < VA < IPS |
Azért nem eszik olyan forrón a kását, mert reszponzivitás terén nincs égbekiáltó különbség egy jóféle, 144 Hz-es TN, IPS vagy VA panel között, meg aztán az is előfordulhat, hogy a lövöldözéshez/autóversenyhez/bármiegyébhez sem tartunk igényt ilyen frekvenciára, hanem megelégszünk a 60/75 Hz-cel is, ott meg már bizonyosan jobban jövünk ki egy lassú IPS-sel vagy VA-val a jobb képminőség miatt. Ha módunkban áll, keressük az AMD FreeSyncet (vagy a FreeSync 2 HDR-t) a termékjellemzők között, mert az nagyon jól fog jönni, érdemben fogja javítani a játékélményt, egyfajta arany középutat mutatva (anyagilag is) a "szimpla" 60/75 Hz és a 100+ Hz-es modellek közt. A lényeg, hogy nekünk magunknak kell tisztáznunk az igényeinket és aszerint eljárnunk. Ha játszódni keresünk kijelzőt, fussuk át az idén februárban publikált, 144 Hz-ről szóló szösszenetet, hogy eldönthessük, letisztázhassuk, akarunk-e plusz pénzt fizetni azért a több hertzért vagy sem. Nem árt még tudni, hogy a Samsung PLS (plane to line switching, a gyártó saját, nagy betekintési szögeket nyújtó LCD technológiája) és az AU Optronics AHVA (advanced hyper-viewing angle) panele is egyfajta IPS. Az AHVA némileg gyorsabb, mint az IPS, cserébe viszont a színek visszaadása kicsivel pontatlanabb.
Egy említést megérdemel az újkeletű, LG által kifejlesztett Nano IPS is, ahol a képernyő sztenderd fehér LED-es (W-LED) háttérvilágítására egy réteg nanorészecskét (KSF foszfort) helyeznek, melyek a fény bizonyos hullámhosszait elnyelik (például a fölösleges sárgákat és narancssárgákat, ami pontosabb pirosakhoz vezet). Az így kialakuló, szélesebb színtér a DCI-P3 színtér 98 százalékát, az sRGB-nek pedig körülbelül 135 százalékát jelenti, és a HDR tartalmak is élénkebbek, világosabbak, valamint jobban szaturáltak a színek.
Az OLED panelek ugyan egyre népszerűbbek a telefonok és televíziók piacán, de a számítógépes miliőbe nagyon lassan szivárognak be, és egyelőre elképesztően költséges hóbortnak számítanak (milliós tételről van szó, csak egy példa). Mivel nincs szükségük háttérvilágításra, így nincs backlight bleeding vagy IPS glow (amit leggyakrabban fel szoktak hozni az IPS ellen), nagyobbak a betekintési szögek, a statikus kontrasztarány és jellemzően jó válaszidővel rendelkeznek, ellenben szélsőségesebb esetekben előfordulhatnak beégések (amikor túl sokáig van egy állókép a képernyőn, és az tartós nyomot hagy maga után), de az ezzel kapcsolatos tapasztalatok változóak.
Bemenetek
Nem mindegy ám, hogy milyen bemenetek figyelnek leendő monitorunkon, így mielőtt nagyon továbbhaladnánk, nézzük meg, hogy videokártyánk (vagy integrált GPU esetén az alaplap) I/O részlegén milyen kimenetek tanyáznak; törekedjünk arra, hogy semmiféle átalakítóra ne legyen szükség, az adapteres megoldást inkább hagyjuk meg végszükség esetére. Ezen kívül gondoljuk át, hogy hányféle eszközzel szeretnénk párba állítani az újonnan érkező képernyőt (netán párhuzamosan, hogy ne kelljen állandóan ki-be húzigálni a kábeleket), és azoknak az eszközöknek milyen kimeneteik vannak.
A 15 tűs DE-15 VGA csatlakozó (forrás: en.wikipedia.org)
A 15 tűs D-Sub vagy DE-15 VGA (Video Graphics Array) még analóg kimenet, és már nagyon eltűnőfélben van, az újabb ketyerék túlnyomó többségén csak hűlt helyét bámulhatjuk. Csak videojelet visz, és a lekezelhető felbontásoknak és képfrissítési frekvenciáknak csak a feszültség, no meg a kábel hossza szab határt. Alapesetben nem lesz rá szükségünk, ellenben ha régebbi PC-kkel is machinálunk néha, nagyon hasznos kis adalék lehet.
(forrás: en.wikipedia.org) [+]
A D-Sub utódja, a DVI (Digital Visual Interface) sem egy mai csirke (idén 20 éves), de már nem csak analóg, hanem digitális alapokon is nyugszik, bár még továbbra is csak képet közvetít, hangot nem. Ugyan jó néhány változata van, ez is szépen lassan az eltünedezés útjára lép, de napjainkban még gyakorta használt csatoló. Számunkra a dual-link változat, a csak digitális DVI-D lehet érdekes, főként az 1080p-ben támogatott 144 Hz miatt.
HDMI típusok (forrás: en.wikipedia.org) [+]
A HDMI (High Definition Multimedia Interface) talán a legismertebb, legelterjedtebb videocsatoló típus, mert rengeteg eszköz (tévék, médialejátszók, konzolok, egyes telefonok stb.) használja, nem csak a számítógépek. Természetesen digitális alapú és már hangot is továbbít a kép mellett. Ebből azért legalább egy darab legyen a monitoron, de a több nyilván jobb. 2002 decemberi megjelenése óta számos variánsa látott napvilágot, ám 2019-ben számunkra csak a HDMI 1.4b és a HDMI 2.0/2.0b a lényeges (a kettő közül inkább a 2.0 – a 2.1-es verzió még egy picit várat magára), mivel ezekkel már lehetséges a 4K@60 Hz és az 1080p/1440p@144 Hz (igaz, ez utóbbihoz 1.4-gyel kell mókolni). Beillesztettük a Wikipédia erről szóló táblázatát, így rendszerezve át tudjuk tekinteni, hogy milyen verziószámok milyen felbontásokat és képfrissítéseket támogatnak.
(forrás: en.wikipedia.org) [+]
Sztenderd DisplayPort (forrás: en.wikipedia.org)
A 2008-ban debütált DisplayPort (DP) – a HDMI mintájára – folyamatos fejlesztés alatt áll; most éppen az 1.4-es revíziónál tartunk, bár az 1.2-es még jóval gyakoribb a mindenféle monitorokon. Ha tehetjük, célozzuk meg az 1.4/1.4a-t, mert azzal már nem csak a HDR támogatott, hanem 4K-ban is gondolkodhatunk 60 Hz feletti képfrissítésben, egészen 240 Hz-ig. Mind video-, mind audiojelet továbbít, ám mivel elsősorban számítógépek számára létrehozott szabványról van szó, más is van a tarsolyában: egyes kijelzők lehetővé teszik, hogy a DisplayPort "tolmácsolásában" több panelt kössünk láncba (angol nyelvterületen daisy chainként hivatkoznak a dologra), miközben VGA-nkhoz csupán egyetlen kábel csatlakozik. Hasznos kényelmi funkció ez, de legtöbbünknek nincs rá igazán szüksége.
Így néz ki a mini DisplayPort anya (forrás: en.wikipedia.org) [+]
A DisplayPortból létezik lilliputi kivitel is, az Apple által megálmodott mini DisplayPort (Mini DP, mDP), de ez nem olyan gyakori, mint nagyobb testvére.
A legújabb sikk a képet és hangot egyaránt transzmittáló, akár 100 watt átengedésére is alkalmas USB Type-C/Thunderbolt 3 csatlakozók forszírozása, de még nem terjedtek el igazán, mondhatni, útjuk kezdetén járnak.
(forrás: en.wikipedia.org) [+]
Előbbinek 10, utóbbinak 40 Gbps a maximális sávszélessége, de a konnektor mérete és formája azonos. A két aljzat csak fizikailag egyezik, az átviteli protokollok különböznek; előbbinél USB-ről és DisplayPortról, utóbbinál USB-ről, DisplayPortról, PCI Express 3.0-ról és Thunderboltról beszélünk. Azért van átjárás a kettő között; ha példának okáért egy DisplayPort Alt módot támogató USB Type-C-vel szerelt noteszgépet egy Thunderbolt 3-as monitorhoz kötünk, együttműködik a kettő, csak az adatátviteli sávszélesség negyedelődik. A nagyobb sávszélesség amúgy nagyobb felbontások (több képpont) támogatását jelenti; a Type-C csak egyetlen 4K-s kijelzőt támogat, míg a Thunderbolt 3 kettőt.
Egyéb fontosabb fogalmak
A képfrissítés (refresh rate) kardinális kérdésnek mondható. Igaz, sok felhasználó számára nem annyira az, és ez bizonyos körülmények fennálltakor (semmi hardcore játék, az alkalmankénti játék során nem érzi/idegesíti a kevésbé reszponzív input, asztalon pedig nem zavarja, hogy nem tükrösimán folyik az egérpointer) a többletkiadás miatt tulajdonképpen érthető. Ez a hertzben megadott ráta határozza meg, hogy a panel hányszor frissíti új információval a képet másodpercenként. Minél magasabb ez az érték, annál folyamatosabb lesz a mozgás (ebbe természetesen a különféle ablakok mozgatása és az egérkurzor animációja is beletartozik).
Jelenleg a 60 Hz-es darabok a leginkább elterjedtek, melyek a hétköznapokra elégséges megoldásnak számítanak, de ha megengedhetjük magunknak, nem fogjuk megbánni, ha 75/100/120/144/165/200/240 Hz-es modellt választunk. Nem árt tudni, hogy 144 Hz felett már nem annyira szembeötlő a differencia, mint mondjuk 60/75 és 120/144 Hz között. Aki többet szeretne tudni a kérdésről, ebben a témában már született egy bővebb lére eresztett cikkünk korábban.
A válaszidő (response time, mértékegysége a milliszekundum) azt mutatja meg, hogy meddig tart az egyes pixeleknek feketéből fehérbe, majd vissza feketébe, illetve GtG (Gray-to-Gray) érték esetén a szürke egyik árnyalatából a másikba váltani. Értelemszerűen ez az érték minél alacsonyabb, annál jobb, de igazán befolyásoló paraméter csak akkor kerekedik belőle, ha játékhoz keresünk kijelzőt. Ha lassabban dolgozik a panel, az utánhúzás formájában jelentkezik gyorsan mozgó kép esetén.
A szintén milliszekundumban (ms) megadott beviteli/bemeneti késés/késleltetés (input lag) azt jelzi, hogy a panelnek mennyi ideig tart a videokártya kimeneti jelére vagy a billentyűzet/egér/joystick/stb. jelére reagálni. A magas képfrissítési frekvencia általánosságban véve alacsonyabb input lagot feltételez, de az erre vonatkozó, valós számadatokat a gyártók nemigen szokták listázni a specifikációk közepütt, így a konkrét típust illetően internetes nyomozói munka áll előttünk. A valós 10-15 milliszekundum már esportra késznek mondható, de újfent áll, hogy minél kevesebb, annál jobb, ugyanakkor 1-2 milliszekundumért cserébe nem érdemes plusz bemeneteket, hasznos extrákat vagy egy adott paneltípust beáldozni.
A kontrasztarány (contrast ratio) a megjelenített legvilágosabb fehér és legsötétebb fekete fénysűrűsége közti különbség. Minél magasabb ez a szám, annál finomabbak a színátmenetek. Az abszolút legaljának tekinthető minimum a 350:1, de ilyen alacsony értéket birtokló, modern monitort nem valószínű, hogy találunk. A leggyakoribb (statikus) kontrasztarányok TN-nél és IPS-nél talán az 1000:1/1200:1, AHVA-nál nem ritka a 2500:1, VA-nál pedig a 4-5000:1. A dinamikus kontraszttal nincs annyira értelme foglalkozni, mert azok a huncut gyártók eléggé valóságtól elrugaszkodott számokkal szoktak dobálózni.
A fényerőt nitben (brightness, cd/m²) mérjük. A kijelzőket 120 nitre szoktuk kalibrálni, a 300 nit már simán ideálisnak mondható. HDR használata esetén a több fényerő nem csak jobb kontrasztarányt, de jobb színeket is jelent.
A PWM-es (pulse width modulation/impulzusszélesség-moduláció) fényerőszabályozás a háttérvilágítást adó CCFL/LED-ek gyors, állandó periódusidejű és frekvenciájú ki- és bekapcsolását jelenti, aminek következtében dinamikusan változik az ominózus fényerő. A hátulütője a dolognak, hogy a folyamat vibrálást szül. Minél nagyobb a PWM (hertzben megadott) frekvenciája, annál gyorsabb a vibrálás, annál inkább tűnik a kép folyamatosnak, de az erre érzékenyek szemfáradtságot, szemszárazságot, fejfájást tapasztalhatnak még magasabb értékek esetén is. Ennek a lehetőségnek a fenyegetését szünteti meg a villódzásmentes (flicker free) háttérvilágítás; ha biztosra akarunk menni, célszerű az ilyen modelleket előnyben részesíteni.
A képpontsűrűséget dpi-ben (dots per inch) vagy ppi-ben (pixel per inch) adják meg, és azt jelöli, hogy egy hüvelyknyi hossz mentén hány képpont található. A képponttávolság (dot pitch/pixel pitch) azt mutatja meg, hogy az egyes képpontok milliméterben mérve (egy pixel közepétől a szomszédos pixel közepéig) milyen messze vannak egymástól. Picit bővebb információkért ajánljuk vonatkozó tudástár bejegyzésünket.
Az overdrive és a motion blur reduction sok játékos monitor repertoárjában szerepel. Előbbi az egyenletlen pixelátmenetekből fakadó utánhúzást (amikor a mozgó objektum szellemképet, csóvát hagy maga mögött) csökkenti nagyobb feszültségértékek alkalmazásával, míg az utóbbi egy olyan technológia, ami a háttérvilágítás villódzását a képfrissítéssel szinkronizálja, hogy a panel válaszidőt illető korlátait amennyire lehet, megkerülje, ezáltal csökkentve a mozgási elmosódást, minimális plusz input lag fejében. Vagy a monitor OSD menüjében, vagy külön szoftver segítségével aktiválható, és sok gyártónak megvan a maga implementációja.
ULMB (Ultra Low Motion Blur), LightBoost | NVIDIA |
---|---|
ELMB (Extreme Low Motion Blur) | ASUS |
VRB (Visual Response Boost) | Acer |
Aim Stabilizer | Gigabyte |
DyAc (Dynamic Accuracy) | BenQ ZOWIE |
1 ms MPRT (Moving Picture Response Time), Motion 240 | LG |
MotionFlow Impulse | SONY |
A kijelzőt közvetlenül szemből nézve láthajuk az adott monitor által reprodukálható színek, kontraszt, illetve fényerő legjobb formáját, így ideális nézni a néznivalót. A betekintési szögek (viewing angles, horizontális/vertikális) azt mutatják meg, hogy vízszintesen és függőlegesen hány fokos szögig kapunk még elfogadható képet. A gyártók sem feltétlenül pontosan adják meg ezt az adatot; egymás mellé állítva két különböző modellt, melyeknek azonosak megadott betekintési szögeik, lehetséges, hogy az egyiknél mégis kevésbé romlik a kép minősége, ahogy egyre szélesebb szögből nézzük.
Az FRC (frame rate control) egy módszer arra, hogy egy gyengébb színfelbontással bíró panel jobb színfelbontást érjen el. Ez a temporal dithering (időbeli villogtatás) egy formája, ami a pixelek színét úgy változtatja/villogtatja, hogy az az emberi szem számára egy harmadik színként látszódjon, becsapva ezzel az agyunkat. A 6 bit+FRC-s paneleket úgy is szokták reklámozni, hogy 16,2 millió színt tudnak a képernyőre varázsolni. Grafikai célú kijelzőknél érdemes kerülni azt a +FRC-t, és a 8 bit+FRC helyett valódi 10 bites panelre szavazni.
A DCI-P3 és AdobeRGB színterek CIE 1931 diagramjai (forrás: en.wikipedia.org) [+]
A színtérlefedettség azt jelöli, hogy a kijelző egy adott színtér hány százalékát képes lefedni. Alapvetően az sRGB színtérre gondolunk, de ott van még például komolyabb grafikus ketyerék által használt Adobe RGB vagy a hollywoodi sztenderdnek tekinthető DCI-P3 is. Minél magasabb a százalékos érték (mehet 100 fölé is), annál jobbak lesznek a színek. Ehhez a fogalomhoz kapcsolódik a színpontosság (color accuracy), ami azt mutatja meg, hogy a panel az adott színtérben lévő színek hány százalékát képes pontosan megjeleníteni.
A feketeszint (black levels) nem keverendő össze a kontraszttal. Mértékegysége a cd/m², és az a jó, ha az előtte álló szám minél kisebb, hiszen annál mélyebbek lesznek a feketék. 0,6 cd/m²-nél a fekete már csak sötétszürke.
A monitorok jellemzőit böngészve gyakorta találkozhatunk az anti-glare, esetleg anti-reflex fogalmakkal, melyek a fénytörés által indukált fényvisszaverődést hivatottak megszüntetni. Előbbi a visszatükrözött fényt szórja szét, míg az utóbbi annak mennyiségét csökkenti.
Adaptív szinkronizáció és HDR
Érintőlegesen már említettük az adaptív szinkronizációs technológiák egyikét. A két nagy az NVIDIA G-Syncje és az AMD FreeSyncje / FreeSync 2 HDR-je; ezeknek az előre definiált tartományokban működő módszereknek az a lényege, hogy képesek befolyásolni az előző képkocka utolsó sorának és a rákövetkező képkocka első sorának kirajzolása közt eltelt időt, aminek következménye a képfrissítési ráta és a frame rate aszinkronjából adódó képi mikroakadozások (stuttering), valamint a képtörés (screen tearing) megszűnése. Kicsit leegyszerűsítve a dolgot, ha a vasunk éppen 51 fps-t présel ki magából, a monitor rögvest 51 Hz-cel operál, szinkronba hozva ezzel a képfirssítést a frame rate-tel.
Ha GeForce-os gépünk van, a G-Sync, ha radeonos, akkor a FreeSync felé érdemes tendálnunk, de az utóbbi időben már nem ilyen magától értetődő a helyzet, mert az NVIDIA is támogatja driverből a FreeSyncet, illetve a G-Sync-es panelek a plusz elektronika (chip) miatt érezhetően többet kóstálnak. Az AMD megoldásának nagy előnye, hogy nem kell hozzá dedikált hardver és díjmentesen licencelhető (a DisplayPort 1.2a szabvány része), ebből fakadóan több lehetőség közül válogathatunk a különböző boltok árlistáit fürkészve.
Azért a G-Syncnek is van némi privilégiuma, ez pedig a konzisztencia: az ilyen panelek már a 30 Hz-es alsó határtól tudják alkalmazni az adaptív szinkront, míg a FreeSyncesek elég ritkán indulnak 40 Hz alatti értékről. Ez akkor lehet gond, ha PC-nk nem tudja még ezt a hertzben megadott minimumértéket sem tartani a másodpercenként kirajzolt képkockák (fps) frontján, mert akkor – kis túlzással élve – annyit ér a technológia, mint halottnak a csók. Arról nem is beszélve, hogy ha még a stabil 40 fps-sel is gondok vannak, akkor a drága, 30 Hz-től serénykedő, G-Synces kijelző helyett lehet, hogy érdemes először valamilyen más hardvert (CPU, VGA) erősebbre cserélnünk.
Az utóbbi időben igencsak népszerű HDR (high dynamic range) betűszó nagy dinamikatartományú képet jelent. Ha kijelzőnk támogatja ezt a szabványt, a megjelenített színek (/fényerő/kontraszt) új dimenzióját ismerhetjük meg, hiszen nagyobb a színerő, a fényerősség, továbbá a fekete és a csúcsfehér közt több a finom átmenet. A HDR gyakorlatilag képes arra, hogy a képtartalmaktól függően változtassa az egyes képrészletek, vagy ideális esetben az egyes pixelek fényerejét. Technikai értelemben a monitor akkor HDR-es, ha tud fogadni SMPTE 2084-es és Rec.2020-as szabványnak megfelelő tartalmat, de az már magán a monitoron múlik, hogy ezzel a tartalommal mihez kezd.
Léteznek HDR10, HDR10+, Dolby Vision szabványok; a HDR10 a legvilágosabb jelenetet veszi alapul és az összes képkockánál az arra vonatkozó színadatokkal dolgozik, a másik kettő pedig minden egyes képkockánál megmondja, hogy mekkora az egyes képpontok fényereje, illetve azt, hogy ezek a képpontok milyen színűek.
Azt fontos megjegyezni, hogy ezek az irányelvek magára a tartalomra, a lehetőségekre vonatkoznak, de elképzelhető olyan HDR-es kijelző is, ami az SDR-es megjelenítőkre jellemző, Rec. 709-es szabványhoz tartozó színskálát sem fedi le teljes egészében.
Ott van még a VESA DisplayHDR plecsnije, ami már nem szabványt jelöl, hanem csak egy minősítés, ami azt jelzi, hogy az adott termék támogatja a HDR megjelenítést és a fényereje elér egy bizonyos értéket (ezt az értéket jelöli a DisplayHDR utáni szám).
A nagy dinamikatartományú anyagokhoz azért nem árt a jobbfajta 8/10 bites panel, és a monitor kontrasztjának, illetve fényerejének is jónak kell lennie (600 nit már igencsak korrekt), mert ha nem az, nem profitálunk belőle annyit, mint tehetnénk. Persze még így is látható az SDR és HDR közti különbség, csak nagyobb fényerő esetén látványosabb az eltérés.
Van még egy speciális téma, a FreeSync 2 HDR technológia; ezen eljárás célja az, hogy megszüntesse a megjelenítő oldali tone mappinget, mivel meghatároz egy olyan specifikációt, amit a kijelzőgyártóknak követni lehet, így a kompatibilis kijelzők a játék oldalán számolt tone mapping eredményét direktben képesek megjeleníteni, ráadásul úgy, hogy az eredmény megfelelő lesz. Ez számottevő mértékben csökkenti a képmegjelenítés késleltetését, hiszen a végső képet módosító, kijelzőbe épített tone mapping megszüntetésének hála a megjelenített tartalom a fejlesztők szándékaival megegyezően tárul szemünk elé, és a monitor sem tölt időt azzal, hogy az érkező jelet konvertálja.
A FreeSync 2 nem működik automatikusan minden HDR-t támogató programon belül, ehhez külön szükség van a fejlesztők implementációjára. Adalék még, hogy élvezetéhez Radeon VGA szükségeltetik, mert ha GeForce-szal hajtunk meg egy FreeSync 2 HDR-es monitort, akkor driverből ugyan megy a FreeSync, a Windowsnak köszönhetően külön HDR is van, de a monitor tone mappingjét nem tudjuk kiküszöbölni.
Egyéb extrák
Egyszerűbb multimédiás célokra (netezés közben becsúszik némi YouTube-ozás, héba-hóba Netflix, ilyesmi) a beépített hangszórók (integrated/built-in speakers) is elegendőek lehetnek, nem feltétlenül muszáj épkézláb hangrendszerbe ölni a pénzünket. Az ilyen párwattos hangszórók minősége (és hangereje) modellenként változik, de az általánosságban elmondható, hogy ezektől nem szabad semmiféle világmegváltást várnunk, különben csalódni fogunk. Vészmegoldásnak vagy irodába is megteszik, de ne építsünk arra, hogy így igényesen filmezhetünk/hallgathatunk zenét, akár csak közelítőleg. Kezeljük helyén a dolgokat, és akkor a vásárlás után nem fogjuk húzni a szánkat.
A beépített webkamerákról (integrated/built-in webcam) sem lehet túl sok mindent mondani, egy külön egység megvásárlását spórolják meg, és általában üzleti modelleken fordulnak elő. Irodába, videokonferenciához egyszerű, helytakarékos megoldás.
A keskeny káva (thin bezel) főként személyes preferencia kérdése; van aki szereti, mikor a kép minél jobban a szabad térben "lebeg", van aki nem, sokaknak meg teljesen közömbös. Akkor van ennek igazán jelentősége, ha egyszerre több monitort használunk közvetlenül egymás mellett/felett/alatt, mert így kevésbé látszik, hogy a teljes kép több szektorból áll össze.
A pivot, más néven portré mód a kijelző fekvő helyzetből állóba forgatása. Ez a 90 fokos elforgatás azoknak jelent üdítő adalékot, akik böngészés közben sok szöveget olvasnak, sokat dolgoznak szövegszerkesztővel vagy hosszú dokumentumokkal, tehát olyan feladatokra használják gépüket, melyek inkább függőlegesen igényelnek több helyet a képernyőn.
Az USB hubok megléte szintén kellemes extra, akkor különösen, ha mobilgéphez keresünk külső megjelenítőt, hiszen az utóbbi időben eléggé le szokták spórolni róluk a mindenféle csatolókat, beleértve az USB portokat is. Akkor is jól jöhet a hub, amikor asztali vasunk nincs a kezünk környékén; asztal mögé bújásokat és kényelmetlen görnyedéseket spórolhatunk meg, ha a monitorba is belepasszinthatjuk a pendrive-ot vagy egyéb USB-s eszközt. Ha olyan aljzat is van a hubon, ami támogatja a töltést ("USB with power delivery"), újfent dörzsölhetjük a tenyerünket, mert így a plusz kakaót igénylő, külső merevlemezeinket egyetlen kábellel tudjuk használni, vagy laptopunkat egyszerűen tölthetjük, miközben a rákötött monitor töretlenül szolgáltat képet.
Úgy véljük, abban az esetben, ha nem notebookhoz nézelődünk, és az asztali PC-nk is könnyedén hozzáférhető helyen leledzik, az USB hub csak egy hasznos plusz (ugyanakkor árnövelő faktor is), de nem szabad ettől függővé tenni a vásárlást, hacsak nincs rá valamiért kifejezetten szükségünk.
Az üzleti/grafikus célra szánt modelleknél előfordul, hogy kártyaolvasót (card reader) is kapunk a pénzünkért. Ez többnyire akkor üdvözlendő, ha desktop munkaállomáshoz szánjuk a panelt (azért mobilgépeknél jóval gyakoribb az integrált kártyaolvasó megléte, akkor meg minek kettő) és nem áll szándékunkban különálló 3,5 vagy 5,25 hüvelykes verziót beépítenünk a gépházba, illetve külső, USB-s egységgel sem akarunk vesződni, hanem egy kulcsrakész, mindent egyben megoldást szeretnénk.
A kép a képben funkció (PIP, Picture-in-picture) nagyon komfortos extra, ha több eszköz van egyidőben a monitorhoz csatlakoztatva, hiszen nem kell állandó jelleggel bemeneteket váltogatnunk, hanem egyszerre tudjuk nézni mondjuk Windows asztalunkat és egy kisebb ablakban a PlayStation 4-ünk Orbis OS-ét; vendégeink eljátszadoznak egy kicsit, míg mi gyorsan befejezzük azt az Excel táblát.
Ehhez hasonló a PBP (Picture-by-picture), csak ott a másodlagos (kisebb) ablak nem a főablak felett lebeg (ezzel kitakarva belőle egy részt), hanem a bemeneteken érkező jelek szépen, különálló módon kerülnek a képernyőre (modelltől függően akár kettőnél több is), netán variálható méretű részek között oszlanak el. Röviden összefoglalva, ha több forrásból, egyszerre szeretnénk megjeleníteni videojelet egyetlen periférián, mindenképpen érdemes ezt a két betűszót kutatni a specifikációs listákon.
A gaming OSD (mint amilyen például az ASUS GamePlus) segédvonalak, időzítők (timer), célkeresztek, frame rate számlálók közvetlenül képernyőre rajzolását teszi lehetővé a monitor OSD menüjén keresztül (egyes gyártók gépre telepíthető szoftvert adnak). Jópofa extra, de valós hasznát megkérdőjeleznénk, arról nem is beszélve, hogy bizonyos játékokban az időzítők használata erőteljes etikai kérdéseket vet fel.
Ott van még az ívelt monitorok (curved display/monitor) halmaza is. Személyes preferencia kérdése a dolog, de az igaz lehet, hogy (főleg játék során) intenzívebb elmélyülést tesz lehetővé (pláne 21:9-es képaránnyal), ám véleményünk szerint 29 hüvelykes képátló alatt kimondottan értelmetlen extra; a panel egyszerűen túl kicsi ahhoz (és a mérethez viszonyítva túl messziről nézzük), hogy valóban lehessen haszna, csak a fölösleges felárat fizetjük meg a torzuló képért. Az ív mértékét egy R betűvel és egy azt megelőző számmal szokták megadni, például 1800R, 1900R. Ez azt jelenti, hogy az ív sugara (a példánknál maradva) 1800/1900 mm, és az ajánlott nézési táv 1,8/1,9 méter.
Szerintünk ez inkább kuriózum, és korlátozott azoknak a felhasználási módoknak a száma, ahol ténylegesen pluszt jelent (szimulátor jellegű vagy nem túl hardcore FPS játékok, illetve 29/32 hüvelyk felett irodai alkalmazások, vagyis olyan közegek, ahol nem akkora hátrány az, ha az egyenest nem feltétlenül egyenesnek látjuk).
A talpak állíthatóságára ajánlott figyelni; a magasság szabályozása (height adjustment), a dönthetőség (tilt) és a forgathatóság (swivel) nagyban képes növelni a komfortot, elérni azt, hogy orrunk hegye pont a képernyő közepére mutasson, de egyes monitorok (és nem kifejezetten csak az olcsóbbak) mellőzik ezt a fajta flexibilitást. Előfordul, hogy a talpon van kábelvezető csatorna, az pedig segíthet a vezetékdzsungel felszámolásában, így hasznos kis extrának tekinthető, de ha ezen kívül amúgy minden klappol, ne ez legyen a vásárlást eldöntő szempont. Abban az esetben, ha fixált habitusú a talp, bizonyosodjunk meg róla, hogy legalább VESA furatok vannak, mert (kicsit túlozva) nincs annál kellemetlenebb, mint mikor a megfelelő pozíciót könyvstócolással érjük el (amellett, hogy ez nem is mutat túl épületesen).
Az előző paragrafusban feltűnő, univerzális VESA rögzítőpontok (VESA mounts) akkor jelentik a jackpotot, ha nem a megjelenítő saját állványát szeretnénk használni, hanem egy mozgatható karra, netán a falra szeretnénk rögzíteni a képernyőt. Többféle, milliméterben jelzett furattávolság van, például 75 x 75 mm, 100 x 100 mm stb. A legtöbb monitoron találni ilyen furatokat, de az sem annyira ritka, hogy nem; ha alternatív módon szándékozzuk elhelyezni újdonsült játékszerünket, figyeljünk erre (ahogy arra is, hogy a monitor által használt furattávot támogassa az általunk használni kívánt VESA kit)!
A (szín)kalibráció (color calibration) a színhelyesség elérésére szolgál, előre megadott értékek és sztenderdek alapján. Ez elsősorban a grafikai területen mozgó felhasználóknak fontos, nekik viszont eléggé – ez viszont nem jelenti azt, hogy mondjuk filmezéshez (vagy játékhoz, bármi máshoz) ne lenne jobb a színhelyessé varázsolt kijelző. Ennek módja a hardveres kalibráció, amit megfelelő műszerrel és szoftverrel végeznek – ha közvetve-közvetlenül a színekből élünk, mindenképpen javasoljuk a megejtését. Vannak olyan monitorok, melyeket már a gyárban bekalibrálnak (és ezt utána általában büszkén hirdetik is), de ha komolyan gondoljuk a dolgot, ne hagyatkozzunk erre, hanem vegyük saját kézbe az ügyet. Ha nem értünk hozzá vagy nincs hozzá felszerelésünk, akkor sem dől össze a világ, mert vannak ezzel foglalkozó szakemberek, illetve egyes szaküzletekben néhány ezer forintért, akár közvetlenül a vásárlást követően elvégzik nekünk a procedúrát.
Grafikus munkákhoz tervezett monitoroknál találkozhatunk árnyékoló ernyővel, ami a beeső környezeti fény és a fényvisszaverődések által előidézett, a munkamenet hatékonyságát korlátozó hatásokat szünteti meg a képen. Hasznos extra, és némelyik modellekhez utólag is megvásárolható kiegészítő. Az ernyők belső oldalát antireflektív anyaggal szokták bevonni szemünk kímélésének érdekében.
Akkor most mit vegyek?
Nagyjából átfutottuk a monitorokkal kapcsolatos, fontosabb tudnivalókat, most már csak meg kell találnunk a nekünk legjobban fekvő típust. Konkrét modelleket nem szeretnénk ajánlani; ahány ember, annyi igény, és nem szeretnénk abba a hibába esni, hogy forszírozunk valamit, aztán a gyanútlan olvasó később a saját kárán tanulja meg, hogy mégsem igazán a neki való megjelenítőért fizetett ki egy rakás pénzt látatlanban.
Ehelyett inkább idebiggyesztünk egy táblázatot, ami általános értelemben segíthet abban, hogy mire is van szükségünk, milyen paraméterekre figyeljünk oda a specifikációkban. Persze ebben sem minden egyetemes igazság, hanem csak egyfajta iránymutatás. Például vannak olyan játékosok, akik ragaszkodnak a 4K felbontáshoz, vagy mondjuk sokkal előbbrevalónak tartják a színek pontos reprodukálását, mint az olcsó köntöst viselő, magas képfrissítési frekvenciát (így a TN panel alapból kiesik), vagy mondjuk valaki irodázáshoz is szeretné a tarsolyban tudni a 120/144 Hz-et.
Akárhogy is, ha játékhoz kell a kijelző, akkor ha a 144 Hz nem is, de legalább FreeSync legyen, biztos nem fogjuk megbánni. Csatlakozók szempontjából mi favorizáljuk a diverzitást, és minimum egy DisplayPortra és egy HDMI-re szavazunk.
általános / irodai célok | filmezés | játék | vizuális iparral kapcsolatos feladatok | |
Fontosabb szempontok | többféle csatlakoztatási lehetőség, képátló, villódzásmentes panel | korrekt színek, jó kontraszt, korrekt betekintési szögek, képátló, 4K felbontás, villódzásmentes panel | magas képfrissítés, gyors válaszidő, képátló, DisplayPort, villódzásmentes panel | valódi 10 bites panel, 1,07 milliárd szín megjelenítése, jó kontraszt és fényerő, HDR, 4K/5K felbontás |
Kevésbé fontos szempontok | magas képfrissítés, gyors válaszidő, kékfény szűrő (blue light filter) | magas képfrissítés, gyors válaszidő | színek reprodukálása, 4K felbontás | magas képfrissítés, gyors válaszidő |
Kellemes extrák | beépített webkamera, hangszórók, kártyaolvasó, 21:9-es képarány, 75 Hz, érintésérzékeny képernyő, pivot funkció, USB hub | 21:9-es képarány (ha sok mozifilmet nézünk), HDR, 75 Hz, USB hub, többféle csatlakoztatási lehetőség | FreeSync, FreeSync 2 HDR, G-Sync, 21:9-es képarány, audio jack, USB hub, többféle csatlakoztatási lehetőség | árnyékoló ernyő, pivot funkció, kártyaolvasó, USB hub, többféle csatlakoztatási lehetőség |
Ajánlott paneltípus | VA, IPS | VA, IPS | TN, IPS | IPS |
Vásárlás előtt mindenképpen érdemes megnézni kiszemeltünket élőben is (ha van rá mód), mert papíron csak az elméletet látjuk, a gyakorlatot nem. A választást megkönnyítendő javasoljuk még fórumunk "Milyen monitort vegyek?" topikjának felkeresését, ahol egyrészről a téma-összefoglaló elolvasásával kiegészíthetjük ismereteinket (hogy még hatékonyabban kérdezhessünk és ne fussunk felesleges köröket), másrészről olyan segítő szándékú, tapasztalt emberek meglátásaival szembesülhetünk, akik napi szinten aktívak a témakörben. Ne sajnáljuk az időt a tájékozódásra, hiszen mindenkinek más az ideális, a befektetett energia pedig busásan megtérül majd, mikor a számunkra lehető legjobb kijelzőt zsákoljuk be a kasszánál!
Synthwave