- Melyik tápegységet vegyem?
- Soundbar, soundplate, hangprojektor
- Apple asztali gépek
- Kettő együtt: Radeon RX 9070 és 9070 XT tesztje
- Mikrokontrollerek Arduino környezetben (programozás, építés, tippek)
- Nvidia GPU-k jövője - amit tudni vélünk
- NVIDIA GeForce RTX 5070 / 5070 Ti (GB205 / 203)
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 9***(X) "Zen 5" (AM5)
- Azonnali informatikai kérdések órája
- Egér probléma
Új hozzászólás Aktív témák
-
pakriksz
őstag
"Mi van ha csak kb 1-1,5 év múlva lenne ebből gond, mikor már (esetleg) komolyabb objektumszámmal dolgoznak a játékok..."
Egyrészt már több mint 10 éve gond van ezzel... másrészt hogy lenne komolyabb az objektumszám új okosságok nélkül ha éppen azért nincs több, mert dx11 alatt nem megy több?
-
sb
veterán
Mert láttál már ennyi ojjektumot? Meg külön árnyalt cuccot?
Nem.Te most azzal jössz, hogy a Super Mario is van ilyen szép. Lehet, de nem ez volt a kérdés.
Jelen példákban, programokba is többször annyi számítás kell, mint amivel eddig találkoztál. Hogy ez most látványban nem feltétlen a te ízlésed és nem esel hanyatt az egy dolog. Én se.Egyébként meg pár mai játék sem fut rendesen erős cpu-val multiban. Bár engem nem érint, de ott kimutatható jelentős sebességkülönbség tuninggal is.Szinte mindegy milyen gyors a proci, akkor is.
És azok kevésbé komplex játékok.Meg megfordíthatod akár a dolgot: kisebb cpu is elég.
Ezt most találtam.
Ajánlom az 1.8GHz-re visszafogott 290X eredményt DX11 vs Mantle. (Az NV mondjuk jobban megy, de közel sem olyan jól) -
Abu85
HÁZIGAZDA
A motion blur minden API-val ugyanúgy működik. Egyszer kiszámolja az objektumot, és azt lemásolja párszor. A DX11-nek ezzel az a gondja, hogy hiába nem kell újra számolnia az objektumot, akkor is a rajzolási parancsot ki kell adni. A low-level API-k esetén ez a parancs 10 órajel, míg DX11-ben 5 millió órajel. Ezzel senki sem tud mit csinálni. Ugyanabban a feladatban, ugyanabban az algoritmusban számít, hogy a DX11-nek a többletterhelése sokkal nagyobb. Pontosan ez az oka annak, amiért 2013 óta négy low-level API-ra vonatkozó bejelentés történt. Rájött az iparág arra, hogy ez probléma.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
"vagy mikor beszél félre"
Velős beszólás. De mind tudjuk, hogy te sokkal többet letettél már az asztalra, mint Dan Baker. Ő csak a LORE és a Nitrous motort írta, illetve a DirectX 10-hez a HLSL nyelvet adta a piacnak. Te pedig olyan dolgokat mutattál a világnak mint a ..., a ... és a ...
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Részfeladatokat újra kell számolni, de szerencsére az árnyalás már nem háromszögeken zajlik, ami önmagában jelentős előrelépés.
A DX11-nek ez a legnagyobb hibája. A magas többletterhelés megakadályozza, hogy animációs filmekben elterjedt technikákat építsünk be a játékokba valós időbe. De ez nem újdonság, lassan másfél éve erről beszélnek az érintettek.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Sose mondtad el miért.
Az Oxide semmiféle speciális motion blurt nem talált fel. A technikájuk annyiból áll, hogy lemásolták azt a motion blurt, amit a Pixar animációs filmjeiben láthatsz.
De egyébként sosem titkolták, hogy a Nitrous részben a Pixar animációs filmek technikájának valós idejű verzióiból él. Már csak azért is, mert a Renderman is Reyes.
Már a kezdeteknél is úgy tervezték, hogy a Rendermant fogják valamilyen formában valós idejű motorba ültetni. -
pakriksz
őstag
de mindig gondot jelentett. Attól hogy te csak cső fps-t láttál ahol ez nem gond, még nem így van...
Az Elite: Dangerous is tele van töltésekkel, mert pl gyűrűrendszer milliónyi szikláját távolról meg akarnád jeleníteni, úgy fosná össze magát a imádott i7-ed dx11- alatt ahogy kell...
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Leírtam már miért. Ennek a motornak a futószalagja Reyes variáns. Az API szintjén gyakorlatilag szoftver render. A profilozók úgy születnek, hogy feltételezik, hogy a fejlesztők használnak bizonyos függvényeket az API-ból. De ha az ominózus függvényt nem használják, akkor nem írnak ki semmit, mert nem tudják mérni.
Elmondta mivel trükköznek, ha van egy árnyalt objektumod, akkor azt akárhányszor kirajzolhatod ezzel a leképzővel anélkül, hogy az extraként leterhelné a GPU-t.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A háromszögek száma nem értelmezhető a Nitrousban, mert a motor nem háromszögeket árnyal, hanem különálló mintapontokat. Maximum az értelmezhető, hogy az egyes objektumok hány háromszögből állnak. A kisebb járművek százezerből, míg a nagyobbak félmillióból. Ha ezeket összeadod, akkor kaphatsz egy megközelítő értéket, de a motor annyira eltérően működik, hogy ezt nem lehet összehasonlítani a mai motorok értékeivel. Már csak azért sem, mert maga a Nitrous nem számol ki mindent, hanem a kiszámolt objektummintákat másolja. Tehát lehet, hogy a képen nyersen van 100 millió háromszög, de ebből a valós számolás csupán alig 10 millió, ez is árnyalás nélkül. Ezért van a piac elájulva ettől a motortól.
-
Malibutomi
nagyúr
"Mert ránézésre kb ugyanaz, vagy max 30-50%-al több háromszög van rajta."
"Egyelőre kár találgatni meg hasraütésre benyögni számokat, még sehol nincs semmi kézzel fogható."
Szép kerek hozzászólás...
Úgy fest te vagy az egyetlen aki itt erölködik, bárhol felbukkan Abu, amd, vagy mantle egy topicban te megjelensz és ontod magadból fikát. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Egyrészt a grafika nem közepes. Kb. tizedakkora jelenetkomplexitással dolgozik ma egy játék. És ez a legkisebb pályájuk volt.
Pedig az a lényeg. A futószalagjuk nem hagyományos, hanem egy Reyes származék. [link] - ez teszi lehetővé a sokszoros komplexitást.Nem szükséges neki egyébként top processzor. Az i7-5960X+R9 290X-szel azt akarták demonstrálni, hogy skálázódik a rendszerük akár 16 szálra is, elméletben 64 a maximum. Emellett ki volt állítva még az AotS az AMD-nél is egy FX-8350+Dual R9 290X és egy A10-7850K+R9 285-ön is. Mindkettőn akadástól mentesen futott 4K-ban.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Firaxis!=Oxide
Másrészt az Oxide Games által demózott program komplexitása messze lekörözi a többi játékét. Sokszor több részecske van benne, és minden lövedék egy fényforrás is egyben. Nem csak pixelfény, hanem shadow casting fényforrás, amiből nekik volt a képen úgy cirka 500. A Frostbite 3 az egyetlen játék, amely 8-at használ ilyen fényforrásból, és ez a max, ameddig eljutottunk. -
sb
veterán
Láttam mit írsz, de hülyeség.
Szerinted most a gpu számítástól lassú a DX11? Kihasználatlan gpu-val és cpu overheaddel?Vagy akkor mi a rákért beszélsz a gpu számításokról? Mert semmi köze a témához?
A példádra:
Bonyolult scene = sok rajzolási parancs.
1. Ez ma úgy fut, hogy a cpu (akárhány magod) 100%-ra terhelve fut, a gpu meg mondjuk 40%-ra terhelve.
2. Új apival meg a cpu mondjuk 20-30%, a gpu pedig így fentebb mehet a 40%-ról mondjuk 90%-ra. Az első esetben nem tudott fentebb menni, mert visszafogta a cpu.Tehát gyorsabb lesz a jelenet jóval, mert a gpu sokkal többet tud számolni.
Ennyi a lényeg. Ez van a tesztekben is. -
sb
veterán
Szerintem igen.
Köztük Abu a főgóré.
Nézd meg mit ki nem hozott a hülyeségeiből.
Kitalálta ezt a f*sságot, hogy low level API, Mantle/SX12/Vulkan és úgy besz*patta az egész világot, hogy most ez lesz a jövő.Gondoltad volna? Az utóbbi 8-10 évben csak DX volt (meg OpenGL, de arra alig írnak bármit), gondolni sem mertünk hasonlókra. Most meg létezik már 3db új API. Mindez Abu és a ph ármánykodása miatt!!!!
Írtad, hogy azonos számítás mellett azonos végeredmény és futássebesség lesz és nem érted mitől gyorsul egy régi vga új api-val.
Elárulom a titkot: az overhead (cpu-n) az is számítási feladat. Csak felesleges. Azér' overhead a neve.
Na abból kevesebb lesz. Szóval nem igaz, hogy ugyanannyi számítás marad. Ugyanannyi hasznos számítás marad, de kevesebb haszontalan. (ill. ha bizonyos overhead számítások maradnak is,a többszálúsítás miatt is jobb lesz. Ott meg a szűk keresztmetszet szűnik meg egy szálon, de ez már egy másik fogalom, majd máskor térünk ki rá.) -
hugo chávez
aktív tag
Hát ez a trollozásos szemrehányás tőled kicsit vicces pl. ezen produkcióid után:
Innen a #94-es és innen az #57es hozzászólásod sayinpetynek (róla azt érdemes tudni, hogy korábban a Naughty Dog-nál, most pedig a Sega-nál fejlesztő és dolgozott már Mantle-lel, meg DX12-vel is.). Sajna nem kritikus vagy, hanem elvakult, csak nem értem miért... -
-Solt-
veterán
Óóó... számtalan ilyen volt, példának okáért ma is...
De ne erőlködj, már sokan (nem írok mindenkit, mert van 1-2 kollégád) ismerjük a munkásságod, tudjuk, hogy itt rajtad kívül mindenki (értsd cikkírók) hülye, sőt, senki nem ír ide olyan, aki képben van, ért hozzá, uram bocsánat esetleg szakmabeli...
Javasoltam már a logout cikket, meg lehet villantani a képességeket. Tessék írni bejegyzést a cáfolatokról, és akkor szépen összeszedetten, tételesen be tudod bizonyítani a világnak, hogy te értesz hozzá, az itteni cikkírók meg dilettáns pubik... Hajrá!
Képzeld el értem, hogy mi a különbség. Tudom, hogy a lelkednek jobb, ha elhitetted magaddal, hogy én ezt nem értem, de sajnos nem így van. Pár hozzászólással lejjebb írtam, hogy van aki a korlátok között ügyesebben evickél, de ettől még a korlátok nem tűnnek el... ezt kéne végre felfogni. No meg azt, hogy azért mert valami csőben mozgó játék, buta AI-val jól fut 500 méteres látótávval, offlinem még vannak komplexebb igények is.
-
-Solt-
veterán
Igen, én vagyok az aki ezt a PH-s faszságot benyalja Abu-tól, egyébként pedig ilyen nincs is, tiszta hülye itt mindenki!
Ha pedig kevés FPS mellett egy GPU alacsony kihasználtságon dolgozik, mert kevés adat jön a szintén alacsony kihasználtságon dolgozó CPU felől, az nem szoftveres CPU limit, hanem... mi is, kedves szakembermérnökzseni úr, vagy minek vallod magad?
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
- GIGABYTE RTX 5080 16GB GDDR7 WINDFORCE OC SFF - Új, 3 év garancia - Eladó!
- Facebook csoport eladó! Hardver, laptop, TV adás-vétel lendítsd fel a vállalkozásod!
- MSI GeForce GTX 1080Ti 11GB GDDRX GTX1080Ti GAMING X TRIO
- Videokártya pasztázás és padolás csúcsminőségben!
- Hibás! Dísznek, Porfogónak, tesztkártyának vagy böngészni! Asus Rog Strix RX 470 4GB Videokártya.
- Apple Watch SE 2 44mm, Újszerű, 1 Év Garanciával
- iKing.Hu - Apple Macbook Pro 13 Touchbar M2 -2022 - Használt, karcmentes
- Samsung Galaxy A04 64GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- 122 - Lenovo Legion Pro 5 (16ARX8) - AMD Ryzen 7 7745HX, RTX 4070 (48 hónap garancia!)
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone Ryzen 5 5500 16/32/64GB RAM RTX 4060 8GB GAMER PC termékbeszámítással
Állásajánlatok
Cég: Liszt Ferenc Zeneművészeti Egyetem
Város: Budapest