- VR topik (Oculus Rift, stb.)
- Gaming notebook topik
- Milyen TV-t vegyek?
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 / 3 5***(X) "Zen 3" (AM4)
- AMD GPU-k jövője - amit tudni vélünk
- Milyen cserélhető objektíves gépet?
- ThinkPad (NEM IdeaPad)
- NVIDIA GeForce RTX 4080 /4080S / 4090 (AD103 / 102)
- Az NVIDIA szerint a partnereik prémium AI PC-ket kínálnak
- Projektor topic
Hirdetés
-
iPaden is vége az App Store monopóliumának
ma Ősztől lehet alternatív alkalmazásboltból telepíteni az EU tagállamaiban.
-
A franciáknak elege van abból, hogy minden gyerek mobilozik
it Vissza akarják szorítani a gyerekek és tinédzserek közösségi média- és okostelefon-használatát.
-
Hamarosan indul a SERUM korai hozzáférése PC-n
gp A belső nézetes túlélőjáték premierje május végétől lesz elérhető.
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az új OpenGL a Vulkan. Ennél újabb nem lesz. A Vulkan API-t és az aktuális OpenGL-t fogja továbbfejleszteni a Khronos. Egymás mellett párhuzamosan történik majd ez.
A CIG GDC-n azt mondta, hogy a DX11 mellett támogatni szeretnék a DirectX 12-t, a Mantle-t és a Vulkan API-t is. Tehát alapvetően lesz választás.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ez a fejlesztőktől függ. Annyi szükséges, hogy megmondják a drivernek, hogy hol van a VRAM-on belül a képkockapuffer.
Nem tudom, hogy a WDDM 2.0 legacy módja mennyit mindent ment át a WDDM korábbi verzióiból. Azt tudom, hogy a Microsoft nem néz túl jó szemmel ezekre a szoftveres átkapcsolásokra. Mindig csak a nyűg volt velük, és a jövőben sem várnak mást. Azt javasolják a gyártóknak, hogy vagy felejtsék el a dedikált GPU-t, vagy multiplexerrel kössék be.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Firaxis!=Oxide
Másrészt az Oxide Games által demózott program komplexitása messze lekörözi a többi játékét. Sokszor több részecske van benne, és minden lövedék egy fényforrás is egyben. Nem csak pixelfény, hanem shadow casting fényforrás, amiből nekik volt a képen úgy cirka 500. A Frostbite 3 az egyetlen játék, amely 8-at használ ilyen fényforrásból, és ez a max, ameddig eljutottunk.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Egyrészt a grafika nem közepes. Kb. tizedakkora jelenetkomplexitással dolgozik ma egy játék. És ez a legkisebb pályájuk volt.
Pedig az a lényeg. A futószalagjuk nem hagyományos, hanem egy Reyes származék. [link] - ez teszi lehetővé a sokszoros komplexitást.Nem szükséges neki egyébként top processzor. Az i7-5960X+R9 290X-szel azt akarták demonstrálni, hogy skálázódik a rendszerük akár 16 szálra is, elméletben 64 a maximum. Emellett ki volt állítva még az AotS az AMD-nél is egy FX-8350+Dual R9 290X és egy A10-7850K+R9 285-ön is. Mindkettőn akadástól mentesen futott 4K-ban.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A háromszögek száma nem értelmezhető a Nitrousban, mert a motor nem háromszögeket árnyal, hanem különálló mintapontokat. Maximum az értelmezhető, hogy az egyes objektumok hány háromszögből állnak. A kisebb járművek százezerből, míg a nagyobbak félmillióból. Ha ezeket összeadod, akkor kaphatsz egy megközelítő értéket, de a motor annyira eltérően működik, hogy ezt nem lehet összehasonlítani a mai motorok értékeivel. Már csak azért sem, mert maga a Nitrous nem számol ki mindent, hanem a kiszámolt objektummintákat másolja. Tehát lehet, hogy a képen nyersen van 100 millió háromszög, de ebből a valós számolás csupán alig 10 millió, ez is árnyalás nélkül. Ezért van a piac elájulva ettől a motortól.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Leírtam már miért. Ennek a motornak a futószalagja Reyes variáns. Az API szintjén gyakorlatilag szoftver render. A profilozók úgy születnek, hogy feltételezik, hogy a fejlesztők használnak bizonyos függvényeket az API-ból. De ha az ominózus függvényt nem használják, akkor nem írnak ki semmit, mert nem tudják mérni.
Elmondta mivel trükköznek, ha van egy árnyalt objektumod, akkor azt akárhányszor kirajzolhatod ezzel a leképzővel anélkül, hogy az extraként leterhelné a GPU-t.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Sose mondtad el miért.
Az Oxide semmiféle speciális motion blurt nem talált fel. A technikájuk annyiból áll, hogy lemásolták azt a motion blurt, amit a Pixar animációs filmjeiben láthatsz.
De egyébként sosem titkolták, hogy a Nitrous részben a Pixar animációs filmek technikájának valós idejű verzióiból él. Már csak azért is, mert a Renderman is Reyes.
Már a kezdeteknél is úgy tervezték, hogy a Rendermant fogják valamilyen formában valós idejű motorba ültetni.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Részfeladatokat újra kell számolni, de szerencsére az árnyalás már nem háromszögeken zajlik, ami önmagában jelentős előrelépés.
A DX11-nek ez a legnagyobb hibája. A magas többletterhelés megakadályozza, hogy animációs filmekben elterjedt technikákat építsünk be a játékokba valós időbe. De ez nem újdonság, lassan másfél éve erről beszélnek az érintettek.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Egyéni mintapontokat árnyalnak.
Egyelőre te vagy az, aki szerint a Nitrous vezető programozója nem mond igazat, amikor azt mondja, hogy nem árnyalnak háromszögeket. Én csak azt mondom, amit ő mondott. Neki is ajánlasz könyvet?Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
"vagy mikor beszél félre"
Velős beszólás. De mind tudjuk, hogy te sokkal többet letettél már az asztalra, mint Dan Baker. Ő csak a LORE és a Nitrous motort írta, illetve a DirectX 10-hez a HLSL nyelvet adta a piacnak. Te pedig olyan dolgokat mutattál a világnak mint a ..., a ... és a ...
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A motion blur minden API-val ugyanúgy működik. Egyszer kiszámolja az objektumot, és azt lemásolja párszor. A DX11-nek ezzel az a gondja, hogy hiába nem kell újra számolnia az objektumot, akkor is a rajzolási parancsot ki kell adni. A low-level API-k esetén ez a parancs 10 órajel, míg DX11-ben 5 millió órajel. Ezzel senki sem tud mit csinálni. Ugyanabban a feladatban, ugyanabban az algoritmusban számít, hogy a DX11-nek a többletterhelése sokkal nagyobb. Pontosan ez az oka annak, amiért 2013 óta négy low-level API-ra vonatkozó bejelentés történt. Rájött az iparág arra, hogy ez probléma.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
Állásajánlatok
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen