- Milyen asztali (teljes vagy fél-) gépet vegyek?
- NVIDIA GeForce RTX 4080 /4080S / 4090 (AD103 / 102)
- A Windows 11 lett az úr az asztali PC-k piacán
- Milyen videókártyát?
- AMD vs. INTEL vs. NVIDIA
- Gaming notebook topik
- SONY LCD és LED TV-k
- Milyen monitort vegyek?
- SSD kibeszélő
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 9***(X) "Zen 5" (AM5)
Új hozzászólás Aktív témák
-
Minden motorba be lehetne építeni a crytek megoldását, csak rengeteg meló és komoly programozók kellenek hozzá. Maga a cryengine nem voxel alapú, úgy működik mint az összes többi motor. A voxelizáxiót cpu-n csinálják, kizárólag csak a gi és most a visszaverődés effekthez.
-
Raysen623
addikt
Hova siessenek? Ha túl korán adják ki mondjuk RT nélkül akkor az a baj, ha pedig nem lesz elég erős RT-re akkor meg az a baj. Az idő most kivételesen nekik dolgozik talán. Mondom ezt a véleményt úgy, hogy nem tudom mik a tervek az architektúra képessigeit tekintve. Nekem úgy tűnik kényszer miatt is bele kell majd rakni valamit vagy ahhoz hasonlót ami jobban működik (hozza a szükséges minőséget de kisebb erőforrásból).
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A Cryteké egészen másképp működik. Ők voltak az egyetlenek, akik ezt PC-n megcsinálták. Mindenki, aki ugyanezt megpróbálta elhasalt, és gyakorlatban nem működő technológiát hoztak össze. Ez nagy különbség.
Egyébként a Crytek nem global illuminationt alkalmaz a visszaverődéshez. Azt csinálják, hogy a voxelben tárolt adatokból nem csak valós idejű GI-t hozzák létre, amit egyébként már évek óta tud a CryEngine, production ready szinten is ott van a Miscreated és a Kingdom Come: Deliverance címekben, hanem visszaverődést is. Ugye a voxelizáció adott, tudják benne tárolni az adatot, így csak fel kell használni. Az említett címeken kívül egyébként PC-n voxel cone tracinges GI-t nem is alkalmaznak. PS4-re van még pár.
A többség vagy valamilyen backed GI-t, vagy VPL-t, vagy LVP-t használ.A Crytek effektje ugyanarra képes, amire például a BF5 visszaverődés effektje. A különbség az, hogy mivel nem a DXR-hez kötődik, így nem háromszögeken, hanem voxeleken történik az egész. A DXR-nél a Microsoft csak háromszögeket támogat, annak ellenére is, hogy a sugárkövetés elsődleges előnye, hogy a raszterizációval ellentétben nem kötelező a jelenet háromszögekkel való reprezentációja.
Csak az fontos, hogy a Crytek 5 év alatt csinált magának egy hatékony voxelizációs eljárást a motorjába, tehát nem egy laza meló ez. Pláne úgy, hogy voxelizációt tervezett egy tucat cég legalább, és csak a Sony, illetve a Crytek csinált működőt. A szimplán beépített és a production ready szinten működő között óriási a különbség, konkrétan az alkalmazhatósága. -
Jack@l
veterán
Csakhogy a voxeles megoldás egy nagy fake és már évek óta alkalmazzák játékokban pl global illuminationhöz.
https://developer.nvidia.com/vxgi -
#16939776
törölt tag
Értem. Azt a 10 év átmeneti időszakot, amíg egyik megoldásra se lesz igazán alkalmas a hardver, még valahogy átvészeljük. De ki lesz az, aki ennyi időn át kitartóan finanszírozza a fejlesztést?
-
flexxx2
őstag
Hasonlónak érzem ezt amikor bejött a dx8al a vertex/pixel shader (geforce ti200/ti500). Fél év múlva elavult, mert nagyon lassúak volt a kártyák.
-
kikikirly
senior tag
Részlet a PH cikkből:
''A Crytek nem ment a részletekbe a megoldásuk működésével kapcsolatban, de Total Illumination koncepciójukból kiindulva voxelekkel reprezentálhatják a virtuális jelenetet, és a sugárkövetés ezekre a voxelekre valósul meg. Nyilván ennek a módszer előnye, hogy maga a sugárkövetés jóval gyorsabb rajta, mintha háromszögeken történne meg a számítás, és emiatt nem akarhatta a vállalat a DirectX Raytracing kiegészítést alkalmazni, a Microsoft általános megoldása ugyanis csak háromszögeket támogat. A Crytek magoldásának hátránya, hogy jóval nehezebb implementálni, hiszen szükséges hozzá egy olyan rendszer, amely a CPU segítségéve gyorsan képes voxelek szintjén reprezentálni az adott jelenetet, de ilyen már van a CryEngine-ben, tehát innen már csak egy lépésre volt Total Illumination alapjaira épített visszaverődés effekt."Teljesen igazad van,ha szabvány lenne nem kellene a nulláról kidolgozni az eljárást,csak beépíteni az adott engine-be(Crytek másnak nyilván nem adja oda csak úgy).A hátránya akkor is az hogy a hatékonyabb működéshez meg követel adott motor strutúrát,DirectX Raytracing univerzálisan működik, cserébe erőforrás igényesebb.Ha ez a Voxeles megoldás lesz az általános irány,akkor szabványositás tényleg jó lenne.
-
GodGamer5
addikt
Akkor mostmár csak az a kérdés, hogy MIKOR JÖN MÁR VÉGRE A NAVI ???
-
kikikirly
senior tag
-
Cythyel
senior tag
nem a Crytek hozott egy olyan sugárkövetéses eljárást aminap, aminek nem kell efféle ormótlan sávszélesség? értem én hogy nincs benne a dx-ben, se a vulkan-ban (bár ezen utóbbiba simán bekerülhet), de olcsóbb (erőforrást tekintve) és ha jól emlékszem még szebb eredményt is adott mint a dx verzió
így aztán hova a francba kell már akkor a hbm2e...
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
- Milyen asztali (teljes vagy fél-) gépet vegyek?
- Eredeti játékok OFF topik
- exHWSW - Értünk mindenhez IS
- NVIDIA GeForce RTX 4080 /4080S / 4090 (AD103 / 102)
- Nintendo Wii U
- Kínai és egyéb olcsó órák topikja
- Kerékpárosok, bringások ide!
- BestBuy topik
- Linux haladóknak
- A Windows 11 lett az úr az asztali PC-k piacán
- További aktív témák...
- BenQ PD-3200-U Monitor - Designer 4K 32"
- LG 55B4 - 55" OLED - 4K 120Hz 1ms - NVIDIA G-Sync - FreeSync Premium - HDMI 2.1 - PS5 és Xbox Ready
- Csere-Beszámítás! Asus Rog Strix RTX 3070Ti 8GB GDDR6X Videokártya!
- Dell P2419H P2419Hc Full HD LED IPS 24" + P2719H 27" LCD monitor (vékony keretes)
- Új! Számla + 1-3ÉV Gari! Áfás! Gamer PC - Számítógép! I5 14400F / RTX 5060 Ti / 32GB DDR5 / 1TB SSD
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest