- Processzorra való vizesblokk az ASUS ROG-os portfóliójában
- AMD GPU-k jövője - amit tudni vélünk
- OLED TV topic
- Apple notebookok
- Nyár közepén jön az AOC 540 Hz-es gaming monitora
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 7***(X) "Zen 4" (AM5)
- Milyen házat vegyek?
- Milyen TV-t vegyek?
- ASUS ROG Ally
- Épített vízhűtés (nem kompakt) topic
Hirdetés
-
Érkezik Magyarországa az LG szuper dizájnos hordozható projektora
ph A szokatlan külsejű CineBeam Q képes a 4K felbontás megjelenítésére.
-
Frissítve! A TikTokon marakodik Trump és Biden, betilthatja az USA
it Trump szerint ha betiltják a TikTokot, annak a felelőse Biden lesz. A betiltás Trump szerint csak a Metát tenné még gazdagabbá.
-
Toyota Corolla Touring Sport 2.0 teszt és az autóipar
lo Némi autóipari kitekintés után egy középkategóriás autót mutatok be, ami az észszerűség műhelyében készül.
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A Cryteké egészen másképp működik. Ők voltak az egyetlenek, akik ezt PC-n megcsinálták. Mindenki, aki ugyanezt megpróbálta elhasalt, és gyakorlatban nem működő technológiát hoztak össze. Ez nagy különbség.
Egyébként a Crytek nem global illuminationt alkalmaz a visszaverődéshez. Azt csinálják, hogy a voxelben tárolt adatokból nem csak valós idejű GI-t hozzák létre, amit egyébként már évek óta tud a CryEngine, production ready szinten is ott van a Miscreated és a Kingdom Come: Deliverance címekben, hanem visszaverődést is. Ugye a voxelizáció adott, tudják benne tárolni az adatot, így csak fel kell használni. Az említett címeken kívül egyébként PC-n voxel cone tracinges GI-t nem is alkalmaznak. PS4-re van még pár.
A többség vagy valamilyen backed GI-t, vagy VPL-t, vagy LVP-t használ.A Crytek effektje ugyanarra képes, amire például a BF5 visszaverődés effektje. A különbség az, hogy mivel nem a DXR-hez kötődik, így nem háromszögeken, hanem voxeleken történik az egész. A DXR-nél a Microsoft csak háromszögeket támogat, annak ellenére is, hogy a sugárkövetés elsődleges előnye, hogy a raszterizációval ellentétben nem kötelező a jelenet háromszögekkel való reprezentációja.
Csak az fontos, hogy a Crytek 5 év alatt csinált magának egy hatékony voxelizációs eljárást a motorjába, tehát nem egy laza meló ez. Pláne úgy, hogy voxelizációt tervezett egy tucat cég legalább, és csak a Sony, illetve a Crytek csinált működőt. A szimplán beépített és a production ready szinten működő között óriási a különbség, konkrétan az alkalmazhatósága.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.