- VR topik
- Steam Deck
- Nem tetszik a Procon-SP-nek, hogy a Nintendo távolról kivégezheti a Switch 2-t
- Internet Rádió építése (hardver), és programozása
- CPU léghűtés kibeszélő
- Videós, mozgóképes topik
- Intel Core Ultra 3, Core Ultra 5, Ultra 7, Ultra 9 "Arrow Lake" LGA 1851
- Léghűtés topik
- 3D nyomtatás
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 9***(X) "Zen 5" (AM5)
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A GCN CI (HD 7790) meg tudja címezni az AMD64-es címteret, ha a host processzorban IOMMUv2.5-os egység található. De ez a feltétel egyelőre nem teljesül, meg a PCI Express késleltetése mellett amúgy is mindegy.
Az NVIDIA az ARM felé megy, mert ahhoz van licencük.
Jelenleg a GCN és a Kepler az MMU-t a professzionális piacon kamatoztatja a GPU virtualizációhoz.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Éppenséggel a közös címtérhez elengedhetetlen lesz. A Kabini/Temash pont azért nem támogatja ezt, mert nincs benne IOMMU, pedig a GCN IGP-t használ és AMD64 magokat. Az AMD-nél az IOMMUv2.5-ös APU-k támogatják a közös címteret, míg az ARM-nál az MMU-500-as IOMMU-t használó lapkák. Ezek HSA kompatibilis MMU-k.
Az összes GCN és Kepler chipben van MMU. Enélkül egyik sem működik már, így tervezték őket. A megatextúrázáshoz elég a laptábla, de a TR megköveteli a GPU-ban az MMU-t. Ezért működik a két szint csak az említett két architektúrán. Az OpenGL-es ARB implementáció sokkal szabadabb. Ahhoz nem kell MMU, megy is minden legalább "DX11-es" hardveren.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem feltétlenül arra. Az IOMMU. A mai GPU-kban van MMU, ez kell a virtualizált GPU-khoz is. Ennek a meglétét a TR kihasználja, és két helyet egy fázissal megvan a címfordítás. Majd később lesz technika a közös címtérhez is, de a TR-hez ez nem feltétel.
Lényegében igen. A megatextúrából a kikódolt részletek ott lesznek a rendszermemóriában, és onnan a tényleges leképzéshez szükséges részletek átkerülnek a VRAM-ba. Nyilván kis mozaikokban, de nem akartam ennyire megbonyolítani, viszont, akkor valahogy beleszövöm, ha így nem érthető.
Maguk a mozaikok elég picik, tehát nyilván lesznek betöltve felesleges texelek is, amelyek a számításhoz nem kellenek, de így is sokkal kisebb lesz a memóriaigény, mint streamelt textúrázás mellett. -
Abu85
HÁZIGAZDA
A Tiled Resourceshoz olyan GPU kell, amiben van MMU. Ez egy alapvető feltétel, hogy a Tier_1 vagy a Tier_2 szint működjön. Ha nem teljesül, akkor Tier_0 és megy a szoftveres megatextúrázás. Az OpenGL-ben az ARB_sparse_texture kiterjesztéshez nem kötelező az MMU, de ez DirectX. Itt a Tier_1 szintet nem butítják annyira keményen, cserébe kvázi a Keplerre van szabva. Az kétségtelen tény, hogy az ARB_sparse_texture kiterjesztést az AMD sokkal jobban lebutította, hogy működjön egy rakás architektúrával. Cserébe két fázisban zajlik a címfordítás, tehát kvázi nem ingyenes.
A VRAM-ba csak a szükséges texelekre vonatkozó információ kell. A rezidens mozaikok (vagy csempék) a rendszermemóriában vannak kikódolás után. Csak a Tier_2 szint támogatja az ettől eltérő tile menedzsmentet.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A streaming a legjobb módszer erre. Az elmúlt években nagyon jó algoritmusok születtek hozzá.
(#20) Joci10: Maga a hardcore PC gaming piac kicsi. A PC-s játékpiac mindössze 10%-a, vagy még kevesebb. És ebből a 10%-ból is csak kevés felhasználó vágyik olyan extrákra, mint a sztereó 3D és a multimonitor. Azt kell figyelni, hogy az extrák megfizetésére hajlamos vásárlóbázisból ki milyen extrát vesz. Itt magasan a multimonitor vezet.
(#45) LordX: Akkor minden rendben. Én csak nyomatékosítottam.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ezt csinálja a megatextúrázás, csak a VRAM-ba nem streameli a textúrákat, hanem csak azokat a texeleket kéri be, amelyekből történik a számítás.
Nem lesz több sebesség az adattárolótól. A megatextúrázó alapvető működése, hogy ha esetleg nem érkezett meg az adat az adattárlóról a rendszermemóriába, akkor is megtörténjen a számítás. Ez eredményezi a Rage-ben a popupokat. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Dr. Romano #7 üzenetére
A megatextúrának egy szelete belekerül a RAM-ba. Ha nagyon nagy a megatextúra, akkor eleve kell egy kikódolás, hiszen GIF, JPEG, vagy PSD formátumban tárolják az adatokat, de a GPU-nak valami emészthető tömörítés kell. Az adattárolóról kikódolt szelet tehát bekerül a RAM-ban, és onnan a VRAM-ba már csak az szükséges texelek kerülnek át.
(#8) mcwolf79: A hardcore gamereknél iszonyatosan bevált a többmonitoros irány. Nagyságrendekkel többen használnak ilyet, mint sztereó 3D-t. Nem véletlen, hogy a fejlesztők ennyire támogatják. Eleve multinál egy legális csalás, hiszen háromszoros lesz a látótered.
(#6) ceaser: Igen, de inkább a featurelista miatt jobb a nextgen konzol.
Az Intel sehogy sem tud ennek keresztbe tenni. Igazából nincs is miért. Csinálnak kompatibilis hardvert és örülnek. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
MCBASSTION #2 üzenetére
A shader feedbackre és a tile pool támogatásra vonatkozóan a tier1 az ARB_sparse_texture kiterjesztéssel nagyjából azonos funkciójú, tehát egyiket sem támogatja. Viszont az tier1 TR a jelenlegi helyzet szerint megköveteli az MMU-t, míg az OpenGL-es opció nem. Gyakorlatilag a Keplert és a GCN-t kivéve mindegyik architektúra elbukja a hardveres AF-et Tiled Resources mellett.
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
- LG 27GR93U-B - 27" IPS - UHD 4K - 144Hz 1ms - NVIDIA G-Sync - FreeSync Premium - HDR 400
- IPhone 15 Pro 128GB Szép Állapot! Akku:88% Jótállás: 2026.04.09.-ig
- Apple iPhone 13 Pro , 128GB , Kártyafüggetlen
- LG 25GR75FG - E-Sport Monitor - FHD 360Hz 1ms - NVIDIA Reflex + G-sync - AMD FreeSync - HDR 400
- BESZÁMÍTÁS! 1TB Samsung 980 NVMe SSD meghajtó garanciával hibátlan működéssel
Állásajánlatok
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest