Hirdetés
- OLED TV topic
- Gaming notebook topik
- Kettő együtt: Radeon RX 9070 és 9070 XT tesztje
- Jön a DirectX Raytracing 1.2, de nem sok újítást hoz
- Milyen billentyűzetet vegyek?
- Kezdő fotósok digitális fényképei
- HiFi műszaki szemmel - sztereó hangrendszerek
- Nvidia GPU-k jövője - amit tudni vélünk
- AMD Navi Radeon™ RX 9xxx sorozat
- Apple MacBook
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A GCN CI (HD 7790) meg tudja címezni az AMD64-es címteret, ha a host processzorban IOMMUv2.5-os egység található. De ez a feltétel egyelőre nem teljesül, meg a PCI Express késleltetése mellett amúgy is mindegy.
Az NVIDIA az ARM felé megy, mert ahhoz van licencük.
Jelenleg a GCN és a Kepler az MMU-t a professzionális piacon kamatoztatja a GPU virtualizációhoz.
-
namaste
tag
Olyan MMU nincs a mai GPU-kban, amivel a shader processzorok meg tudják címezni a CPU memóriáját, csak helyi VRAM címeket használnak. Másoláshoz (VRAM-ba feltöltéshez, VRAM-ból olvasáshoz) van MMU.
Kepler MMU mit tud? NVIDIAnak van x86 licence (legalább a virtuális címfordításhoz)? Úgy tudom, csak fizikailag összefüggő memória területet tud másolni a VRAM-ba/ból.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Éppenséggel a közös címtérhez elengedhetetlen lesz. A Kabini/Temash pont azért nem támogatja ezt, mert nincs benne IOMMU, pedig a GCN IGP-t használ és AMD64 magokat. Az AMD-nél az IOMMUv2.5-ös APU-k támogatják a közös címteret, míg az ARM-nál az MMU-500-as IOMMU-t használó lapkák. Ezek HSA kompatibilis MMU-k.
Az összes GCN és Kepler chipben van MMU. Enélkül egyik sem működik már, így tervezték őket. A megatextúrázáshoz elég a laptábla, de a TR megköveteli a GPU-ban az MMU-t. Ezért működik a két szint csak az említett két architektúrán. Az OpenGL-es ARB implementáció sokkal szabadabb. Ahhoz nem kell MMU, megy is minden legalább "DX11-es" hardveren.
-
namaste
tag
Az IOMMU csak a CPU felől nézve hasznos, segítségével a VRAM-ot virtuális címtérebe lehet helyezni, de a GPU ezen keresztül sem látja a CPU memóriáját. A dGPU-k és a mai APU-k csak a saját memóriájukat tudják megcímezni, az új generációs konzolok és a Kaveri (és az újabb mobil GPU-k) ugyanazt a memóriát érik el mint a CPU.
A Radeon 7970 tudja a hardveres megatextúrázást, de nincs benne MMU, nincs közös memória a CPU-val. Nem is kell hozzá, a hardveres megatextúrához hardveres laptábla kell, ami csak VRAM-on belüli címekkel dolgozik. #63-ban ezért írtam, hogy nem jó ha MMU-nak nevezed.
Tier 2-höz kell a hardveres laptábla (nem kell MMU), a Tier 1 szoftveres.
CPU-GPU közös memóriánál nincs értelme VRAM-ról beszélni, ott a megatextúra streamelés a háttértár és a közös memória között értelmes. Xbox One esetén a memória és az ESRAM között is lehet streamelni.
Köszi hogy javítod, ettől nem lesz bonyolultabb a leírás. A mozaikok bitmélységtől, tömörítéstől függően 32x32 - 512x256 texel méretűek, de mindig 64KB-osak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem feltétlenül arra. Az IOMMU. A mai GPU-kban van MMU, ez kell a virtualizált GPU-khoz is. Ennek a meglétét a TR kihasználja, és két helyet egy fázissal megvan a címfordítás. Majd később lesz technika a közös címtérhez is, de a TR-hez ez nem feltétel.
Lényegében igen. A megatextúrából a kikódolt részletek ott lesznek a rendszermemóriában, és onnan a tényleges leképzéshez szükséges részletek átkerülnek a VRAM-ba. Nyilván kis mozaikokban, de nem akartam ennyire megbonyolítani, viszont, akkor valahogy beleszövöm, ha így nem érthető.
Maguk a mozaikok elég picik, tehát nyilván lesznek betöltve felesleges texelek is, amelyek a számításhoz nem kellenek, de így is sokkal kisebb lesz a memóriaigény, mint streamelt textúrázás mellett. -
namaste
tag
Milyen MMU-ra gondolsz? Ami a CPU-GPU közös címtérhez kell?
Nekem az jött le, hogy a VRAM-ban is 64KB méretű csempék vannak, a CPU a szükséges csempéket tölti fel a VRAM-ba. Átfogalmazva: a leképezéshez szükséges texeleket tartalmazó csempék tartózkodnak a VRAM-ban. Ehhez kell a laptábla, hogy lehessen tudni melyik csempe hol van, illetve nincs benne a VRAM-ban. Ha texelenként töltenéd fel a textúrát, ahhoz hatalmas címfordító tábla lenne szükséges, lehet nagyobb lenne mint maga a textúra.
Forrás: AMD pps,
Matt Sandy előadása 9:50-től. -
Abu85
HÁZIGAZDA
A Tiled Resourceshoz olyan GPU kell, amiben van MMU. Ez egy alapvető feltétel, hogy a Tier_1 vagy a Tier_2 szint működjön. Ha nem teljesül, akkor Tier_0 és megy a szoftveres megatextúrázás. Az OpenGL-ben az ARB_sparse_texture kiterjesztéshez nem kötelező az MMU, de ez DirectX. Itt a Tier_1 szintet nem butítják annyira keményen, cserébe kvázi a Keplerre van szabva. Az kétségtelen tény, hogy az ARB_sparse_texture kiterjesztést az AMD sokkal jobban lebutította, hogy működjön egy rakás architektúrával. Cserébe két fázisban zajlik a címfordítás, tehát kvázi nem ingyenes.
A VRAM-ba csak a szükséges texelekre vonatkozó információ kell. A rezidens mozaikok (vagy csempék) a rendszermemóriában vannak kikódolás után. Csak a Tier_2 szint támogatja az ettől eltérő tile menedzsmentet.
-
namaste
tag
A hardveres megatextúrázáshoz nem kell MMU, hardveres laptábla kell hozzá, amely VRAM-beli címekkel dolgozik. Ez az laptábla/MMU nem azonos a processzor-GPU közös címtérhez szükséges MMU-val, zavaró ha MMU-nak nevezed.
A nevében benne van (tiled), hogy csempékkel dolgozik, de ezt a cikkben nem hangsúlyozod ki. Egy csempe a megatextúra négyzet/téglalap alakú része, AMD-nél 64 KB méretű. Ha a szükséges csempe nincs a VRAM-ban, akkor jelzi és a CPU tölti fel.
-
DoxaM
aktív tag
válasz
Dr. Romano #57 üzenetére
aha, ez az, ez alakul.Anno olvastam róla, asszem abutól pont (még akkor csak kommentben)...de úgy emlékeztem, hogy már anno, azt mondta, hogy a közeljövőben kizárt..de mintha, próbálnák megoldani.Az intelnek is lett volna valami olyan grafikus csipje, ami raytracinges lett volna (?), csak dereng valami...xeon 7500 30 threads szaggatás...
-
DoxaM
aktív tag
válasz
Dr. Romano #52 üzenetére
ray tracingre gondolsz?Az még elég sokáig nem lesz játékokban olyan részletességgel real-time..nem?
-
-
Lacccca87
addikt
válasz
Sennalacy #48 üzenetére
Azért elég sok játéknál látni (de legalábbis az elmúlt 2-3 évben) hogy felhasználják a standard adott shaderek adta lehetőségeket effektezésre csak éppen a textúrák annyira alacsony minőségüek hogy ha nem távolból és a megfelelő szögből nézünk rájuk akkor eléggé ronda és illúzió romboló.
-
DoxaM
aktív tag
Tetszik ez az új eljárás.A kérdésem az, hogy mikorra lesz kb "fotorealisztikus"?Mert így, rengeteg melóval és pénzből ugyan, de az alap az az a megatextúra már adott lenne hozzá, és a technológia is, amivel mozgatjuk.Viszont a fény "hatás"/megvilágítás még mindig kiábrándító és mű.
-
Sennalacy
aktív tag
Kérdés, hogy valóban több munkát jelent-e az extrém textúrák megalkotása? Ugyanis amíg a textúra méret korlátozott, addig kell egy artist aki a valós textúrához hasonló élményt tud kreálni jóval kisebb felbontáson is, viszont limit nélkül mi gátolja meg, hogy simán lefényképezzék az adott tárgyat és egy az egyben importáljanak be így valósághű textúrákat.. Vagy akár létrehozhatnak ilyen alapon egy textúra adatbázist ahonnan bárki aktuális igénye szerint válogathat. Még az sem lenne talán hülyeség, hogy minden felhasználó gépén megtalálható lenne egy pár száz gigabájtos alap textúra csomag amit a játékok bármelyike használhat.
Én ettől függetlenül nem a textúra részletezettséget érzem a mai játékok leggyengébb láncszemének.. ez az amin erőből legkönnyebb javítani a jelek szerint, de sokkal fontosabb lenne szerintem egy normális ütközés számítás illetve a fények és árnyékok helyes számolása valamint az AI. Ezen területek fejlesztése sokkal drámaibban hatna ki a játék élményre szerintem. A baj csak az, hogy ehhez nem kell új nagyobb felbontású monitorokat eladni...
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A streaming a legjobb módszer erre. Az elmúlt években nagyon jó algoritmusok születtek hozzá.
(#20) Joci10: Maga a hardcore PC gaming piac kicsi. A PC-s játékpiac mindössze 10%-a, vagy még kevesebb. És ebből a 10%-ból is csak kevés felhasználó vágyik olyan extrákra, mint a sztereó 3D és a multimonitor. Azt kell figyelni, hogy az extrák megfizetésére hajlamos vásárlóbázisból ki milyen extrát vesz. Itt magasan a multimonitor vezet.
(#45) LordX: Akkor minden rendben. Én csak nyomatékosítottam.
-
Taragas
aktív tag
Ez így lehet hülyén fog hangzani, de innentől kezdve nem azt kéne, hogy elkészíteni a textúrákat és szabványosítani, és utána ha valakinek valamire szüksége van, akkor azt megveszi a játékához, és ami esetleg egyedi a játékban azt készítik el. Így pl minden virág fajtát, vagy mit tom mén, bútorokat, állatokat. Különböző variációkban hogy ne egy sémára legyen. Lehet ez így hülyeség, de én így látom. Ezt már csak globális szinten lehetne tovább vinni...
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ezt csinálja a megatextúrázás, csak a VRAM-ba nem streameli a textúrákat, hanem csak azokat a texeleket kéri be, amelyekből történik a számítás.
Nem lesz több sebesség az adattárolótól. A megatextúrázó alapvető működése, hogy ha esetleg nem érkezett meg az adat az adattárlóról a rendszermemóriába, akkor is megtörténjen a számítás. Ez eredményezi a Rage-ben a popupokat. -
Dilikutya
félisten
válasz
#32839680 #37 üzenetére
Értem, amit mondasz
. Nyilván nem várható el már csak az ára miatt sem ugyanaz a teljesítmény, ami egy, akár csak közepes dVGA-tól, viszont alkalmi játékosoknak, akiket csak 1-2 cím érdekel, vagy ritkán játszanak, tökéletes megoldás, és értelmetlen lenne 30-40 ezerért még videókártyára is költeni. Én is ilyet használok, elégedett vagyok vele. Munka, pihenés, barátnő, haverok, filmezés mellett olyan keveset játszok, hogy kihasználatlan lenne egy dVGA. Amikor a gépet vettem, tervben volt egy későbbi vásárlás, de a teljesítménye elégnek bizonyult.
-
Dilikutya
félisten
válasz
#32839680 #19 üzenetére
Egy AMD APU és a klasszikus integrált GPU-s alaplapok teljesítménye nem összevethető, utóbbiak teljesítménye arányaiban sehol sincs egy APU-hoz. Az integrált GPU mindig is a legalját jelentette a grafikai megjelenítésnek, játékra alkalmatlan, régebben még azt a magasabb képernyőfelbontást is csak vibrálva hajtotta meg, amit a legalja azonos korú videókártya is röhögve bírt. Egy IGP az AMD processzoraiban viszont full HD alatti felbontásokon a legtöbb esetben játszani is tökéletes (~30fps-t hozza bőven), sok játékban maximális beállításokat is elbír. Előnye, hogy az AMD épkézláb chipeket épített be, és egy buszon ül a CPU-val, hátránya az osztott memória, ami még a kisebbik baj, de pl. a DDR3 nyilván jóval lassabb a GDDR5-nél.
-
daneeeeee
aktív tag
Logikusan végig gondolva mivel a Kepler már ma támogatja a Tier 1-et nagy valószínűséggel az új architektúra (Maxwell) a Tier 2-öt is támogatni fogja.
emiki6: Abu szerint a Maxwell hasonlítani fog az AMD GCN architektúrájához ami viszont Tier 2-es, szerintem ezért meg lesz a támogatás.
-
Def26
félisten
Tehát akkor rövid lényeg, ha nem akarom megszívni amd kártyát kell vennem.
-
Lacccca87
addikt
Érdekes módon már elég sokszor láthattunk extreme minőségű texturákat "régebbi" játékokban is amikbe nem a kiadó implementálta hanem a közösség 1-1 tagja. jó példa erre a TES IV Oblivion.
Szóval nem egy dollármilliókat felemésztő dolog a rendes minőségű textura elkészítése, csak fel kell ismeri mi az a részletességi szint amire szükségünk van vagy még látható különbséget tud produkálni.
Pl a cikkben található kép a virágról, szép és jó hogy látjuk a porzók szőrszálait is csak felesleges. -
Kronos3000
senior tag
Egész érthetőre sikeredett a cikk.A buktató része elgondolkodtatott,ha a fejlesztés részéről ennyire megnöveli az ember és egyéb eszköz igényt,akkor ez a végfelhasználói árat is jelentősen növelni fogja.Ebből úgy tűnik,ismét rétegigényekre startoltak rá,aminek még több a buktatója.Vajon hány embernek van Dx-11.2-es kártyája?Mennyibe is kerül?Hányan fognak beruházni a következő pár évben rá?
-
MCBASSTION
aktív tag
válasz
FoxiestFox #24 üzenetére
a pp ugyanolyan fontos mint barmi mas. Persze lehet tulzasba vinni is
a sok sok lens flare meg screen glare nem hinnem h mindenkinek tetszik -
pakriksz
őstag
Furcsa, mert a dxt tömörítés 16x16-os blokkjai is mintha ugyanerről szólnának, csak azok a blokkok vannak a vramban ami épp meg is van jelenítve.
-
-
UnSkilleD
senior tag
válasz
FoxiestFox #22 üzenetére
post process dolgok nem igazán foglalnak sok ramot, pont ezért használják sok konzol játéknál pl fxaa-t
-
Ismet egy jo cikk, koszonjuk.
Erdekes ez az uj irany, szamomra mar az elmult nehany evben nem igazan volt szimpatikus, hogy egyre csak novelik a vram mennyiseget a vga-kon, es teleszemetelik a jatekokat ertelmetlen post-process-ekkel..
-
LordX
veterán
Semi off: A textúra nem csak a VRAM-ban, vagy a HDD/SSD-n tárolódik, hanem ideiglenesen a fő RAM-ban is megjelenik, és ha nem akarja a fejlesztő, hogy a játék csak ott üljön a pár giga textúrán a RAM-ban, akkor on-the-fly streamelni kell a HDD/SSD-ről RAM-ba, nem csak a RAM-ból VRAM-ba (amire a megatextúrázás való). Ez talán nem nagy show, de ez érdekes megvilágításba helyezi azt a kérdést, hogy "lesz-e több FPS egy SSD-től": Ha a lassú HDD miatt 10 ms-t kell várni, akkor máris esélytelen a 60 FPS (vagy grafikai hiba, mert nem áll rendelkezésre a textúra megfelelő része).
-
Szerintem félreértetted a #8-as kérdéskört. Nem az volt a kérdés, hogy stereo 3D, vagy többmonitor; hanem hogy mennyi lehet a több monitort használó játékosok száma az 'egymonitoros' -vélhetően még- 'többséggel szemben.
Sajnos a Steam listája (havi hardveres felmérés) sem ad erről infót (nem mutatják meg, hogy hányan használnak többmonitoros rendszert - csak azt, hogy akik használnak, azok közül melyik a legelterjedtebb felbontás); pedig linkeltem volna az érintett kérdésre a választ.
-
h_143570
addikt
Ennel a technologinal mar talan lesz elonye a PCIe 3.0 altal behozott alacsonyabb ovearhednek.
-
alevan
őstag
Vajon ki válalja be először az extrém részletességü texturákat? Mivel ütős cím is kelessz, hogy visszahozza azokat a dollártíz vagy százmilliókat, ezért valszeg az EA, Activision vagy Ubi lessz az első (kivéve ha a CD Project meglep minket egy Ultraszér Witcher vagy Cyperpunk-al
).
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Dr. Romano #7 üzenetére
A megatextúrának egy szelete belekerül a RAM-ba. Ha nagyon nagy a megatextúra, akkor eleve kell egy kikódolás, hiszen GIF, JPEG, vagy PSD formátumban tárolják az adatokat, de a GPU-nak valami emészthető tömörítés kell. Az adattárolóról kikódolt szelet tehát bekerül a RAM-ban, és onnan a VRAM-ba már csak az szükséges texelek kerülnek át.
(#8) mcwolf79: A hardcore gamereknél iszonyatosan bevált a többmonitoros irány. Nagyságrendekkel többen használnak ilyet, mint sztereó 3D-t. Nem véletlen, hogy a fejlesztők ennyire támogatják. Eleve multinál egy legális csalás, hiszen háromszoros lesz a látótered.
(#6) ceaser: Igen, de inkább a featurelista miatt jobb a nextgen konzol.
Az Intel sehogy sem tud ennek keresztbe tenni. Igazából nincs is miért. Csinálnak kompatibilis hardvert és örülnek. -
mcwolf79
veterán
"A manapság kedvelt többmonitoros rendszerek esetén"
ÖÖÖ... Nem erős túlzás ez? A user-ek hány %-a használ több , ill. 4k-s monitort?
És gyanítom ez a tendencia még jó pár évig nem fog változni.
(És nem csak itt Bantuland-en) -
Dr. Romano
veterán
"A megatextúrázás tehát nem tesz mást, mint az adott megatextúrából – melynek mérete akár több terabájt is lehet "
A példában említett megatextúrát a ramban nem lehet elhelyezni. A HDD sebessége hogy befolyásolja ezt? Egy ilyen esetében folyamatosan darálna/kutatna az éppen hiányzó textúrák után a hatalmas fájlban?
-
TomiLi
addikt
Ha jól vettem ki, akkor azért egyelőre a PC még mindig hátrányban lesz az új konzolokhoz képest, nem?
(pci-e késleltetése miatt?)Az Intel jelen esetben mennyire tud keresztbe tenni?
-
myckie2
őstag
Igen, már a múltkori cikk kapcsán is felmerült bennem a kérdés, hogy egyáltalán melyik cég akar erre időt szánni.
-
FireKeeper
nagyúr
az egy dolog hogy a hardver lehetőséget ad erre vagy arra, de az már csak a játékfejlesztőkön (meg persze a gyártók lobbiján) fog múlni, hogy mi is kerül bele a végleges programokba. az mondjuk mindenképp jó előjel, hogy az új konzolokban AMD chip van, illetve hogy a Gaming Evolved elég sok produkciót támogat, de ne feledjük el hogy ez csak az érem egyik oldala.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
MCBASSTION #2 üzenetére
A shader feedbackre és a tile pool támogatásra vonatkozóan a tier1 az ARB_sparse_texture kiterjesztéssel nagyjából azonos funkciójú, tehát egyiket sem támogatja. Viszont az tier1 TR a jelenlegi helyzet szerint megköveteli az MMU-t, míg az OpenGL-es opció nem. Gyakorlatilag a Keplert és a GCN-t kivéve mindegyik architektúra elbukja a hardveres AF-et Tiled Resources mellett.
-
MCBASSTION
aktív tag
itt a tier1 az ogl 4.x core megoldasanak felel meg? (tehat nem elerheto shaderbol)
a tier2 meg gondolom a shaderes megoldas.ha ez tenyleg igy lesz, az eleg nagy baj, mert akk nvidian a kovi generacioig nem lesz normal mapping es tsai, max szoftveres modban.
-
Reinkz
senior tag
Jó cikk, átfogó képet ad.
Azt hiszem mindenki örülheti annak hogy radeon hd7000 sorozatú vga-val rendelkezik, mert egy időt álló terméket sikerült vennünk.
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
ph A Microsoft az igényeket látva opcionális támogatással állt elő a hardveres megatextúrázásra vonatkozóan.
- Bomba ár! Lenovo ThinkPad E14 Gen2 - Ryzen 7 4700U I 16GB I 256SSD I 14" FHD I Cam I W11 I Garancia!
- ÚJ Dell Latitude 15 5550 - 15.6"FullHD IPS - Ultra 5 135U - 16GB - 512GB SSD - Win11 - 3 év garancia
- LG 27UN83A-W - IPS LED - 3840x2160 4K - 60Hz 5ms - USB Type-C - HDR 400 - AMD FreeSync - Hangszórók
- LG 65BX - 65" OLED - 4K 120Hz 1ms - NVIDIA G-Sync - FreeSync Premium - HDMI 2.1 - PS5 és Xbox Ready!
- Eska E1000 vez.nélküli gamer fejhallgató új 6hó jótállással!
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest