- Alsó-középkategóriás, PlayStation 5-be is helyezhető M.2 SSD-t virított a Klevv
- Antec kirakatház Lian Li zöngével és egy csavarral
- Újabb inteles VGA került elő a Biostar hátizsákjából
- Belépőszintű játékos headsetekkel bővült a Corsair kínálata
- Kétféle tájolással munkára fogható, ITX-es ház jött a Sharkoontól
- Melyik tápegységet vegyem?
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 7***(X) "Zen 4" (AM5)
- Milyen CPU léghűtést vegyek?
- NVIDIA GeForce RTX 4060 / 4070 S/Ti/TiS (AD104/103)
- Milyen billentyűzetet vegyek?
- Telekom TV SmartBox: szolgáltatói set-top box alacsony korlátokkal
- Fejhallgató erősítő és DAC topik
- OLED TV topic
- NVIDIA GeForce RTX 4080 /4080S / 4090 (AD103 / 102)
- Kétféle tájolással munkára fogható, ITX-es ház jött a Sharkoontól
Hirdetés
-
Lenovo Essential Wireless Combo
lo Lehet-e egy billentyűzet karcsú, elegáns és különleges? A Lenovo bebizonyította, hogy igen, de bosszantó is :)
-
Motorola Edge 50 Pro - több Moto-erő kéne bele
ma Érdekes egyveleg a középső Edge 50: a jó tulajdonságai közé becsúszott pár rossz, de vannak szerethető, egyedi megoldásai is.
-
Antec kirakatház Lian Li zöngével és egy csavarral
ph A hét légkavaróval árusított, félkörpanorámás megoldás kompatibilis a "lopakodó" ASUS/MSI alaplapokkal is.
Új hozzászólás Aktív témák
-
Reinkz
senior tag
Jó cikk, átfogó képet ad.
Azt hiszem mindenki örülheti annak hogy radeon hd7000 sorozatú vga-val rendelkezik, mert egy időt álló terméket sikerült vennünk.
-
MCBASSTION
aktív tag
itt a tier1 az ogl 4.x core megoldasanak felel meg? (tehat nem elerheto shaderbol)
a tier2 meg gondolom a shaderes megoldas.ha ez tenyleg igy lesz, az eleg nagy baj, mert akk nvidian a kovi generacioig nem lesz normal mapping es tsai, max szoftveres modban.
windows7sins.org
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz MCBASSTION #2 üzenetére
A shader feedbackre és a tile pool támogatásra vonatkozóan a tier1 az ARB_sparse_texture kiterjesztéssel nagyjából azonos funkciójú, tehát egyiket sem támogatja. Viszont az tier1 TR a jelenlegi helyzet szerint megköveteli az MMU-t, míg az OpenGL-es opció nem. Gyakorlatilag a Keplert és a GCN-t kivéve mindegyik architektúra elbukja a hardveres AF-et Tiled Resources mellett.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
FireKeeper
nagyúr
az egy dolog hogy a hardver lehetőséget ad erre vagy arra, de az már csak a játékfejlesztőkön (meg persze a gyártók lobbiján) fog múlni, hogy mi is kerül bele a végleges programokba. az mondjuk mindenképp jó előjel, hogy az új konzolokban AMD chip van, illetve hogy a Gaming Evolved elég sok produkciót támogat, de ne feledjük el hogy ez csak az érem egyik oldala.
steam, GOG, uPlay: @petermadach || HotS: PeterMadach#2675 || Xperia 10 IV || Ultrawide & SFF masterrace || Unofficial and unpaid VXE R1 shill
-
myckie2
őstag
Igen, már a múltkori cikk kapcsán is felmerült bennem a kérdés, hogy egyáltalán melyik cég akar erre időt szánni.
-
TomiLi
addikt
Ha jól vettem ki, akkor azért egyelőre a PC még mindig hátrányban lesz az új konzolokhoz képest, nem?
(pci-e késleltetése miatt?)Az Intel jelen esetben mennyire tud keresztbe tenni?
Bogyóka
-
Dr. Romano
veterán
"A megatextúrázás tehát nem tesz mást, mint az adott megatextúrából – melynek mérete akár több terabájt is lehet "
A példában említett megatextúrát a ramban nem lehet elhelyezni. A HDD sebessége hogy befolyásolja ezt? Egy ilyen esetében folyamatosan darálna/kutatna az éppen hiányzó textúrák után a hatalmas fájlban?
[ Szerkesztve ]
Ez....e...ee...ez egy.... ez egy FOTEL???
-
mcwolf79
veterán
"A manapság kedvelt többmonitoros rendszerek esetén"
ÖÖÖ... Nem erős túlzás ez? A user-ek hány %-a használ több , ill. 4k-s monitort?
És gyanítom ez a tendencia még jó pár évig nem fog változni.
(És nem csak itt Bantuland-en)Xbox Series X GT: Mcwolf79xy PSN ID: x_mcwolf_79_x
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Dr. Romano #7 üzenetére
A megatextúrának egy szelete belekerül a RAM-ba. Ha nagyon nagy a megatextúra, akkor eleve kell egy kikódolás, hiszen GIF, JPEG, vagy PSD formátumban tárolják az adatokat, de a GPU-nak valami emészthető tömörítés kell. Az adattárolóról kikódolt szelet tehát bekerül a RAM-ban, és onnan a VRAM-ba már csak az szükséges texelek kerülnek át.
(#8) mcwolf79: A hardcore gamereknél iszonyatosan bevált a többmonitoros irány. Nagyságrendekkel többen használnak ilyet, mint sztereó 3D-t. Nem véletlen, hogy a fejlesztők ennyire támogatják. Eleve multinál egy legális csalás, hiszen háromszoros lesz a látótered.
(#6) ceaser: Igen, de inkább a featurelista miatt jobb a nextgen konzol.
Az Intel sehogy sem tud ennek keresztbe tenni. Igazából nincs is miért. Csinálnak kompatibilis hardvert és örülnek.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
alevan
őstag
Vajon ki válalja be először az extrém részletességü texturákat? Mivel ütős cím is kelessz, hogy visszahozza azokat a dollártíz vagy százmilliókat, ezért valszeg az EA, Activision vagy Ubi lessz az első (kivéve ha a CD Project meglep minket egy Ultraszér Witcher vagy Cyperpunk-al ).
"Ezért lovagol a pokolba a konzumer IT piac. A hülye igények... . Azt sem tudod, hogy mit akarsz de az jöjjon havonta frissités formájában."
-
h_143570
addikt
Ennel a technologinal mar talan lesz elonye a PCIe 3.0 altal behozott alacsonyabb ovearhednek.
-
-
vinibali
őstag
válasz #32839680 #17 üzenetére
én iGP-vel nagyon sok más mindent is csinálok. többek között játszom is
elég nagy sávszélesség mellett már semmi sem fogja a dVGA-t indokolni. számomra, ez olyan mint egy amikor egy motornak a váltója a blokkon kívül helyezkedik el...BIOS/UEFI írás, helyreállítás, törlés, mentés! https://www.bvinarz.org/bios-iras/
-
őstag
Szerintem félreértetted a #8-as kérdéskört. Nem az volt a kérdés, hogy stereo 3D, vagy többmonitor; hanem hogy mennyi lehet a több monitort használó játékosok száma az 'egymonitoros' -vélhetően még- 'többséggel szemben.
Sajnos a Steam listája (havi hardveres felmérés) sem ad erről infót (nem mutatják meg, hogy hányan használnak többmonitoros rendszert - csak azt, hogy akik használnak, azok közül melyik a legelterjedtebb felbontás); pedig linkeltem volna az érintett kérdésre a választ.
[ Szerkesztve ]
-
LordX
veterán
Semi off: A textúra nem csak a VRAM-ban, vagy a HDD/SSD-n tárolódik, hanem ideiglenesen a fő RAM-ban is megjelenik, és ha nem akarja a fejlesztő, hogy a játék csak ott üljön a pár giga textúrán a RAM-ban, akkor on-the-fly streamelni kell a HDD/SSD-ről RAM-ba, nem csak a RAM-ból VRAM-ba (amire a megatextúrázás való). Ez talán nem nagy show, de ez érdekes megvilágításba helyezi azt a kérdést, hogy "lesz-e több FPS egy SSD-től": Ha a lassú HDD miatt 10 ms-t kell várni, akkor máris esélytelen a 60 FPS (vagy grafikai hiba, mert nem áll rendelkezésre a textúra megfelelő része).
-
félisten
Ismet egy jo cikk, koszonjuk.
Erdekes ez az uj irany, szamomra mar az elmult nehany evben nem igazan volt szimpatikus, hogy egyre csak novelik a vram mennyiseget a vga-kon, es teleszemetelik a jatekokat ertelmetlen post-process-ekkel..
-
UnSkilleD
senior tag
válasz FoxiestFox #22 üzenetére
post process dolgok nem igazán foglalnak sok ramot, pont ezért használják sok konzol játéknál pl fxaa-t
[ Szerkesztve ]
"Az internet olyan, mint az MTV: annak idején az MTV nagyon trendi volt, aztán hirtelen elavult” - Prince
-
félisten
-
pakriksz
őstag
Furcsa, mert a dxt tömörítés 16x16-os blokkjai is mintha ugyanerről szólnának, csak azok a blokkok vannak a vramban ami épp meg is van jelenítve.
Troll (nemhivatalos definíció): az akinek véleménye nem tetszik nekünk/nem értünk vele egyet. (10-ből 9 fanboy ezt ajánlja) || Fanboy 8 in 1 (Intel, AMD, Nvidia, konzol, PC,+minden politikai oldal) hiszen "ahol nem mi vagyunk, ott az ellenség"
-
MCBASSTION
aktív tag
válasz FoxiestFox #24 üzenetére
a pp ugyanolyan fontos mint barmi mas. Persze lehet tulzasba vinni is
a sok sok lens flare meg screen glare nem hinnem h mindenkinek tetszikwindows7sins.org
-
Kronos3000
senior tag
Egész érthetőre sikeredett a cikk.A buktató része elgondolkodtatott,ha a fejlesztés részéről ennyire megnöveli az ember és egyéb eszköz igényt,akkor ez a végfelhasználói árat is jelentősen növelni fogja.Ebből úgy tűnik,ismét rétegigényekre startoltak rá,aminek még több a buktatója.Vajon hány embernek van Dx-11.2-es kártyája?Mennyibe is kerül?Hányan fognak beruházni a következő pár évben rá?
Wasabi...
-
Lacccca87
őstag
Érdekes módon már elég sokszor láthattunk extreme minőségű texturákat "régebbi" játékokban is amikbe nem a kiadó implementálta hanem a közösség 1-1 tagja. jó példa erre a TES IV Oblivion.
Szóval nem egy dollármilliókat felemésztő dolog a rendes minőségű textura elkészítése, csak fel kell ismeri mi az a részletességi szint amire szükségünk van vagy még látható különbséget tud produkálni.
Pl a cikkben található kép a virágról, szép és jó hogy látjuk a porzók szőrszálait is csak felesleges. -
Def26
félisten
Tehát akkor rövid lényeg, ha nem akarom megszívni amd kártyát kell vennem.
Fanboy Status: PS4:On, Xbox:On, apple:On, samsung:Off, Microsoft:Off, Audi :On,
-
emiki6
veterán
Arra is van valami módszer, hogy csak a szűkséges textúra kerüljön a ramba ezáltal kevesebb ramot használjon a jàték?
Def26: Csak most jöttél rá?
Daneeee: Én nem várnék tőle olyan sokat. Aki meg BF4 eznifoh az nem IGP-t fog hadsználni.
[ Szerkesztve ]
Kívánom neked, hogy mindent megkapj az élettől, hogy rájöjj, nem elég.
-
daneeeeee
aktív tag
Logikusan végig gondolva mivel a Kepler már ma támogatja a Tier 1-et nagy valószínűséggel az új architektúra (Maxwell) a Tier 2-öt is támogatni fogja.
emiki6: Abu szerint a Maxwell hasonlítani fog az AMD GCN architektúrájához ami viszont Tier 2-es, szerintem ezért meg lesz a támogatás.
[ Szerkesztve ]
-
Dilikutya
félisten
válasz #32839680 #19 üzenetére
Egy AMD APU és a klasszikus integrált GPU-s alaplapok teljesítménye nem összevethető, utóbbiak teljesítménye arányaiban sehol sincs egy APU-hoz. Az integrált GPU mindig is a legalját jelentette a grafikai megjelenítésnek, játékra alkalmatlan, régebben még azt a magasabb képernyőfelbontást is csak vibrálva hajtotta meg, amit a legalja azonos korú videókártya is röhögve bírt. Egy IGP az AMD processzoraiban viszont full HD alatti felbontásokon a legtöbb esetben játszani is tökéletes (~30fps-t hozza bőven), sok játékban maximális beállításokat is elbír. Előnye, hogy az AMD épkézláb chipeket épített be, és egy buszon ül a CPU-val, hátránya az osztott memória, ami még a kisebbik baj, de pl. a DDR3 nyilván jóval lassabb a GDDR5-nél.
Nem vagyok perverz, csak haladok a korral. (Még mindig: Rock&roll feeling baby, rock&roll feeling.....)
-
Dilikutya
félisten
válasz #32839680 #37 üzenetére
Értem, amit mondasz . Nyilván nem várható el már csak az ára miatt sem ugyanaz a teljesítmény, ami egy, akár csak közepes dVGA-tól, viszont alkalmi játékosoknak, akiket csak 1-2 cím érdekel, vagy ritkán játszanak, tökéletes megoldás, és értelmetlen lenne 30-40 ezerért még videókártyára is költeni. Én is ilyet használok, elégedett vagyok vele. Munka, pihenés, barátnő, haverok, filmezés mellett olyan keveset játszok, hogy kihasználatlan lenne egy dVGA. Amikor a gépet vettem, tervben volt egy későbbi vásárlás, de a teljesítménye elégnek bizonyult.
Nem vagyok perverz, csak haladok a korral. (Még mindig: Rock&roll feeling baby, rock&roll feeling.....)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ezt csinálja a megatextúrázás, csak a VRAM-ba nem streameli a textúrákat, hanem csak azokat a texeleket kéri be, amelyekből történik a számítás.
Nem lesz több sebesség az adattárolótól. A megatextúrázó alapvető működése, hogy ha esetleg nem érkezett meg az adat az adattárlóról a rendszermemóriába, akkor is megtörténjen a számítás. Ez eredményezi a Rage-ben a popupokat.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Taragas
aktív tag
Ez így lehet hülyén fog hangzani, de innentől kezdve nem azt kéne, hogy elkészíteni a textúrákat és szabványosítani, és utána ha valakinek valamire szüksége van, akkor azt megveszi a játékához, és ami esetleg egyedi a játékban azt készítik el. Így pl minden virág fajtát, vagy mit tom mén, bútorokat, állatokat. Különböző variációkban hogy ne egy sémára legyen. Lehet ez így hülyeség, de én így látom. Ezt már csak globális szinten lehetne tovább vinni...
[ Szerkesztve ]
Lehet akármilyen APU, és bár bennük van a jövő, a dVGA, az dVGA marad örökre!
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A streaming a legjobb módszer erre. Az elmúlt években nagyon jó algoritmusok születtek hozzá.
(#20) Joci10: Maga a hardcore PC gaming piac kicsi. A PC-s játékpiac mindössze 10%-a, vagy még kevesebb. És ebből a 10%-ból is csak kevés felhasználó vágyik olyan extrákra, mint a sztereó 3D és a multimonitor. Azt kell figyelni, hogy az extrák megfizetésére hajlamos vásárlóbázisból ki milyen extrát vesz. Itt magasan a multimonitor vezet.
(#45) LordX: Akkor minden rendben. Én csak nyomatékosítottam.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Sennalacy
aktív tag
Kérdés, hogy valóban több munkát jelent-e az extrém textúrák megalkotása? Ugyanis amíg a textúra méret korlátozott, addig kell egy artist aki a valós textúrához hasonló élményt tud kreálni jóval kisebb felbontáson is, viszont limit nélkül mi gátolja meg, hogy simán lefényképezzék az adott tárgyat és egy az egyben importáljanak be így valósághű textúrákat.. Vagy akár létrehozhatnak ilyen alapon egy textúra adatbázist ahonnan bárki aktuális igénye szerint válogathat. Még az sem lenne talán hülyeség, hogy minden felhasználó gépén megtalálható lenne egy pár száz gigabájtos alap textúra csomag amit a játékok bármelyike használhat.
Én ettől függetlenül nem a textúra részletezettséget érzem a mai játékok leggyengébb láncszemének.. ez az amin erőből legkönnyebb javítani a jelek szerint, de sokkal fontosabb lenne szerintem egy normális ütközés számítás illetve a fények és árnyékok helyes számolása valamint az AI. Ezen területek fejlesztése sokkal drámaibban hatna ki a játék élményre szerintem. A baj csak az, hogy ehhez nem kell új nagyobb felbontású monitorokat eladni...
Pssszt, csendet kérek BIOS-t frissítek!
-
DoxaM
aktív tag
Tetszik ez az új eljárás.A kérdésem az, hogy mikorra lesz kb "fotorealisztikus"?Mert így, rengeteg melóval és pénzből ugyan, de az alap az az a megatextúra már adott lenne hozzá, és a technológia is, amivel mozgatjuk.Viszont a fény "hatás"/megvilágítás még mindig kiábrándító és mű.
[ Szerkesztve ]
-
Lacccca87
őstag
válasz Sennalacy #48 üzenetére
Azért elég sok játéknál látni (de legalábbis az elmúlt 2-3 évben) hogy felhasználják a standard adott shaderek adta lehetőségeket effektezésre csak éppen a textúrák annyira alacsony minőségüek hogy ha nem távolból és a megfelelő szögből nézünk rájuk akkor eléggé ronda és illúzió romboló.
-
félisten
-
DoxaM
aktív tag
válasz Dr. Romano #52 üzenetére
ray tracingre gondolsz?Az még elég sokáig nem lesz játékokban olyan részletességgel real-time..nem?
[ Szerkesztve ]
-
-
DoxaM
aktív tag
válasz Dr. Romano #57 üzenetére
aha, ez az, ez alakul.Anno olvastam róla, asszem abutól pont (még akkor csak kommentben)...de úgy emlékeztem, hogy már anno, azt mondta, hogy a közeljövőben kizárt..de mintha, próbálnák megoldani.Az intelnek is lett volna valami olyan grafikus csipje, ami raytracinges lett volna (?), csak dereng valami...xeon 7500 30 threads szaggatás...
[ Szerkesztve ]
-
namaste
tag
A hardveres megatextúrázáshoz nem kell MMU, hardveres laptábla kell hozzá, amely VRAM-beli címekkel dolgozik. Ez az laptábla/MMU nem azonos a processzor-GPU közös címtérhez szükséges MMU-val, zavaró ha MMU-nak nevezed.
A nevében benne van (tiled), hogy csempékkel dolgozik, de ezt a cikkben nem hangsúlyozod ki. Egy csempe a megatextúra négyzet/téglalap alakú része, AMD-nél 64 KB méretű. Ha a szükséges csempe nincs a VRAM-ban, akkor jelzi és a CPU tölti fel.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A Tiled Resourceshoz olyan GPU kell, amiben van MMU. Ez egy alapvető feltétel, hogy a Tier_1 vagy a Tier_2 szint működjön. Ha nem teljesül, akkor Tier_0 és megy a szoftveres megatextúrázás. Az OpenGL-ben az ARB_sparse_texture kiterjesztéshez nem kötelező az MMU, de ez DirectX. Itt a Tier_1 szintet nem butítják annyira keményen, cserébe kvázi a Keplerre van szabva. Az kétségtelen tény, hogy az ARB_sparse_texture kiterjesztést az AMD sokkal jobban lebutította, hogy működjön egy rakás architektúrával. Cserébe két fázisban zajlik a címfordítás, tehát kvázi nem ingyenes.
A VRAM-ba csak a szükséges texelekre vonatkozó információ kell. A rezidens mozaikok (vagy csempék) a rendszermemóriában vannak kikódolás után. Csak a Tier_2 szint támogatja az ettől eltérő tile menedzsmentet.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
vinibali
őstag
válasz #32839680 #39 üzenetére
nem fog elfogyni az iGP a grafikai és az amellett meglévő számításoktól. annyira erős architektúrák vannak, hogy kizárt. optimalizálni, skálázni és az opciók között állítgatni meg mindig lehet majd.
BIOS/UEFI írás, helyreállítás, törlés, mentés! https://www.bvinarz.org/bios-iras/
-
namaste
tag
Milyen MMU-ra gondolsz? Ami a CPU-GPU közös címtérhez kell?
Nekem az jött le, hogy a VRAM-ban is 64KB méretű csempék vannak, a CPU a szükséges csempéket tölti fel a VRAM-ba. Átfogalmazva: a leképezéshez szükséges texeleket tartalmazó csempék tartózkodnak a VRAM-ban. Ehhez kell a laptábla, hogy lehessen tudni melyik csempe hol van, illetve nincs benne a VRAM-ban. Ha texelenként töltenéd fel a textúrát, ahhoz hatalmas címfordító tábla lenne szükséges, lehet nagyobb lenne mint maga a textúra.
Forrás: AMD pps,
Matt Sandy előadása 9:50-től. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem feltétlenül arra. Az IOMMU. A mai GPU-kban van MMU, ez kell a virtualizált GPU-khoz is. Ennek a meglétét a TR kihasználja, és két helyet egy fázissal megvan a címfordítás. Majd később lesz technika a közös címtérhez is, de a TR-hez ez nem feltétel.
Lényegében igen. A megatextúrából a kikódolt részletek ott lesznek a rendszermemóriában, és onnan a tényleges leképzéshez szükséges részletek átkerülnek a VRAM-ba. Nyilván kis mozaikokban, de nem akartam ennyire megbonyolítani, viszont, akkor valahogy beleszövöm, ha így nem érthető.
Maguk a mozaikok elég picik, tehát nyilván lesznek betöltve felesleges texelek is, amelyek a számításhoz nem kellenek, de így is sokkal kisebb lesz a memóriaigény, mint streamelt textúrázás mellett.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
namaste
tag
Az IOMMU csak a CPU felől nézve hasznos, segítségével a VRAM-ot virtuális címtérebe lehet helyezni, de a GPU ezen keresztül sem látja a CPU memóriáját. A dGPU-k és a mai APU-k csak a saját memóriájukat tudják megcímezni, az új generációs konzolok és a Kaveri (és az újabb mobil GPU-k) ugyanazt a memóriát érik el mint a CPU.
A Radeon 7970 tudja a hardveres megatextúrázást, de nincs benne MMU, nincs közös memória a CPU-val. Nem is kell hozzá, a hardveres megatextúrához hardveres laptábla kell, ami csak VRAM-on belüli címekkel dolgozik. #63-ban ezért írtam, hogy nem jó ha MMU-nak nevezed.
Tier 2-höz kell a hardveres laptábla (nem kell MMU), a Tier 1 szoftveres.
CPU-GPU közös memóriánál nincs értelme VRAM-ról beszélni, ott a megatextúra streamelés a háttértár és a közös memória között értelmes. Xbox One esetén a memória és az ESRAM között is lehet streamelni.
Köszi hogy javítod, ettől nem lesz bonyolultabb a leírás. A mozaikok bitmélységtől, tömörítéstől függően 32x32 - 512x256 texel méretűek, de mindig 64KB-osak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Éppenséggel a közös címtérhez elengedhetetlen lesz. A Kabini/Temash pont azért nem támogatja ezt, mert nincs benne IOMMU, pedig a GCN IGP-t használ és AMD64 magokat. Az AMD-nél az IOMMUv2.5-ös APU-k támogatják a közös címteret, míg az ARM-nál az MMU-500-as IOMMU-t használó lapkák. Ezek HSA kompatibilis MMU-k.
Az összes GCN és Kepler chipben van MMU. Enélkül egyik sem működik már, így tervezték őket. A megatextúrázáshoz elég a laptábla, de a TR megköveteli a GPU-ban az MMU-t. Ezért működik a két szint csak az említett két architektúrán. Az OpenGL-es ARB implementáció sokkal szabadabb. Ahhoz nem kell MMU, megy is minden legalább "DX11-es" hardveren.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
namaste
tag
Olyan MMU nincs a mai GPU-kban, amivel a shader processzorok meg tudják címezni a CPU memóriáját, csak helyi VRAM címeket használnak. Másoláshoz (VRAM-ba feltöltéshez, VRAM-ból olvasáshoz) van MMU.
Kepler MMU mit tud? NVIDIAnak van x86 licence (legalább a virtuális címfordításhoz)? Úgy tudom, csak fizikailag összefüggő memória területet tud másolni a VRAM-ba/ból.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A GCN CI (HD 7790) meg tudja címezni az AMD64-es címteret, ha a host processzorban IOMMUv2.5-os egység található. De ez a feltétel egyelőre nem teljesül, meg a PCI Express késleltetése mellett amúgy is mindegy.
Az NVIDIA az ARM felé megy, mert ahhoz van licencük.
Jelenleg a GCN és a Kepler az MMU-t a professzionális piacon kamatoztatja a GPU virtualizációhoz.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
- Samsung Galaxy S24 Ultra - ha működik, ne változtass!
- Kerékpárosok, bringások ide!
- Melyik tápegységet vegyem?
- Sorozatok
- Le Mans Ultimate
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 7***(X) "Zen 4" (AM5)
- iPhone topik
- Milyen CPU léghűtést vegyek?
- exHWSW - Értünk mindenhez IS
- NVIDIA GeForce RTX 4060 / 4070 S/Ti/TiS (AD104/103)
- További aktív témák...