Hirdetés

Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • ripla

    addikt

    válasz kenwood #105022 üzenetére

    A probléma valójában az, hogy a játékfejlesztésnél nem a valós effektek kidolgozására megy az erőforrás, hanem a látványra. Jobb esetben. Pedig már rég inkább azokra kellene koncentrálni, mint a valós füst és köd effektek, amik fizikai behatásra gomolyognak. Az anyagok valós fizikájára, miszerint a fa törik, a fém hajlik, az üveg reped, a sár meg mindent össze mocskol.
    Rengeteg játékbeli lehetőség is lenne egy ilyen megvalósításban. Ablakon bedobhatnál bármit, ahol a betörő üveg hangja taktikaváltást sürgetne. Az autók belassulnának a sárban, vagy el is akadnának. Az áttört deszkázat szilánkosan hasadna szét, és a behatás irányától függően törne. A fém alkatrészeken meg nyomot hagyna a lövedék, lepattogzott festékkel és a fémen megmaradó "púpos" lövedéknyomokkal.

    Aminek pedig szintén alapnak kéne lennie már nagyon régóta, az hogy el kéne végre felejteni a "búvárruhába" öltöztetett karaktereket, és több rétegű ruhafizikával kellene rendelkezniük, aminek szintén reagálnia kellene a külső hatásokra. Vizesen a karakterre tapad, ha tűz éri kigyullad, vagy épp elszakad, koszolódik, elkopik.
    A lényeg azon lenne, hogy ezek mind NEM előre megírt szkriptek lennének, hanem minden a külső behatás erősségétől és irányától függne valós időben.

    Iszonyat látványosak lehetnének a játékok, ehelyett kaptunk ray-tracinget meg 4k felbontást több 100 herzen. És ezek szerint ennyire képes egy 1,5 millió forintos videókártya... fantasztikus... főleg ahogy a fotórealisztikusnak ható játéktérbe becsoszognak a 30 évvel ezelőtti megoldással készült karakterek, a teljesen statikus és minimális interakcióval rendelkező pályákon...

Új hozzászólás Aktív témák