- NVIDIA GeForce RTX 4080 /4080S / 4090 (AD103 / 102)
- NVIDIA GeForce RTX 5080 / 5090 (GB203 / 202)
- Projektor topic
- Mindent visz: A GeForce RTX 5080 tesztje
- Milyen cserélhető objektíves gépet?
- Milyen házat vegyek?
- Kompakt vízhűtés
- Milyen alaplapot vegyek?
- Home server / házi szerver építése
- NVIDIA GeForce RTX 3080 / 3090 / Ti (GA102)
Új hozzászólás Aktív témák
-
DriderG
tag
A Quadro-nak másfajta felépítése van? Vagy a Fermi Quadro architektúrát használ? (nem tudom miben más a Quadro architektúra) A Quadro szó mire utal a terméknévben? (régen azt hittem, hogy 4x-es teljesítményt, 4 feldolgozóegységet, vagy 4 GPU-t jelent, de ugyanúgy jelenthet négyszöget (poligont), illetve képkockát is)
-
DriderG
tag
Tökmindegy, hogy egyikük kiáll és világgá kürtöli, hogy csak itt kapni DájrektIksz Tizenegyet, hihetetlen térbeli játékélménnyel, együtt dolgozunk minden DX11-es játékfejlesztővel, míg a másik beveti a jól bevált ZÖLDhasút... (utóbbi kicsit a Microsoft-os "hogyan lobbizzunk az Xbox 360 exkluzivitásért" akciókra hajaz )
-
DriderG
tag
És kedvezzenek az AMD-nek? Akkor ugyanott vagyunk, hogy "ne tömd pénzzel a fejlesztőket"... A Microsoft miért nem ad ki dokumentációt a DX11-hez, hogy mindenki azt kövesse, ne pedig húzza maga felé a vásárlóközeget?
Az ATi most elég szépen "elszemtelenedett", szinte minden DX11-es játékon ott a logójuk már fél éve, egybeforrt a neve a DX11-gyel, és még az nVidia a hibás, hogy pénzeli a fejlesztőket?[ Szerkesztve ]
-
DriderG
tag
Lenne pár kérdésem ezzel kapcsolatban. Most akkor a Hull shader/Tessalator/Domain shader külön egységek a Radeon esetén? A Hull Shadernek mi a feladata, mi alapján határozza meg a kontrollpontokat? Úgy írtad, hogy kontrollpontok meghatározása, majd Displacement Map, viszont ez így elég érdekes, mert nem az a helyzet, hogy a Displacement Map alapján határozza meg a kontrollpontokat? Miben tér el a Hull shader a Vertex Shader-től? Paraméteres görbéket állít elő? Eddig érdekes, hogy fordított volt a helyzet, (még a G80 idején, 3D Mark 2006 teszteknél) hogy a GeForce-nak jobban feküdtek a Pixel Shader intenzív műveletek (így maga a 3D Mark 2006 is) a SP-k felépítése miatt, míg a Radeon jobban Tesszelált, gyorsabban számolt geometriát a VLIW minták, és a szuperskalár-szerű SP-k miatt. Miért lett nehézkesebb a Fermi-nek a Tesszelálás utáni PS intenzív megjelenítés (ahol elbukik)?
-
DriderG
tag
Az egymagos Fermi-n is ugyanúgy akad a Metro 2033 + tesszeláció, vagy ez AMD sajátosság?
(Bocs, most olvasom Abu elemzését fentebb, csak az első oldal hozzászólásait néztem!)
[ Szerkesztve ]
Új hozzászólás Aktív témák
Állásajánlatok
Cég: Marketing Budget
Város: Budapest