2019. augusztus 18., vasárnap

Hozzászólások

(#1) VaniliásRönk


VaniliásRönk
(nagyúr)

Na ez érdekes lesz, úgy tűnik az nVidia nagyon is maradni akar, és nem kíván ujjat húzni az Intellel...

janpotocki: Ilyenkor hír? Mi a szösz? :D

"Only two things are infinite, the universe and human stupidity, and I'm not sure about the former." (Albert Einstein)

(#2) ByB válasza VaniliásRönk (#1) üzenetére


ByB
(addikt)

Biztos van wifi a pubban! :D

(#3) Winner_hun


Winner_hun
(félisten)

Mi az a ray-tracing?:B

► "Kicsit olyan webcaritas" ◄ ヅ

(#4) Alex91 válasza Winner_hun (#3) üzenetére


Alex91
(nagyúr)

Sugarkovetes :).

Dicsõséges nagyurak, hát Hogy vagytok? Viszket-e ugy egy kicsit a Nyakatok? Uj divatu nyakravaló Készül most Számotokra... nem cifra, de Jó szoros.

(#5) leviske


leviske
(veterán)

Nem tudom, hogy ekkora lemaradással hogy tudják majd magukat felhozni az Intellel és az AMD/ATi-val szemben...Bár, ha arra gondolok, hogy nem rég az nV felvásárolta a RayScale-t... :U

Akkor sem hiszem, hogy ezzel a húzásával sokkal tovább bírná. 1 év pluszt adok nekik az eddigi 3-4-hez... A Larrabee féle felépítés ellen ugyis csak az AMD tud majd harcra kelni. :)

(#6) ADAM1337


ADAM1337
(veterán)

hmm 4db G92-es GPU egyenként 1gb memóriával. :))
Az kemény...

(#7) Kriza válasza Winner_hun (#3) üzenetére


Kriza
(őstag)

Ja-ja, ezt akartam én is kérdezni. :R

Ejj, tényleg érdekes időpontban született ez a cikk.

Fenntartom magamnak a jogot, hogy a kéretlen reklámban szereplő terméket nagy mennyiségben, kamu címre rendeljem.

(#8) stevve válasza ADAM1337 (#6) üzenetére


stevve
(nagyúr)

:K Magyarul egyelőre semmi haszna, de egyszer lehet... demózni, a fejlődési utat kijelölni megfelel, de csak akkor válik érdekessé, ha széles körben is elérhető lesz.

(#9) Ndruu


Ndruu
(MODERÁTOR)

A shadow ray-eket viszont nagyon lebutították, nyilván azzal már nem birkózott volna meg a 4 csoda GPU... A reflection is kettőnél vagy háromnál nem többre van állítva, nyilván ezt sem bírta volna a gép.
Az autó üvegét direkt elsötétítették, hogy refraction-t ne kelljen alkalmazni...

Nagyon számításigényes egy ilyen scene lerenderelése. 10 év talán, mire normális szintre fejlődik ez a technológia (ha egyáltalán lesznek még addig ilyen formában számítógépek).

Harrrr!!!!

(#10) Ndruu


Ndruu
(MODERÁTOR)

Azért azt lehagytam hogy ez így is nagy teljesítmény, hiszen ekkora felbontásnál már egy alap kép kiszámítása is több perc. Nyilván a bevált trükköket itt is alkalmazták (statikus árnyékok előre kiszámítása és tárolása), de akkor is. :R

Harrrr!!!!

(#11) rankesz válasza Winner_hun (#3) üzenetére


rankesz
(addikt)

ray-tracing

Carl Zeiss Sony Planar T* 85/F1.4 ZA objektív újonnn eladó

(#12) rocketeer


rocketeer
(csendes tag)

Jó lesz az, hadd szálljanak csak bele... aztán tükröződünk, fényt szórunk, áttetszünk...
Pár év, pár milliárd dolcsi aztán csak elérik hogy pl egy városi száguldozást külső nézetből ne lehessen megkülönböztetni a valóságtól.
Szvsz a karakteranimáció terén sokkal durvábban kellene gyúrni, be kellene már biflázni a biomechanikát....

(#13) Winner_hun válasza rankesz (#11) üzenetére


Winner_hun
(félisten)

Csak magyarul értek.

► "Kicsit olyan webcaritas" ◄ ヅ

(#14) Jim Tonic


Jim Tonic
(nagyúr)

Inkább fel kellene vásárolniuk a VIA-t.

Alcohol & calculus don't mix. Never drink & derive.

(#15) N4r4ncs


N4r4ncs
(aktív tag)

Éljen a ray-tracing :C
viszlát Directx

[ Szerkesztve ]

Mátyással együtt az igazság is meghalt

(#16) siriq


siriq
(őstag)

Emlekszem mikor meg anno P100 on szamoltattam kepeket meg animaciokat. Tobb hetet is kellett varnom amig elkeszult. Most meg ha van penze az embernek ilyen gpu szornyekre, mar egesz elvezheto.

Meg mindig nincs 1000 oras BF3 nev, kozben mar masok is erdeklodnek utana... Mar bevallottan nincs 1000 ora neki... Varjunk Dec 31-ig a Mantle-a.

(#17) Depression


Depression
(veterán)
LOGOUT blog

Hát ez azért igen kínkeserves, az ATI prezentációjához képest. Igaz, ezt valszeg néhány óra alatt dobták össze.

"Soha semmilyen virusirtot vagy extra tuzfalat nem hasznalok, es mukodik a gepem. Csak ismerni kell a normalis, megbizhato pornooldalakat, ennyi a titok :D" by kemotox

(#18) Teaway válasza Winner_hun (#13) üzenetére


Teaway
(addikt)

Ray tracing magyarul

Nem babázunk! Ez a gyerek nem agyagból van!

(#19) Loader


Loader
(tag)

[link] Még több kép. Bár én inkább videóra lennék kíváncsi, csak azt nem találok :(

''Te! Hogyis van ez?''

(#20) T.Peter


T.Peter
(őstag)

A kocsi nekem nem tetszik. Túl mű. A környezet jobb. Például az oszlopok, a táblák, a lámpák még jók is, persze jó lenne tudni, hogy mennyi idő alatt dobták össze, és akkor érteni lehetne, hogy miért így néz ki. Amúgy szerintem ez rossz bemutató volt. Nem úgy néz ki, mint ahogy kéne, ráadásul 4 gpu kell hozzá, amivel csak elrettentik az érdeklődőket.
Mindez persze csak a saját véleményem, ha valaki máshogy gondolja, ossza meg velem, örömmel fogadom, mert lehet, hogy nagyot tévedtem. :)
#15 N4r4ncs: Miért viszlát directx?

[ Szerkesztve ]

(#21) akosf válasza T.Peter (#20) üzenetére


akosf
(veterán)

"A kocsi nekem nem tetszik. Túl mű. A környezet jobb."

Pedig talán egyedül a Veyron nem agyszülemény. :C

A 4 GPU-val meg nincs semmi gond, mivel ez a teljesítményt 1-2 év múlva akár kispolgár által megfizethető 1 GPU-s rendszer is tudni fogja. Szerencsére gyorsan fejlődik a technika. Viszont jó látni hogy merre is fog haladni a (közeli) jövőben a grafikai megjelenítés.

[ Szerkesztve ]

(#22) T.Peter válasza akosf (#21) üzenetére


T.Peter
(őstag)

Az, hogy nem tetszik a kocsi, a grafikai megvalósítására értettem, nem a valódi kinézetére. Azzal nincs semmi gond. :) Ha már sugárkövetés, akkor a larrabee.

(#23) akosf válasza T.Peter (#22) üzenetére


akosf
(veterán)

"Ha már sugárkövetés, akkor a larrabee."

Ááá... Miből gondolod hogy az lesz a megváltó? :)

A Larrabee x86-os utasításkészletre alapozó általános processzormagokat fog tartalmazni, így várható hogy elmarad a hasonló tranzisztormennyiséget felvonultató grafikus célprocesszoroktól. Persze összetettebb matematikai számításoknál ( pl. kódfejtés, spektrumanalízis, stb. ) fordított lesz a helyzet. :)

(#24) Johnny Cage


Johnny Cage
(addikt)

Az, amit a képen látok, nagyon gyenge. Főleg az ATI legújabb Ruby techdemójához képest.

(#25) Crytek


Crytek
(veterán)

Tök jó hogy mutogatnak mindenféle jót ati is azt mire ezekből játék lesz :Y

Gigabyte Z170 D3H, i5 6600K@4.4ghz, 2x4GB Kingston Fury Hyper X DDR4, EVGA Supernova 650 G1, Zalman Z9, CM 212+,Zotac 1070Ti AMP! Extreme / Xbox One X

(#26) Gabesz84 válasza N4r4ncs (#15) üzenetére


Gabesz84
(őstag)

he?
mi köze itt a directx-nek a raytracing-hez?
az előbbi egy API az utóbbi pedig egy képalkotási módszer, ami közel valósághű tükröződéseket és fényffekteket eredményez. Mellesleg nem is új, itt is csak az az újdonság hogy realtime számolják.

(#27) Drizzt válasza Johnny Cage (#24) üzenetére


Drizzt
(nagyúr)

Tény, hogy egyelőre realtime grafikában a raszterizációs megoldások nyújtják a legtöbbet, de olyan fénytöréseket, s visszaverődéseket sose fognak tudni megjeleníteni, mint a raytracing. Másik hatalmas előny, hogy nem kell poligonháló, tehát például a gömb az tényleg gömb lesz, s nem egy poligonhálós közelítés. Sebességben viszont az Rt nagyon elmarad a raszterizációs képszintézisnél. De míg az Rt valós fizika fénytulajdonságokat szimulál, addig raszterizációval csak közelítő megoldást lehet adni.
Írtam én már raytracert, de ezt a képet is majd 10 mp-ig számolta c2d e6750-nel: [link] Valami amúgy fura benne, nem tökéletes lett, de nem jöttem rá mi. :D
Szóval engem eléggé lenyűgöznek az ilyen realtime raytrace dolgok. Persze azóta ebben is vannak bőven trükkök a számolások gyorsítására, de mélyen nem mentem ezekbe bele, csak amennyi egy tárgy teljesítéséhez kellett.

(#28) kisfurko válasza N4r4ncs (#15) üzenetére


kisfurko
(aktív tag)

Miért, ez szebb, mint amit a DirectX nyújt? És még lassabb is :D

(#29) Abu85


Abu85
(HÁZIGAZDA)

Vegyük bele a számításban, hogy elég sok Ray-Tracing-en alapuló algoritmus van. Amit a hírben látunk az a kezdete valaminek ... csak az idő tud erre választ adni, hogy ez mennyire válik majd be. :)

A semmi az nem nincs, hanem van. Ha a semmi van, akkor nincs semmi, de ha nincs semmi, akkor valami van, de az nem semmi.

(#30) bteebi válasza kisfurko (#28) üzenetére


bteebi
(addikt)

Ez konkrétan nem szebb, mint amit a raszterizáció nyújt. De az, hogy már ezt (ami nem is annyira szép) is tudják real time-ban, az nagyon nagy szó. Ez néhány éve még kb. elképzelhetetlen lett volna, és még mindenképp jópár év (5? 10?) kell neki, hogy egyáltalán egy sima asztali PC-ben is lehetségessé váljon normális sebesség és minőség mellett persze ;). Egy bonyolult kép renderelése régebben igen sok óráig is eltart(hat)ott, de még most is legalább percekig, szóval a realtime (>20 fps) az igenis nagyon nagy cucc ;) :).

És majd szebb lesz, mint amit a DirectX-szel el lehet érni. Sőt szebb lenne most is, de össze kellene hozzá kötni néhány mai mainstream gépet, hogy legalább pár fps-sel menjen a dolog :D.

Cancel all my meetings. Someone is wrong on the Internet.

(#31) Sutty66 válasza Johnny Cage (#24) üzenetére


Sutty66
(tag)

A ruby féle techdemot honnan tudnám letölteni. Szombat du a gugli sem segít :R

(#32) Depression válasza Drizzt (#27) üzenetére


Depression
(veterán)
LOGOUT blog

Szerintem az árnyékoknak nem lenne szabad korom feketének lenniük, mint ahogy az életben sem azok.

"Soha semmilyen virusirtot vagy extra tuzfalat nem hasznalok, es mukodik a gepem. Csak ismerni kell a normalis, megbizhato pornooldalakat, ennyi a titok :D" by kemotox

(#33) Ati_X_321


Ati_X_321
(aktív tag)

sima raytracing nem jelent minőségbeli ugrást
rt global illumination majd igen, de az még egy nagyságrenddel több számítást igényel

amúgy meg directx/opengl alá is vannak global illumination effektek

(#34) T.Peter válasza akosf (#23) üzenetére


T.Peter
(őstag)

Nem mondtam, hogy megváltó, csak annál említette meg az intel a raytracinget, mint lehetőség ( persze ki tudja, hogy mi lesz majd).
#27 Drizzt: Mi köze van a sugárkövetéshez annak, hogy a gömb gömbnek néz ki, vagy sem? Meg mi ez, hogy nem kell poligonháló? Kérlek világosíts fel, mert érdekel.

(#35) Ati_X_321 válasza T.Peter (#34) üzenetére


Ati_X_321
(aktív tag)

az inkrementális képszintézis (opengl/directx) csak háromszögekkel dolgozik, ha gömböt akarsz megjeleníteni, akkor háromszögekből kell felépíteni (gömböt tesszelálni), ez ugye kevés háromszög esetén szögletes lesz

sugárkövetésnél dolgozhatsz ugyanúgy poligonokkal is metszéspont számításnál, de a gömb egyenletével is

(#36) Drizzt válasza T.Peter (#34) üzenetére


Drizzt
(nagyúr)

A gömb azért néz ki gömbnek, mert a számításoknál a gömb saját egyenlete reprezentálja a gömböt. Raszteres képszintézisnél vannak bizonyos matematikai transzformációk, amiket muszáj végrehajtani, s ezeknek az a tulajdonsága, hogy háromszögtartók. Ha viszont bonyolultabb alakzatokra szeretnénk alkalmazni őket, akkor azok eltorzulnának. Ezért mindenféle sima felületet csak sokszögekkel közelítve lehet megadni a raszterizációs képszintézisnél. Persze az eredményen sokat javít, ha például nagyon finoman bontod a gömböt, vagy egyéb sima felületet háromszögekre. Ezen kívül még az árnyalási normálok használata, meg egyéb, pl.: textúrázási megoldások azért nagyban javíthatnak a végső képen a megjelenített kép minőségén. A finom felbontás annyiban rossz, hogy a kép ugyan szebb, de nő a háromszögek száma, s így a szükséges számolókapacitás is. Bár mostmár azért irdatlan sok háromszöggel megbírkóznak a hardverek.
sokszügekre felosztott gömbök, textúrákkal is.
Ray tracingnél a legfontosabb feladat, hogy az objektumok és egyenesek között minél gyorsabban lehessen metszéspontot számítani.

(#37) T.Peter


T.Peter
(őstag)

#35 Ati_X_321, #36 Drizzt : Köszönöm. :R

(#38) Kopi31415 válasza Ati_X_321 (#35) üzenetére


Kopi31415
(félisten)

Tudtommal a különféle, OpenGL-lel dolgozó CAD programok is a gömböt alapesetben gömbként értelmezik, nem háromszögekből felépített valamiként.

Part to Part | Status:122% completed | Estimated time remaining:1193hr 2min 30sec ----- Converting Data | Status: 425% completed | Estimated time remaining: 1193hr46sec

(#39) ByB


ByB
(addikt)

Ez "demonstrációnak" elég kevés: a textúrázás gyengeségeit (autófényezés, gumi, szabálytalanságok és koszok hiánya...), már csak a Veyron modellezése (kipufogó, rácsok...) múlja alul. Ennek ellenére irreálisak a hardver követelmények!

Egy erődemonstrációtól, vagy essen ki a néző szeme, vagy igényeljen irreálisan kis teljesítményű hardvert, de így... :(

(#40) Bici válasza Drizzt (#36) üzenetére


Bici
(nagyúr)

Értem, amit írsz, de mégsem teljesen...
Ezek szerint a ray-tracing esetén nincs szükség térhálóra, mert a test adott képponjának színét a test egyenlete, és a sugár metszéspontja által kiadott ponthoz rendelik hozzá? Oké, de texturát is lehet így használni? (diffuse map, normal map, stb...) Hogy mappolod? Unwrap?
Feltételezem, hogy ez csak egyszerű testekre igaz, mert kicsit nehéz lenne egy középkori lovag páncélzatának egyenletét megadni...

[ Szerkesztve ]

GEIL EVO CORSA 2X4 GB 2133 MhZ CL9 kit eladó

(#41) edipqe


edipqe
(senior tag)

optimalizálni optimalizálni optimalizálni és akkor majd ha kiforrik a technologia majd nem kell 4 db GPU

I aint fightin! I would not give a f. if I would see a russian tank drivin flat bush on avenue. I aint shootin nobody, so call me a fagget! When the wars over Im gona be the fagget with two legs!

(#42) edipqe válasza Kopi31415 (#38) üzenetére


edipqe
(senior tag)

ebben biztos vagy?

csinálj egy csavaralátétet, és nagyítsd ki a végtelenségig. kockás lesz ha eléggé belenagyítasz. :U

I aint fightin! I would not give a f. if I would see a russian tank drivin flat bush on avenue. I aint shootin nobody, so call me a fagget! When the wars over Im gona be the fagget with two legs!

(#43) adm


adm
(őstag)

ööö realtime raytracinget két olyan állóképpel demonstrálni, amit bármilyen (modern) engine alapbeállításaival meg lehet csinálni? esetleg egy videó?

azt sem szabad elfelejteni, hogy az nvidia-é a mentalimages ->mentalray. vajon mennyire kötödik a technológia a mentalray-hez és mennyire a quadro-hoz/cuda-hoz?

12core - 24thread - 48gb

(#44) Drizzt válasza Bici (#40) üzenetére


Drizzt
(nagyúr)

Lehet. A lényeg, hogyha megvan a metszésekből, hogy melyik tárgy van ott, s mi a metszéspont koordinátája, akkor azt behelyettesíted a paraméteres egyenletébe a tárgynak, s meglesz belőle az u,v paraméterek értéke. Most pontosan nem tudom, hogy hogy, de ki lehet számolni. A textúra meg nem más, mint az objektum felülete kiterítve 2d-be, u az egyik koordinátatengely, v a másik.
Mondjuk ezt így konkrétan raytrace-szel kapcsolatban nem láttam sehol, de így tűnik logikusnak. Persze a tévedés jogát fenntartom.
Egyenletet megadni nehéz lenne bonyolult tárgyakra, az igaz, de létezik azért Nurbs-nubs("felületszobrászat"), bár megjelenítésükre raytrace-nél nem tudom mennyire hatékony algoritmusok léteznek.

Ezt találtam. Úgy tűnik nem is nagyon lőttem mellé.

(#45) Drizzt válasza adm (#43) üzenetére


Drizzt
(nagyúr)

Na igen, ez is jogos mondjuk. :D

(#46) Ati_X_321 válasza Kopi31415 (#38) üzenetére


Ati_X_321
(aktív tag)

gombkent ertelmezik, de poligonokbol rajzoljak ki :)
mondhatod, hogy razoomolsz, es meg mindig kerek, ezt pedig LOD-dal (level of detaillel) erik el

[ Szerkesztve ]

(#47) Bici válasza Drizzt (#44) üzenetére


Bici
(nagyúr)

Értem, de még mindig nem látom világosan, hogy pl. egy karaktermodell esetén ez hogy fog működni. A ruhának van mintázata, amit valami raszteres formátumban eltárolnak, és az UV map elkészítésénél a low-poly modell vertexeit szépen kézzel belövik, van úgy, hogy egyenként.
A linkelt képen alap formák vannak textuázva, amikre vannak megfelelő transzformációk, de egy bonyolult organikus modell más tészta.
Egy megoldást látok erre, ha elterjed az, hogy a polygonokból álló modellből valami progi csinál egy procedurális változatot, és a texturát közvetlenül erre festi rá a grafikás, és a gép megoldja a mappolást magának.
Biztos nem lehetetlen, de nem vagyok meggyőződve róla, hogy jó ötlet a testek formáját is valós időben számoltatni. Ígyis-úgyis el kell készíteni a modellt, és ha addig növeljük a polygonok számát, hogy egy poly a legrosszabb esetben se legyen nagyobb egy képpontnál (ez esetben nincs képminőségbeli különbség a két módszer között), akkor is kisebbre saccolom a számítás igényt, mint függvényekkel megadni egy testet. Ez utóbbi saccom a logikán, és az eddig tapasztaltakon alapszik; pl. vektorgrafika <-> rasztergrafika esetében minél bonyolultabb egy ábra, annál nehezebb mozgatni és tárolni a vektoros változatot, míg egyszerű ábra esetén fordítva van.
Itt is azt tudom elképzelni, hogy az egyszerű dolgok függvényekkel lesznek majd leírva, a bonyolultabbak meg raszteresen, azaz térhálóval.

[ Szerkesztve ]

GEIL EVO CORSA 2X4 GB 2133 MhZ CL9 kit eladó

(#48) Grayraven válasza ByB (#39) üzenetére


Grayraven
(csendes tag)

Nem szabad elfelejteni, hogy ez a demó a Siggraphon ment le, szakmai célközönségnek, akik túllátnak azon (valójában nem ez érdekli őket...), hogy nincsen mindenre kitökörészett frankó textúra, hogy egyhangú, hogy látványilag vacak, és lapos. A bemutató célközönsége tökéletesen tudja, mit jelent az, hogy ez realtime ekkora felbontásban raytrace algoritmussal egy ipari szempontból egész megfizethető hardveren futott.

Szerintem szép teljesítmény, főleg, hogy a a jelenlegi processzorarchitektúra nem feltétlen kedvez a raytracelésnek.

[ Szerkesztve ]

(#49) edipqe válasza Bici (#47) üzenetére


edipqe
(senior tag)

na ezek nekem már magasak. más irányban kockulok inkább.

de jó olvasgatni, respect. :R :C

I aint fightin! I would not give a f. if I would see a russian tank drivin flat bush on avenue. I aint shootin nobody, so call me a fagget! When the wars over Im gona be the fagget with two legs!

(#50) shabbarulez válasza Grayraven (#48) üzenetére


shabbarulez
(őstag)

Nekem is ez a véleményem. Egyébként Siggraphon tudtommal a Nvidia nem először demonstrált gpu-n alapuló ray-tracing megoldást(a legelsőt talán még valamikor 2002-2003 körül volt, amikor a shaderek megjelentek), épp azért a cikk első mondata sem igazán állja meg a helyét. A mostani demonstrációban a real-time képesség volt az ami pluszként jelentkezett a korábbi demosntrációkhoz képest. Azok a fejlesztők akik Siggraphra járnak hosszabb ideje biztos jobban mögé látnak ennek, hogy évről-évre milyen plusz tudnak letenni ilyen téren a gyártók. Az idő előrehaladtával, ahogy egyre nő az eszközök teljesítménye egyre inkább meglesz a potenciál a real-time ray-tracinghez, főleg akkor ha az eszközök felépítése és programozhatósága is egyre inkább alkalmazkodik majd ehhez a kihíváshoz.

Copyright © 2000-2019 PROHARDVER Informatikai Kft.