- Ilyen videokártyát választana a DOOM Slayer
- Üvegben nem szűköldködő GameMax mikrotorony, "lopakodó" alaplapokhoz is
- 14 GB/s-mal olvasó, DRAM-os SSD az ADATA palettájáról
- A készülő legújabb node-ján is kerüli a legmodernebb EUV berendezéseket a TSMC
- Ez lenne a népkártya? Teszten a GeForce RTX 5060 Ti 16 GB
- NVIDIA® driverek topikja
- Fejhallgató erősítő és DAC topik
- Házimozi belépő szinten
- AMD Navi Radeon™ RX 9xxx sorozat
- Házi barkács, gányolás, tákolás, megdöbbentő gépek!
- Ez lenne a népkártya? Teszten a GeForce RTX 5060 Ti 16 GB
- Vezeték nélküli fülhallgatók
- Asztrofotózás
- Akciókamerák
- Nvidia GPU-k jövője - amit tudni vélünk
Új hozzászólás Aktív témák
-
shabbarulez
őstag
válasz
Grayraven #48 üzenetére
Nekem is ez a véleményem. Egyébként Siggraphon tudtommal a Nvidia nem először demonstrált gpu-n alapuló ray-tracing megoldást(a legelsőt talán még valamikor 2002-2003 körül volt, amikor a shaderek megjelentek), épp azért a cikk első mondata sem igazán állja meg a helyét. A mostani demonstrációban a real-time képesség volt az ami pluszként jelentkezett a korábbi demosntrációkhoz képest. Azok a fejlesztők akik Siggraphra járnak hosszabb ideje biztos jobban mögé látnak ennek, hogy évről-évre milyen plusz tudnak letenni ilyen téren a gyártók. Az idő előrehaladtával, ahogy egyre nő az eszközök teljesítménye egyre inkább meglesz a potenciál a real-time ray-tracinghez, főleg akkor ha az eszközök felépítése és programozhatósága is egyre inkább alkalmazkodik majd ehhez a kihíváshoz.
-
Grayraven
csendes tag
Nem szabad elfelejteni, hogy ez a demó a Siggraphon ment le, szakmai célközönségnek, akik túllátnak azon (valójában nem ez érdekli őket...), hogy nincsen mindenre kitökörészett frankó textúra, hogy egyhangú, hogy látványilag vacak, és lapos. A bemutató célközönsége tökéletesen tudja, mit jelent az, hogy ez realtime ekkora felbontásban raytrace algoritmussal egy ipari szempontból egész megfizethető hardveren futott.
Szerintem szép teljesítmény, főleg, hogy a a jelenlegi processzorarchitektúra nem feltétlen kedvez a raytracelésnek.
-
Értem, de még mindig nem látom világosan, hogy pl. egy karaktermodell esetén ez hogy fog működni. A ruhának van mintázata, amit valami raszteres formátumban eltárolnak, és az UV map elkészítésénél a low-poly modell vertexeit szépen kézzel belövik, van úgy, hogy egyenként.
A linkelt képen alap formák vannak textuázva, amikre vannak megfelelő transzformációk, de egy bonyolult organikus modell más tészta.
Egy megoldást látok erre, ha elterjed az, hogy a polygonokból álló modellből valami progi csinál egy procedurális változatot, és a texturát közvetlenül erre festi rá a grafikás, és a gép megoldja a mappolást magának.
Biztos nem lehetetlen, de nem vagyok meggyőződve róla, hogy jó ötlet a testek formáját is valós időben számoltatni. Ígyis-úgyis el kell készíteni a modellt, és ha addig növeljük a polygonok számát, hogy egy poly a legrosszabb esetben se legyen nagyobb egy képpontnál (ez esetben nincs képminőségbeli különbség a két módszer között), akkor is kisebbre saccolom a számítás igényt, mint függvényekkel megadni egy testet. Ez utóbbi saccom a logikán, és az eddig tapasztaltakon alapszik; pl. vektorgrafika <-> rasztergrafika esetében minél bonyolultabb egy ábra, annál nehezebb mozgatni és tárolni a vektoros változatot, míg egyszerű ábra esetén fordítva van.
Itt is azt tudom elképzelni, hogy az egyszerű dolgok függvényekkel lesznek majd leírva, a bonyolultabbak meg raszteresen, azaz térhálóval. -
Drizzt
nagyúr
Lehet. A lényeg, hogyha megvan a metszésekből, hogy melyik tárgy van ott, s mi a metszéspont koordinátája, akkor azt behelyettesíted a paraméteres egyenletébe a tárgynak, s meglesz belőle az u,v paraméterek értéke. Most pontosan nem tudom, hogy hogy, de ki lehet számolni. A textúra meg nem más, mint az objektum felülete kiterítve 2d-be, u az egyik koordinátatengely, v a másik.
Mondjuk ezt így konkrétan raytrace-szel kapcsolatban nem láttam sehol, de így tűnik logikusnak. Persze a tévedés jogát fenntartom.
Egyenletet megadni nehéz lenne bonyolult tárgyakra, az igaz, de létezik azért Nurbs-nubs("felületszobrászat"), bár megjelenítésükre raytrace-nél nem tudom mennyire hatékony algoritmusok léteznek.Ezt találtam. Úgy tűnik nem is nagyon lőttem mellé.
-
adm
őstag
ööö realtime raytracinget két olyan állóképpel demonstrálni, amit bármilyen (modern) engine alapbeállításaival meg lehet csinálni? esetleg egy videó?
azt sem szabad elfelejteni, hogy az nvidia-é a mentalimages ->mentalray. vajon mennyire kötödik a technológia a mentalray-hez és mennyire a quadro-hoz/cuda-hoz?
-
edipqe
senior tag
optimalizálni optimalizálni optimalizálni és akkor majd ha kiforrik a technologia majd nem kell 4 db GPU
-
Értem, amit írsz, de mégsem teljesen...
Ezek szerint a ray-tracing esetén nincs szükség térhálóra, mert a test adott képponjának színét a test egyenlete, és a sugár metszéspontja által kiadott ponthoz rendelik hozzá? Oké, de texturát is lehet így használni? (diffuse map, normal map, stb...) Hogy mappolod? Unwrap?
Feltételezem, hogy ez csak egyszerű testekre igaz, mert kicsit nehéz lenne egy középkori lovag páncélzatának egyenletét megadni... -
ByB
addikt
Ez "demonstrációnak" elég kevés: a textúrázás gyengeségeit (autófényezés, gumi, szabálytalanságok és koszok hiánya...), már csak a Veyron modellezése (kipufogó, rácsok...) múlja alul. Ennek ellenére irreálisak a hardver követelmények!
Egy erődemonstrációtól, vagy essen ki a néző szeme, vagy igényeljen irreálisan kis teljesítményű hardvert, de így...
-
T.Peter
őstag
#35 Ati_X_321, #36 Drizzt : Köszönöm.
-
Drizzt
nagyúr
A gömb azért néz ki gömbnek, mert a számításoknál a gömb saját egyenlete reprezentálja a gömböt. Raszteres képszintézisnél vannak bizonyos matematikai transzformációk, amiket muszáj végrehajtani, s ezeknek az a tulajdonsága, hogy háromszögtartók. Ha viszont bonyolultabb alakzatokra szeretnénk alkalmazni őket, akkor azok eltorzulnának. Ezért mindenféle sima felületet csak sokszögekkel közelítve lehet megadni a raszterizációs képszintézisnél. Persze az eredményen sokat javít, ha például nagyon finoman bontod a gömböt, vagy egyéb sima felületet háromszögekre. Ezen kívül még az árnyalási normálok használata, meg egyéb, pl.: textúrázási megoldások azért nagyban javíthatnak a végső képen a megjelenített kép minőségén. A finom felbontás annyiban rossz, hogy a kép ugyan szebb, de nő a háromszögek száma, s így a szükséges számolókapacitás is. Bár mostmár azért irdatlan sok háromszöggel megbírkóznak a hardverek.
sokszügekre felosztott gömbök, textúrákkal is.
Ray tracingnél a legfontosabb feladat, hogy az objektumok és egyenesek között minél gyorsabban lehessen metszéspontot számítani. -
Ati_X_321
aktív tag
az inkrementális képszintézis (opengl/directx) csak háromszögekkel dolgozik, ha gömböt akarsz megjeleníteni, akkor háromszögekből kell felépíteni (gömböt tesszelálni), ez ugye kevés háromszög esetén szögletes lesz
sugárkövetésnél dolgozhatsz ugyanúgy poligonokkal is metszéspont számításnál, de a gömb egyenletével is
-
T.Peter
őstag
válasz
#95904256 #23 üzenetére
Nem mondtam, hogy megváltó, csak annál említette meg az intel a raytracinget, mint lehetőség ( persze ki tudja, hogy mi lesz majd).
#27 Drizzt: Mi köze van a sugárkövetéshez annak, hogy a gömb gömbnek néz ki, vagy sem? Meg mi ez, hogy nem kell poligonháló? Kérlek világosíts fel, mert érdekel. -
Ati_X_321
aktív tag
sima raytracing nem jelent minőségbeli ugrást
rt global illumination majd igen, de az még egy nagyságrenddel több számítást igényelamúgy meg directx/opengl alá is vannak global illumination effektek
-
Sutty66
tag
válasz
Johnny Cage #24 üzenetére
A ruby féle techdemot honnan tudnám letölteni. Szombat du a gugli sem segít
-
bteebi
veterán
Ez konkrétan nem szebb, mint amit a raszterizáció nyújt. De az, hogy már ezt (ami nem is annyira szép) is tudják real time-ban, az nagyon nagy szó. Ez néhány éve még kb. elképzelhetetlen lett volna, és még mindenképp jópár év (5? 10?) kell neki, hogy egyáltalán egy sima asztali PC-ben is lehetségessé váljon normális sebesség és minőség mellett persze
. Egy bonyolult kép renderelése régebben igen sok óráig is eltart(hat)ott, de még most is legalább percekig, szóval a realtime (>20 fps) az igenis nagyon nagy cucc
.
És majd szebb lesz, mint amit a DirectX-szel el lehet érni. Sőt szebb lenne most is, de össze kellene hozzá kötni néhány mai mainstream gépet, hogy legalább pár fps-sel menjen a dolog
.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Vegyük bele a számításban, hogy elég sok Ray-Tracing-en alapuló algoritmus van. Amit a hírben látunk az a kezdete valaminek ... csak az idő tud erre választ adni, hogy ez mennyire válik majd be.
-
Drizzt
nagyúr
válasz
Johnny Cage #24 üzenetére
Tény, hogy egyelőre realtime grafikában a raszterizációs megoldások nyújtják a legtöbbet, de olyan fénytöréseket, s visszaverődéseket sose fognak tudni megjeleníteni, mint a raytracing. Másik hatalmas előny, hogy nem kell poligonháló, tehát például a gömb az tényleg gömb lesz, s nem egy poligonhálós közelítés. Sebességben viszont az Rt nagyon elmarad a raszterizációs képszintézisnél. De míg az Rt valós fizika fénytulajdonságokat szimulál, addig raszterizációval csak közelítő megoldást lehet adni.
Írtam én már raytracert, de ezt a képet is majd 10 mp-ig számolta c2d e6750-nel: [link] Valami amúgy fura benne, nem tökéletes lett, de nem jöttem rá mi.
Szóval engem eléggé lenyűgöznek az ilyen realtime raytrace dolgok. Persze azóta ebben is vannak bőven trükkök a számolások gyorsítására, de mélyen nem mentem ezekbe bele, csak amennyi egy tárgy teljesítéséhez kellett. -
Crytek
nagyúr
Tök jó hogy mutogatnak mindenféle jót ati is azt mire ezekből játék lesz
-
Johnny Cage
addikt
Az, amit a képen látok, nagyon gyenge. Főleg az ATI legújabb Ruby techdemójához képest.
-
#95904256
törölt tag
"Ha már sugárkövetés, akkor a larrabee."
Ááá... Miből gondolod hogy az lesz a megváltó?
A Larrabee x86-os utasításkészletre alapozó általános processzormagokat fog tartalmazni, így várható hogy elmarad a hasonló tranzisztormennyiséget felvonultató grafikus célprocesszoroktól. Persze összetettebb matematikai számításoknál ( pl. kódfejtés, spektrumanalízis, stb. ) fordított lesz a helyzet.
-
#95904256
törölt tag
"A kocsi nekem nem tetszik. Túl mű. A környezet jobb."
Pedig talán egyedül a Veyron nem agyszülemény.
A 4 GPU-val meg nincs semmi gond, mivel ez a teljesítményt 1-2 év múlva akár kispolgár által megfizethető 1 GPU-s rendszer is tudni fogja. Szerencsére gyorsan fejlődik a technika. Viszont jó látni hogy merre is fog haladni a (közeli) jövőben a grafikai megjelenítés.
-
T.Peter
őstag
A kocsi nekem nem tetszik. Túl mű. A környezet jobb. Például az oszlopok, a táblák, a lámpák még jók is, persze jó lenne tudni, hogy mennyi idő alatt dobták össze, és akkor érteni lehetne, hogy miért így néz ki. Amúgy szerintem ez rossz bemutató volt. Nem úgy néz ki, mint ahogy kéne, ráadásul 4 gpu kell hozzá, amivel csak elrettentik az érdeklődőket.
Mindez persze csak a saját véleményem, ha valaki máshogy gondolja, ossza meg velem, örömmel fogadom, mert lehet, hogy nagyot tévedtem.
#15 N4r4ncs: Miért viszlát directx? -
Loader
tag
[link] Még több kép. Bár én inkább videóra lennék kíváncsi, csak azt nem találok
-
Teaway
veterán
válasz
Winner_hun #13 üzenetére
-
Depression
veterán
Hát ez azért igen kínkeserves, az ATI prezentációjához képest. Igaz, ezt valszeg néhány óra alatt dobták össze.
-
siriq
őstag
Emlekszem mikor meg anno P100 on szamoltattam kepeket meg animaciokat. Tobb hetet is kellett varnom amig elkeszult. Most meg ha van penze az embernek ilyen gpu szornyekre, mar egesz elvezheto.
-
N4r4ncs
aktív tag
Éljen a ray-tracing
viszlát Directx -
Inkább fel kellene vásárolniuk a VIA-t.
-
rocketeer
csendes tag
Jó lesz az, hadd szálljanak csak bele... aztán tükröződünk, fényt szórunk, áttetszünk...
Pár év, pár milliárd dolcsi aztán csak elérik hogy pl egy városi száguldozást külső nézetből ne lehessen megkülönböztetni a valóságtól.
Szvsz a karakteranimáció terén sokkal durvábban kellene gyúrni, be kellene már biflázni a biomechanikát.... -
rankesz
veterán
válasz
Winner_hun #3 üzenetére
-
Azért azt lehagytam hogy ez így is nagy teljesítmény, hiszen ekkora felbontásnál már egy alap kép kiszámítása is több perc. Nyilván a bevált trükköket itt is alkalmazták (statikus árnyékok előre kiszámítása és tárolása), de akkor is.
-
A shadow ray-eket viszont nagyon lebutították, nyilván azzal már nem birkózott volna meg a 4 csoda GPU... A reflection is kettőnél vagy háromnál nem többre van állítva, nyilván ezt sem bírta volna a gép.
Az autó üvegét direkt elsötétítették, hogy refraction-t ne kelljen alkalmazni...Nagyon számításigényes egy ilyen scene lerenderelése. 10 év talán, mire normális szintre fejlődik ez a technológia (ha egyáltalán lesznek még addig ilyen formában számítógépek).
-
Kriza
őstag
válasz
Winner_hun #3 üzenetére
Ja-ja, ezt akartam én is kérdezni.
Ejj, tényleg érdekes időpontban született ez a cikk.
-
ADAM1337
nagyúr
hmm 4db G92-es GPU egyenként 1gb memóriával.
Az kemény... -
leviske
veterán
Nem tudom, hogy ekkora lemaradással hogy tudják majd magukat felhozni az Intellel és az AMD/ATi-val szemben...Bár, ha arra gondolok, hogy nem rég az nV felvásárolta a RayScale-t...
Akkor sem hiszem, hogy ezzel a húzásával sokkal tovább bírná. 1 év pluszt adok nekik az eddigi 3-4-hez... A Larrabee féle felépítés ellen ugyis csak az AMD tud majd harcra kelni.
-
Alex91
félisten
válasz
Winner_hun #3 üzenetére
Sugarkovetes
.
-
Winner_hun
félisten
Mi az a ray-tracing?
-
ByB
addikt
válasz
VaniliásRönk #1 üzenetére
Biztos van wifi a pubban!
-
VaniliásRönk
nagyúr
Na ez érdekes lesz, úgy tűnik az nVidia nagyon is maradni akar, és nem kíván ujjat húzni az Intellel...
janpotocki: Ilyenkor hír? Mi a szösz?
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
ph Valós idejű sugárkövetés grafikus processzorokon.
- Kertészet, mezőgazdaság topik
- A kameraszenzor és az aksi is nőtt a Nubia Z70S Ultrában
- Milyen okostelefont vegyek?
- Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) / Counter-Strike 2 (CS2)
- Milyen légkondit a lakásba?
- Samsung Galaxy Watch7 - kötelező kör
- Szeged és környéke adok-veszek-beszélgetek
- Samsung Galaxy S23 Ultra - non plus ultra
- Facebook és Messenger
- Milyen autót vegyek?
- További aktív témák...
- Telefon felvásárlás!! iPhone 13 Mini/iPhone 13/iPhone 13 Pro/iPhone 13 Pro Max
- Lenovo ThinkCentre M910q Mini PC / i7 7gen/8GB RAM/240GB M2 SSD/12 hónap jótállással
- Samsung Galaxy A55 128GB,Átlagos,Adatkábel,12 hónap garanciával
- iKing.Hu - Apple Retina Macbook Pro 16 - 2019 - Használt, megkímélt
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone Ryzen 7 7800X3D 32/64GB RAM RTX 5070Ti 16GB GAMER PC termékbeszámítással
Állásajánlatok
Cég: Laptopszaki Kft.
Város: Budapest
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest