Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Bici

    félisten

    válasz Drizzt #44 üzenetére

    Értem, de még mindig nem látom világosan, hogy pl. egy karaktermodell esetén ez hogy fog működni. A ruhának van mintázata, amit valami raszteres formátumban eltárolnak, és az UV map elkészítésénél a low-poly modell vertexeit szépen kézzel belövik, van úgy, hogy egyenként.
    A linkelt képen alap formák vannak textuázva, amikre vannak megfelelő transzformációk, de egy bonyolult organikus modell más tészta.
    Egy megoldást látok erre, ha elterjed az, hogy a polygonokból álló modellből valami progi csinál egy procedurális változatot, és a texturát közvetlenül erre festi rá a grafikás, és a gép megoldja a mappolást magának.
    Biztos nem lehetetlen, de nem vagyok meggyőződve róla, hogy jó ötlet a testek formáját is valós időben számoltatni. Ígyis-úgyis el kell készíteni a modellt, és ha addig növeljük a polygonok számát, hogy egy poly a legrosszabb esetben se legyen nagyobb egy képpontnál (ez esetben nincs képminőségbeli különbség a két módszer között), akkor is kisebbre saccolom a számítás igényt, mint függvényekkel megadni egy testet. Ez utóbbi saccom a logikán, és az eddig tapasztaltakon alapszik; pl. vektorgrafika <-> rasztergrafika esetében minél bonyolultabb egy ábra, annál nehezebb mozgatni és tárolni a vektoros változatot, míg egyszerű ábra esetén fordítva van.
    Itt is azt tudom elképzelni, hogy az egyszerű dolgok függvényekkel lesznek majd leírva, a bonyolultabbak meg raszteresen, azaz térhálóval.

    [ Szerkesztve ]

    Eladó régi hardverek: https://hardverapro.hu/apro/sok_regi_kutyu/friss.html

Új hozzászólás Aktív témák