- Karácsonyfaként világíthat a Thermaltake új CPU-hűtője
- Az USA vizsgálja a RISC-V kínai terjedésének kockázatát
- Kicsit extrémre sikerült a Hyte belépője a készre szerelt vízhűtések világába
- Egészen nagy teljesítményspektrumon fedné le a mobil piacot az AMD
- Kihívás a középkategóriában: teszten a Radeon RX 7600 XT
- Intel Core i5 / i7 / i9 "Alder Lake-Raptor Lake/Refresh" (LGA1700)
- Azonnali informatikai kérdések órája
- VR topik (Oculus Rift, stb.)
- Milyen egeret válasszak?
- Házimozi haladó szinten
- Egészen nagy teljesítményspektrumon fedné le a mobil piacot az AMD
- Nyomtató topik
- OLED TV topic
- Mini-ITX
- Melyik tápegységet vegyem?
Hirdetés
-
Samsung Univerzum: Így ismerhető meg a Galaxy AI bármilyen telefonon
ma A Try Galaxy webalkalmazás kontrollált környezetben mutatja meg, mit tud a One UI 6.1-es rendszer és a mesterséges intelligencia.
-
AMD Radeon undervolt/overclock
lo Minden egy hideg, téli estén kezdődött, mikor rájöttem, hogy már kicsit kevés az RTX2060...
-
Az USA vizsgálja a RISC-V kínai terjedésének kockázatát
ph A Kereskedelmi Minisztérium egyelőre csak felméri a helyzetet, egyelőre nem látni, hogy tudnak-e bármit is tenni.
Új hozzászólás Aktív témák
-
Drizzt
nagyúr
válasz Johnny Cage #24 üzenetére
Tény, hogy egyelőre realtime grafikában a raszterizációs megoldások nyújtják a legtöbbet, de olyan fénytöréseket, s visszaverődéseket sose fognak tudni megjeleníteni, mint a raytracing. Másik hatalmas előny, hogy nem kell poligonháló, tehát például a gömb az tényleg gömb lesz, s nem egy poligonhálós közelítés. Sebességben viszont az Rt nagyon elmarad a raszterizációs képszintézisnél. De míg az Rt valós fizika fénytulajdonságokat szimulál, addig raszterizációval csak közelítő megoldást lehet adni.
Írtam én már raytracert, de ezt a képet is majd 10 mp-ig számolta c2d e6750-nel: [link] Valami amúgy fura benne, nem tökéletes lett, de nem jöttem rá mi.
Szóval engem eléggé lenyűgöznek az ilyen realtime raytrace dolgok. Persze azóta ebben is vannak bőven trükkök a számolások gyorsítására, de mélyen nem mentem ezekbe bele, csak amennyi egy tárgy teljesítéséhez kellett.I am having fun staying poor.
-
Drizzt
nagyúr
A gömb azért néz ki gömbnek, mert a számításoknál a gömb saját egyenlete reprezentálja a gömböt. Raszteres képszintézisnél vannak bizonyos matematikai transzformációk, amiket muszáj végrehajtani, s ezeknek az a tulajdonsága, hogy háromszögtartók. Ha viszont bonyolultabb alakzatokra szeretnénk alkalmazni őket, akkor azok eltorzulnának. Ezért mindenféle sima felületet csak sokszögekkel közelítve lehet megadni a raszterizációs képszintézisnél. Persze az eredményen sokat javít, ha például nagyon finoman bontod a gömböt, vagy egyéb sima felületet háromszögekre. Ezen kívül még az árnyalási normálok használata, meg egyéb, pl.: textúrázási megoldások azért nagyban javíthatnak a végső képen a megjelenített kép minőségén. A finom felbontás annyiban rossz, hogy a kép ugyan szebb, de nő a háromszögek száma, s így a szükséges számolókapacitás is. Bár mostmár azért irdatlan sok háromszöggel megbírkóznak a hardverek.
sokszügekre felosztott gömbök, textúrákkal is.
Ray tracingnél a legfontosabb feladat, hogy az objektumok és egyenesek között minél gyorsabban lehessen metszéspontot számítani.I am having fun staying poor.
-
Drizzt
nagyúr
Lehet. A lényeg, hogyha megvan a metszésekből, hogy melyik tárgy van ott, s mi a metszéspont koordinátája, akkor azt behelyettesíted a paraméteres egyenletébe a tárgynak, s meglesz belőle az u,v paraméterek értéke. Most pontosan nem tudom, hogy hogy, de ki lehet számolni. A textúra meg nem más, mint az objektum felülete kiterítve 2d-be, u az egyik koordinátatengely, v a másik.
Mondjuk ezt így konkrétan raytrace-szel kapcsolatban nem láttam sehol, de így tűnik logikusnak. Persze a tévedés jogát fenntartom.
Egyenletet megadni nehéz lenne bonyolult tárgyakra, az igaz, de létezik azért Nurbs-nubs("felületszobrászat"), bár megjelenítésükre raytrace-nél nem tudom mennyire hatékony algoritmusok léteznek.Ezt találtam. Úgy tűnik nem is nagyon lőttem mellé.
I am having fun staying poor.
-
Drizzt
nagyúr
[OFF]Én is csak józan paraszti ésszel tudok érvelgetni itt, nem tudom a dologra a választ.
"Itt is azt tudom elképzelni, hogy az egyszerű dolgok függvényekkel lesznek majd leírva, a bonyolultabbak meg raszteresen, azaz térhálóval."Ezzel annyi a bökkenő, hogy rt esetén az egyik legfőbb befolyásoló tényező a sebesség tekintetében az objektumok darabszáma. Ezen segíteni befoglaló térfogatokkal lehet, de azokat is szépen alaposan el kell készíteni külön-külön minden modellre, nagyon melósak. Hierarchial boundary volumes a megfelelő kifejezés erre asszem.[/OFF]
Akkor egy kis on:
[link]
Ebben az egyszerű példában szerintem látható, hogy mi a jó a rt-ben. A tükröződés, meg a fénytörés.I am having fun staying poor.
-
Drizzt
nagyúr
[link] Ezen a linken vannak amúgy érdekes hibrid megoldások, raszteres alapon, de rt funkciókat is szimuláló motorok. Persze ezek se a legrészletesebbek, csak egyes tech-eket bemutatnak.
I am having fun staying poor.
Új hozzászólás Aktív témák
- A fociról könnyedén, egy baráti társaságban
- Ukrajnai háború
- Intel Core i5 / i7 / i9 "Alder Lake-Raptor Lake/Refresh" (LGA1700)
- Villanyszerelés
- Milyen légkondit a lakásba?
- DIGI műholdas TV
- Mr Dini: Ha szeretnéd rootolni az LG Smart TV-d, tedd meg most!
- Debian GNU/Linux
- LEGO klub
- Azonnali informatikai kérdések órája
- További aktív témák...