Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Firestormhun #65 üzenetére

    Ma van DX11.1 és DX11.2. Ezekbe lehetett volna rakni Ballot támogatást például, ami mindkét konzolban ott van, és elég nagy rá a fejlesztői igény, de a DX és az OGL oldalán semmi. Pedig támogatja az utasítást az AMD GCN és az NV Kepler/Fermi is. Mégis ki járna azzal rosszul, hogy lenne rá támogatás a DX-ben?
    Ok fejleszt az MS, de messze nem elég gyorsan. És hogy nincs igény rá? A BF4 csak a Mantle pilot projektje, még számos 2014-ben érkező játék támogatja az API-t. Ez nem azt jelenti, hogy a fejlesztőnek nincs igénye a fejlettebb API-ra, hanem azt, hogy az MS nem a fejlesztők igényei szerint dolgozott a DX-en. Vannak benne jó irányok, de sajnos azt lehet mondani, hogy az aktuális legjobb DX strukturális dizájnja évekkel van attól, amit ma egy GCN tud, de akár még attól is, amire egy Kepler képes. És mit tesz azért az MS, hogy ez változzon? Semmit.

    A DICE-nak a Mantle nem kedvező, ahogy a többi partnernek sem lesz az. Egyetlen ok miatt támogatják: rákényszerültek.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Diocles #38 üzenetére

    Attól, hogy az architektúrák eltérők még lehetne az API-kat jobban fejleszteni a mostaninál. Repi számtalanszor elmondta, hogy lassan 6 éve rágja az MS és a Khronos, illetve az AMD/Intel/NVIDIA fülét. Mivel nem csak Repi az egyetlen elégedetlenkedő, így az AMD-nél úgy döntöttek, hogy a konzolstartra csinálnak egy Mantle-t. Ez kétségtelen, hogy nagyon agresszív stratégia, de most van itt ennek az ideje. Ha bárki csinál egy ilyet bármikor, akkor a fejlesztők (még Repi is) megrántják a vállukat azok miatt az indokok miatt, amiket leírtál, de most, hogy a konzolokat úgyis kielemzik, és ismerni fogják a GCN felépítését, így a fejlesztők elég olcsón megússzák ezt, mert a konzolra úgyis írnak low-level kódot. Nem csak Repi szált fel erre, számos játékot bejelentenek még novemberben, ami Mantle-t is támogat.

    Az aktuális szabvány API-kon is lehetett volna már változtatni, mert például az Xbox 360-nak is olyan grafikus parancsprocesszora van, amire az MS speciális API-ja nagyon épített a többletterhelés csökkentése szempontjából. Például kezel előre lementett parancspuffereket, amiket egyszerűen csak le kellett futtatni, ha arra szükség volt, és ezzel nagyon sokat lehetett spórolni. Ez számos kiegészítés mellett benne van a két új konzolban és az összes GCN Radeonban. Nagyon egyszerű lenne ezt szabványosítani, mégsem teszi meg senki.
    Már rég át kellett volna menteni az Xbox 360-ból egy csomó hasznos funkciót. Nem hiszem el, hogy hét év alatt nem lehet ezekre szabványos hardvereket készíteni PC-n.
    A Mantle-nek legalább annyi haszna lesz, hogy innentől agresszív módba kell kapcsolnia a szabvány API-t fejlesztő cégeknek, és reagálni a fejlesztők kéréseire. Nem lehet elintézni ezt egy jó majd egyszer talán visszatérhetünk rá szöveggel.
    Én nem akarom ezt kimondani, de sokszor az az érzésem, hogy az MS a konzoljának akarja biztosítani technikai előnyt. Nyilván lehet, hogy tévedek, de kétségtelen tény, hogy a DirectX nagyon lassan fejlődik, és már jelentős hátrányban van a konzolok API-jához képest. Sokkal nagyobb hátrányban amekkorában volt az előző generációnál. Itt csak abból indulok ki, hogy a Kepler és a GCN is tud olyanokat, amelyekre lehetne egységes támogatást írni, de nem teszi meg az MS. Ennek az okát egyszerűen nem lehet megmagyarázni.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz MCBASSTION #55 üzenetére

    A CUDA csak rontott rajta, mert elvette az erőforrást a GPU-tól. Ezért nem jött OpenCL alternatíva, mert CPU-val jobb volt az eredmény. Most már vannak hardveres megatextúrázó kiterjesztések OpenGL-hez, ami előrelépés lesz. Bár ez már Carmacket nem érdekli, mert ő csak mellékesen törődik már motorprogramozással. Az elsődleges állása az Oculus VR.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Meridian #18 üzenetére

    Ez már ma nem így van. Az előző évtizedben nagyon így volt, de ma már fordul a kocka, így a nagy kiadók fejlesztenek házon belül 1-2 motort és ezekre építenek minden játékot. Ezért adta el Carmack az ID-t, mert nem fenntartható a régi üzletpolitika. Az Epic is ezért adja ingyen az UE3-at és később az UE4-et, mert a nagy kiadókat már egyik sem érdekli. Az indie fejlesztőkre kell építeni, ahogy a Unity teszi, azaz teljesen más licencelési modell szükséges.

    Amelyik cég a motor licenceléséből szeretne megélni annak mindenképp a mobil piacra kell koncentrálnia.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz MCBASSTION #13 üzenetére

    GL_NV_shader_buffer_load
    GL_NV_vertex_buffer_unified_memory
    NV_bindless_texture/ARB_bindless_texture
    AMD_multi_draw_indirect/ARB_multi_draw_indirect
    NV_bindless_multi_draw_indirect

    De ezek csak a Mantle képességeinek töredékét kínálják, mert explicit hozzáférés nincs a VRAM-hoz, illetve nincs automatikus mutlithread OpenGL-ben.

    (#3) Diopapa: Mert pró/kontra szinten a legtöbb fejlesztőnek még mindig a DirectX az előnyösebb. Tényleg rengeteg specifikus kiterjesztés van OpenGL-re, és nem csak az NV-nek, hanem az AMD-nek is, csak érdektelennek tekintik ezeket a fejlesztők.

    (#15) Cifu: Annyira gyors sosem lesz, mert az OpenGL is hurcolja a hátán a legacy terhet, de a hsz. elején felsorolt OGL kiterjesztésekkel értékelhető mértékben csökkenthető az API overhead. A Mantle-höz hasonló 9x-esen biztos nem, de 3-4x-esen bőven elképzelhető.

Új hozzászólás Aktív témák

Hirdetés