Hirdetés

Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • bunfi

    őstag

    válasz Locutus #49 üzenetére

    A problémák 90%-a két okból kifolyólag "keletkezett", az egyik, hogy a kiadó úgy gondolta, hogy meg KELL jelennie a rivális fps előtt. A másik pedig abból ered, hogy annó, amikor megjelent a Bad Company olyan limitálásokat kellett implementálni, amelyek mára már jelentősen túlhaladottak, viszont a visszafelé kompatibilitás miatt (X360) kénytelenek igazodni ehhez.

    A Mantle pedig lehet savazni, de azt hiszem, ha azt mondom, hogy az 5850-em valós számítási teljesítménye nagyobb, mint a jelenleg konzolgenerációban található, mégis feleannyira nem mennek rajta jól a játékok, akkor felmerül, hogy eddig miért nem jutott senkinek az eszébe az alacsony szintű hozzáférés a hardverhez? Ja, hogy senkinek nem volt érdeke? A DX12 sem lett volna ilyen sürgős, ha nem jön, tekintve, hogy két ÉV múlva jelenik meg, nem pedig hónapok vagy fél év múlva.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Locutus #49 üzenetére

    Igen. Ő jelenleg ennek a piacnak a vezéregyénisége. Tőle származik a legtöbb modern ötlet, amit meg is valósít, lásd tiled render. Ilyet ő használt először, furán nézett rá mindenki, és ma a piac zöme tiled rendert ír. A másik ember, aki szerintem kiemelkedik manapság az Emil Persson. Őt kevésbé említik, de nagyon sok kutatása van az analitikai élsimítások területén. Meggyőződésem, hogy ezen a ponton nagyon sokat segít majd a piacnak. Nem mellesleg az új motorja használ először clustered rendert, ami véleményem szerint leváltja majd a tiled rendereket.

    Johan a Frostbite 3-at és nem a BF4-et írta. A Frostbite Team is kivált a DICE-ból és csak a motort fejlesztik, illetve a Frostbite-ot használó fejlesztőknek segítenek.

Új hozzászólás Aktív témák