Hirdetés
- Ha nem növelnéd feleslegesen a villanyszámlád, a Chieftecnek van pár új ajánlata
- ARC vs eARC — Ilyet is tud a HDMI-d? 🤨
- A következő évtizedbe repíti a NAND hatékonyságát a Samsung új kutatása
- ASUS blog: kisebb, de nem gyengébb – a mini PC-k forradalma
- 5 kilowattos GPU-k előtt nyitná meg az utat az Intel
- Vezetékes FEJhallgatók
- Meghalt a Windows 10, éljen a Windows 10!
- Apple asztali gépek
- Kormányok / autós szimulátorok topikja
- Androidos fejegységek
- M.2 csatlakozók terén (is) jónak ígérkezik az MSI közelgő AMD-s alaplapja
- Gaming notebook topik
- Projektor topic
- Azonnali alaplapos kérdések órája
- Milyen monitort vegyek?
Új hozzászólás Aktív témák
-
sirpalee
csendes tag
válasz
oraihunter
#23
üzenetére
Volt smiley? Nem. Akkor gondolom egyértelmű a válasz.
-
Klassz. Akkor most visszatérünk majd oda, amit régóta állítanak néhányan, hogy az OO ugyan kényelmes, de óriási overhead lesz a végeredménye?
-
Reverend
tag
Bizony! Csak valószínű akik most felfedezték újra a DOD-t, azok még nem éltek 1995-ben, amikor sz@ptunk a cache associativity-vel [link].
Csak hogy a fiatalok is értsék: ha egy cache 2 way assoc. és nem mellesleg (pl.) 4096 byte széles (pl. 8k L1 cache), azt jelenti, hogy a memóriában minden egész 4096 byte-os címről származó adatból 2-őt tud tárolni. Azaz ha beolvasol egy adatot az egyszerűség kedvéért 4096-ról, majd 8192-ről, ez még a cache-ben lesz. De ha beolvasol egyet 12288-ról, kiüti a korábbi adatot. Ha ezek után írsz egy kódot, mely két nagy tömböt összead egy harmadikba, és történetesen a tömbök alignolva vannak 4096-ra (mert pl. a méretük ennek egész számú többszöröse, és egymás mögött vannak), akkor látható, hogy szépen folyamatosan cache missed lesz. De ha az eredmény tömböt eltolod a cache blokkméretével (cache line, valahol 16 - 128 byte között processzortól függően), akkor sosem lesz cache missed, egész pontosan csak blokkhatárkor. A kód többszörösére gyorsul. Tipikus DOD probléma, illetve annak egy tovább bonyolított verziója.
Ezzel a problémával egy 486-os gépen küzdöttem 1995 körül. Ha jól emlékszem.
-
lenox
veterán
A koncepció már egy évtizede létezik
A koncepcio kb. onnantol letezik, hogy kitalaltak a cache-t. Nem veletlenul talaltak ki, persze mindig ra lehet csodalkozni, hogy je, ha nem szopatom a cachet, hanem ertem, hogy hogyan mukodik, akkor mennyivel gyorsabb tud lenni valami, de monduk ezt tul nagy felfedezesnek nem neveznem.
-
sayinpety
tag
Cellnel korabbi a problema. A Cellel csak nagyobb figyelmet kapott. A console kulon kategoria. Cross-platform fejlesztes soran a 3-4 eves keses lehetseges. Ma csak azert kap ujra figyelmet, mert mindenki elkezdi alkalmazni. A next-gen consolehoz/korszakhoz uj enginek keszulnek. A regi code base mar kitermelte a befektetest.
A Mantle sem vilagrengeto ujdonsag. A GCM volt az elso modern low-level/high-performance API, am a koncept csak most kerul at PCbe. Fel evtized kesessel. -
Raymond
titán
Ott a pont. Egesz pontosan a konzolos jatekfejlesztesnel epp par eve a PS3 es CELL miatt volt nagy tema. Ugyanugy ahogy a SoA vs AoS is. Csak lehet hogy akkor a cikkiro meg nem kovette annyira tuzetesen a Beyond3D forumot igy nincs hatter info, csak most itt-ott van egy ilyen buzzword-el teli cikk ami siman sebbi egy darab ottani hozzaszolasa alapjan is keszulhet. Ahogy keszult is most mar nem egyszer

-
sirpalee
csendes tag
válasz
Meteorhead
#15
üzenetére
Ez a folyamat már nagyon régóta tart. Az más téma, hogy a cikkíró csak most olvasott róla elsőnek.
-
Meteorhead
aktív tag
válasz
marcell991
#10
üzenetére
Magyarán rájöttek, hogy játék motorokban is van AoS vs SoA? Gratulálok.
-
Goose-T
veterán
Beszabadult valaki az irodába, aki ért az SQL-hez is?
Én régóta így írom a kódjaimat, most már tudom, hogy DOD filozófiával fejlesztek, tök jó. Ezen is látszik, hogy mennyire nincs átjárás a nagyvállalati szoftverfejlesztés és a játékstúdiók között. -
Psych0
őstag
A gráfon lemaradt a processzor és memória performansz mértékegysége. Persze az is elég lett volna, hogy relatív performansz, de akkor is érdekes lenne, hogy milyen mértékegység esett ki. Gondolom hozzáférési idő, ami a processzorok esetében a regiszterekre értendő...
-
Phvhun
őstag
válasz
marcell991
#10
üzenetére
Érdekes.
-
marcell991
tag
Itt egy pdf a DICE oldaláról, egész jól elmagyarázza a problémát [link]
-
sayinpety
tag
válasz
Meteorhead
#7
üzenetére
Igen. A meglevo code base sok penzt emesztett fel. A valtast a cross-platform studiok a console generaciokhoz tervezik. Az elerheto game enginek jelentos resze nem veszi figyelembe az adatoptimalizalast/adatparhuzamositast, nem hasznalnak optimalis adatbetoltest. Allando a cache miss.
A DOD ma meg a console exclusive gamek privilegiuma.
-
atus72
őstag
En nem fikazok de nekem sem jott le hogu pontosan mi is ez az uj paradigma

A legjobb valami pelda lenne, de nem varom el Abutol hogy csinaljon egyet hanem valami link kellene hogy megnezzuk mi is ez. -
Meteorhead
aktív tag
Csak én nem értem, hogy ez a gyakorlatban mit jelent? Lehet, hogy eddig nem követték végig az adatok betöltését és a kiírásokat, de azért lehetett tudni, hogy mikor mit csinál egy motor. Adatpárhuzamosságra tervezni egy motort ennyire újnak számít?
-
sayinpety
tag
Regebb ota letezik a problema. A latency novekedese az oka. Az L1 1-3 ciklus, a main memory sokkal tobb. Az objektumorientalt programozas egyszerre jo es rossz. Egy osztalyra van kodod, amit futtatsz tobbszor. Ha a kod i/d cache misst eredmenyez, akkor mindegyik futtatas draga. Minden miss utan a main memory latencyvel lassul a kod. A DOD megszunteti az i/d cache misst az elso futtatas utan. A DOD kod csak egy for ciklus.
A multithread is nehez, ha nem lehet tudni elore hogyan lesz elerve az adat. Offload is lehetetlen jobb adateleres nelkul. Egy game kiveteles program. Tudni lehet minden adatrol amihez hozzaferunk. Esszeru elobb az adatokat optimalizalni, aztan a kodot.
-
Phvhun
őstag
Az egész cikket kb értelmetlenné tette hogy nem írtad le hogy mi is konkrétan az adatorientált programozási modell, esetleg egy példával kiegészítve.
Új hozzászólás Aktív témák
- Motorola Edge 40 - jó bőr
- Elemlámpa, zseblámpa
- Xiaomi 14T Pro - teljes a család?
- Vezetékes FEJhallgatók
- Vivo X300 Pro – messzebbre lát, mint ameddig bírja
- exHWSW - Értünk mindenhez IS
- Milyen okostelefont vegyek?
- Call of Duty: Black Ops 7
- Kamionok, fuvarozás, logisztika topik
- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- További aktív témák...
- RYZEN 7 7800X3D 32 GB DDR5 RTX 3080 Ti 12GB 1TB M.2
- Lenovo ThinkPad P15 Gen 1 Tervező Vágó Laptop -50% 15,6" i7-10750H 32/512 QUADRO T1000 4GB
- Dell LAtitude 7490 FHD, TOUCH, i7-8565U CPU, 16GB DDR4, 512GB SSD, 27% ÁFÁS SZÁMLA, 1ÉV GARANCIA!
- Üzletből, Lenovo garanciával ThinkPad E14 Gen 5/ Intel Core i5-1335u/16GRAM/512SSD/FULL HD +kijelző
- HP Elitebook 840 G6 FHD, i7-8565U CPU, 16GB DDR4, 512GB SSD, 27% ÁFÁS SZÁMLA, 1ÉV GARANCIA!
- Apple iPhone 14 pro 128GB,Újszerű,Dobozával, 12 hónap garanciával
- Windows, Office licencek kedvező áron, egyenesen a Microsoft-tól - Automata kézbesítés utalással is!
- AKCIÓ! Apple Mac Studio M1 MAX 2022 32GB 512GB számítógép garanciával, hibátlan működéssel
- ÚJ HP Victus 15 - 15.6" FHD IPS 144Hz - Ryzen 5 8645HS - 16GB - 512GB - RTX 4050 - Win11 - 3 év gari
- MikroTik CCR1009-7G-1C-1S+ Cloud Router
Állásajánlatok
Cég: ATW Internet Kft.
Város: Budapest
Cég: BroadBit Hungary Kft.
Város: Budakeszi


Én régóta így írom a kódjaimat, most már tudom, hogy DOD filozófiával fejlesztek, tök jó. Ezen is látszik, hogy mennyire nincs átjárás a nagyvállalati szoftverfejlesztés és a játékstúdiók között.



