Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz mzso #130 üzenetére

    Igazából semmi. Extra effekteket így is tudnak csak Mantle-re írni, amikre mondjuk a DX12 nem képes. Például a Sony-nak az SV-PRT-CT koncepciója még DirectX 11.x-re sem menthető át igazán jól. LibGNM vagy Mantle API illik hozzá a teljes értékű PRT elérhetősége miatt. De ennek szerintem akkora jelentősége nincs. Nem hiszem, hogy a Sony fejlesztéseit átmentenék PC-be, főleg nem multiplatform játékoknál.
    A gyorsulás sem olyan kritikus. Ma az kap hangsúlyos szerepet, hogy a DX11 ajánlott batch mennyisége 2k/frame. A probléma alapja, hogy ez túl alacsony, mert az előző generációs konzolok is tudtak 20k-t, míg az újak nagyjából 40-50k-t, szóval az olló az említett értékek között túl nagy és ez számottevően akadályozza az előrelépést a multiplatform címekben.
    Az új API-k esetében az hogy a DX12 50k-t tud, míg a Mantle 100k-t nem igazán lényeges. Nagyjából úgyis annyi draw lesz használva, amennyit a két új konzol tud, arra pedig tökéletes a DX12. Az egyetlen kivételt a stratégiai játékok jelenthetik, ott az Oxide a Mantle-re 2015-ben már 300k/frame batcht ígér. Az azért előnyös lesz, de maximum +10-20% sebességet hoz, és önmagában a drawok mennyisége olyan magas, hogy csak a játék későbbi szakaszaiban lenne ez is mérhető. Emellett a DX12-ben sok lehetőség van a trükközésre, amit eleinte tuti nem látunk majd, de idővel ugyanúgy hozzányúlnak a fejlesztők ehhez is.

Új hozzászólás Aktív témák