- Októberi bevetésre indul a hardveralakulat
- Továbbfejlesztette az SP szériás, kompakt tápegységeit a Lian Li
- Itt van az ASUS legfrissebb, AMD platformra épülő mini PC-je
- Jegeli pénznyelő projektjét az Apple, az okosszemüvegben látják a jövőt
- Olcsónak ígérkező, madzagos egér jelent meg az ASUS ROG-os portfóliójában
- TCL LCD és LED TV-k
- AMD Navi Radeon™ RX 9xxx sorozat
- Melyik tápegységet vegyem?
- Soundbar, soundplate, hangprojektor
- Home server / házi szerver építése
- Intel Core i5 / i7 / i9 "Alder Lake-Raptor Lake/Refresh" (LGA1700)
- Házimozi haladó szinten
- SONY LCD és LED TV-k
- Itt van az ASUS legfrissebb, AMD platformra épülő mini PC-je
- Vezeték nélküli fülhallgatók
Új hozzászólás Aktív témák
-
-
Vico87
tag
Szia!
Arra vigyázni kell, hogy az ablaknak az origója a bal felső sarokban van, míg az OpenGL a bal alsó sarkot használja origónak (ablakMagasság - egérY képlettel átalakíthatod). A gluUnProjectnek mindenképp meg kell adni Z-t, ugyanis az befolyásolja a végeredmény X és Y koordinátáit is. -
Vico87
tag
válasz
norbiphu #169 üzenetére
Hello!
Természetesen tudsz hozzá shadereket írni, függetlenül attól, hogyan adod meg a modellt a pipeline-nak.
A vertex buffert meg próbáld ki, ha gyorsabb, akkor nyertél a dolgon. Az előnye a vertex buffernek, hogy rugalmasabb, mint egy display list (lehet módosítani, amit display listtel nem lehet). Persze ha erre nincs szükséged, akkor mindegy.@Zorro1985 : a görbét ugyanúgy adod meg, mint bármelyik más Bezier-t. A görbe mentén animálni úgy tudsz, hogy a görbe futó paraméterét folyamatosan növeled az idő függvényében, a pillanatnyi érték alapján kiszámolod a görbe adott pontját, majd glTranslate-tel odarakod a kockádat.
szerk. : ha azt is szeretnéd, hogy a görbén mindig a haladási irányba nézzen a kocka, akkor deriválnod kell a görbét a paraméter függvényében, és a kapott irányba kell állítanod a kockát glRotate-tel.
-
Vico87
tag
Szia!
A megoldás nem túl bonyolult. Az elv, hogy a forgó objektumot először az origó körüli körívre transzformálod, majd hozzáadod a szülőobjektum (amelyik körül forog) transzformációját.
OpenGL-ben ez így néz ki :
// szülő transzformáció
// szülő kirajzolás
glPushMatrix();
// körívre transzformáció
// forgó objektum kirajzolás
glPopMatrix(); -
Vico87
tag
válasz
concret_hp #160 üzenetére
Attól függ, hogy mi számít egyszerűnek.
Részecskerendszerrel szokás ilyeneket csinálni, azaz részben átlátszó textúrázott quadból rajzolj sokat relatíve közel, és valamilyen randommal támogatott mozgást adj nekik (mindegyiknek picit mást). Sok múlik a rajtuk lévő textúrán. Az "éles" játékokban is így csinálják, csak nekik vannak művész szakembereik, akik megcsinálják olyanra a textúrákat (nomeg a mozgást), hogy jól nézzen ki. A quadok pedig a kamera felé néznek, de ha kellően sok van belőlük, akkor kihagyhatod a kamera felé nézést.
Ha egységes, homogén ködöt szeretnél, akkor az pedig pixel shaderből megoldható. A dolog nyitja, hogy a távolság függvényében "fehéredik" a látott tárgy, azaz kevésbé látszik a tárgy színe, és egyre jobban köd-színű. Ezt vagy hozzáírod a tárgyak shaderéhez, vagy poszt-processzben csinálod ilyenné a textúrába rajzolt színteret.
-
Vico87
tag
válasz
concret_hp #158 üzenetére
Nekem most hirtelen a NeHe tutorialok jutottak eszembe : [link]
Egyébként a sünisben az alap OpenGL 1.0/1.1 szerintem jól le van írva (és annál több nem kell a tárgyhoz).
-
Vico87
tag
válasz
#91574272 #155 üzenetére
BME-n a "Számítógépes grafika és képfeldolgozás" című tárgy kötelező alapképzésen, 2D és 3D grafika elmélet hangzik el, algoritmusokkal (mint pl vágás algoritmusai, textúra lookup algoritmusa, stb...), OpenGL-lel, sugárkövetés elmélete, globális illumináció elmélete, minden témakörhöz pszeudokód is van a diákon. Jelenleg úgy van, hogy 4 kisházi van (mint pl tesszeláló program írása, sugárkövető írása, egyszerű játék írása, stb... ), amelyekből aláíráshoz 2 kell.
3ds max tárgy is van, de az szabadon választható, ott lényegében a fontosabb és gyakrabban használt funkciókon mennek át, egész jó tudást lehet szerezni, alapnak tökéletes, de gyakorlat teszi a mestert, mint tudjuk.
Úgy tudom, hogy ELTE-n is van grafika, meg talán Debrecenen, illetve Miskolcon.ui : ha megnézed a "3d grafika elmélet" témában a hsz-eimet, ott van egy kép a sugárkövetőm eredményéről.
-
Vico87
tag
Hello!
Természetesen lehetséges (a profi játékok is így készülnek, a művészek megcsinálják a modelleket, textúrákat, stb-ket, majd azokat jeleníti meg a játék).
Először választanod kell egy fájlformátumot, amibe a Blender exportálja a modellt, majd a programod ezt beolvassa, ezzel kinyeri belőle a geometriára vonatkozó adatokat, ezt pedig már meg tudod jeleníteni glBegin(...) / glEnd() vagy Vertexbuffer Object segítségével. -
Vico87
tag
Azért gondolom, hogy ez a módszer nem jó, mert lényegében egy csak client area-vel rendelkező ablakot hozok létre, amely pont akkora, mint a desktop. Tegyük fel, hogy felbontást szeretnék állítgatni a progin belül, akkor azt ebben az esetben csak úgy lehetne megoldani, hogy az egész windows felbontását lecseréltetem. Ennél biztosan van szebb megoldás (mellesleg csak ezt találtam guglival, MSDN-en pedig kussolnak a dologról, egy fórumon azt mondják erre a módszerre, hogy "fake fullscreen").
-
Vico87
tag
Bár ez a kérdés nem szorosan OpenGL-hez tartozik, de jobb topic nincs hozzá (van két ilyen témájú is, kevesebb, mint 10 hszszel, amelyek több évesek
). Azt szeretném elérni Win32 API segítségével, hogy létrehozzak egy fullscreen ablakot, amibe majd OpenGL-lel fogok rajzolni. Csak egy gond van : nem tudom hogyan kell csinálni
. Alap Windowsos ablakot tudok csinálni (és át is tudom adni az OpenGL-nek), böngésztem a netet, de a legközelebbi megoldás, amit találtam fullscreenre, több mint gányolás (abban áll, hogy csináljunk egy WS_POPUP stílusú ablakot, amely pont a képernyő méreteivel megegyezik, így lefedi azt).
Tudna valaki ebben segíteni ?
Előre is köszönöm a segítséget. -
Vico87
tag
Hello!
Ha azon a procin, ami a profilodban akkor valamelyik metszéspont-számító függvényed lassú. Nekem nincs 10mp kiszámoltatni 1diffúz, 1Phong-Blinn, 1Phong-Blinn+tükröző síkok + a tükröző, törő, spekuláris gömb jelenetet, 5-ös rekurziós mélységgel egy Athlon XP 1600+ procin.
Ellenben még vannak gyermekbetegségei a dolognak, amelyeket ki kell javítanom hétfőig. -
Vico87
tag
Köszi szépen, ez megoldotta.
Amirõl fentebb beszéltem, hogy amikor DirectX SDK-t raksz fel, akkor csak meg kell adni a lib és h fájlok mappáit a Tools / Options / Projects and Solutions / VC++ Directories-ban. Ez alapján arra gondoltam hogy hasonlóan kell eljárni OpenGL esetén is, azonban annak a h és lib fájlai már bent vannak a megfelelõ helyen.
-
Vico87
tag
A libek már elvileg automatikusan bekerülnek a VC++ beállítások közé telepítéskor, de ellenõriztem, és bent vannak. Ennek ellenére nem tud linkelni.
Ha ez segít, akkor elmondom, hogy a WM_CREATE üzenetnél állítom be a wiggle függvényekkel az OpenGL-nek a Device Context-et, a WM_DESTROY-nál delete-elem szintén wiggle hívásokkal. Jelenleg még nem raktam semmilyen rajzolási kódot, de attól még mennie kéne, hiszen inicializálom és kilépéskor meg eltűntetem.
Szerk.: jut eszembe, lib és h fájlok a helyükön, ellenõriztem, GLUT nincs fent, de nincs is GLUT hívás, csak OpenGL és wiggle.
-
Vico87
tag
Hello!
Most ismerkedem az OpenGL programozással, és támadt egy kis váratlan gondom (egy szimpla HelloOpenGL program megírásakor). Nevezetesen az, hogy a wgl kezdetű függvényekre a linker egy "unresolved external symbol" hibát ad, pedig szépen include-oltam a gl.h és glu.h fejléceket. Egyébként MS VC++ 2005-ben csinálom, és furcsa módon van ezekhez a függvényekhez IntelliSense támogatás.
Van valakinek valami ötlete, hogy miért fordul ez elõ?Elõre is köszönöm a segítséget.
Új hozzászólás Aktív témák
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone Ryzen 7 9800X3D 32/64GB DDR5 RAM RTX 5070 12GB GAMER termékbeszámítással
- HIBÁTLAN iPhone 13 mini 128GB Starlight -1 ÉV GARANCIA -Kártyafüggetlen, MS3614
- HIBÁTLAN iPhone 13 Pro Max 128GB Graphite -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS3390, 93% Akkumulátor
- Bomba ár! Asus X540YA - AMD A8 I 8GB I 512SSD I Radeon I 15,6" FHD I Cam I W10 I Garancia!
- BESZÁMÍTÁS! Asus H370 i7 9700K 16GB DDR4 512GB SSD RX 6600 XT 8GB SHARKOON RGB Slider ADATA 600W
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest