- Melyik hordozható audiolejátszót (DAP, MP3, stb.) vegyem?
- Vezeték nélküli fülhallgatók
- Házimozi belépő szinten
- HiFi műszaki szemmel - sztereó hangrendszerek
- NVIDIA GeForce RTX 5080 / 5090 (GB203 / 202)
- Melyik tápegységet vegyem?
- E-book olvasók
- ASUS ROG Ally
- Akciókamerák
- Egyelőre túlmelegszenek a Huawei új AI gyorsítói
Új hozzászólás Aktív témák
-
-
válasz
Scholes9 #2029 üzenetére
mindig az a k**** fizika rontja el a dolgokat... az 570-ben ugyanannyi van mindenből, mint a 480-ban, kivéve a ROP-okat meg a memóriabuszt, ott az 570 20%-kal szűkebb. cserébe kőkemény 5%-kal magasabb a core meg a shader órajel, és van benne 1-2 optimalizáció, ami 1-2 játéknak segít, a többieknek meg tökmindegy.
most akkor ezek után mitől lenne gyorsabb a 480-nál? -
na, asszem lehetne tanulmányt írni, hogy mi minden bír félremenni írásban
így már érthető a 25x16-os komment - bár én nehezen tudom elképzelni, hogy annyira sokba kerülnének az erősebb rasterizer-ek.
a másik ilyen dolog a tranzisztorhatékonyság, aminél most jöttem rá, hogy hol nem értjük egymást - úgy tűnik, Te a chipméretre fókuszálsz, amiben a tranzisztorszám egy paraméter, nekem viszont két teljesen külön téma a perf / tranzisztor, és a tranzisztor / mm2. az első alapvetően az architektúrát jellemzi, én ezért mondom, hogy a hpc orientáltság ellenére nem kevésbé jó gamingre a GF100/GF110, mint a Cayman. a második a gyártástechnológián, a bejáratottságon és a gyártás tervezésén múlik - ezért tartom morbidnak a mostani helyzetet, mert, ahogy Te is utalsz rá, az 1M tr/mm2 különbség borzalmasan sok, és igazából az AMD a gyártással van fölényben, nem az architektúrával. -
direkt újranéztem a tesztet, ebben nem látszik már az 580-tól az a behalás 25x16-ban, ami márciusban a 480-at jellemezte. tény, hogy közelít a 6970, de szó nincs hatalmas előzésekről. mellesleg ezt lehetne orvosolni azzal, hogy GPC-nként duplaakkora rasterizert építenek be, én sokáig abban a hitben voltam, hogy 16pix/clock sebességűek, nem is értem, miért ezen spóroltak a 48 ROP mellett. az átlagolásotokban pedig 10%-kal gyorsabb az 580 a 6970-nél (és amúgy messze nem mindenhol elegek ezek a kártyák 25x16-ban) - úgyhogy fenntartom, hogy tranzisztor-hatékonyság terén nincs óriási differencia.
azt aláírom, hogy a GPC-s kivonogatással egy idő után megáll a tudomány, de pont Te mondogatod a platformosodást, ami miatt a Cedarral már felesleges versenyezni. az alsó lépcsők egyikén álló (vergődő) a GF106 egy rejtély nekem - főleg azért, mert holt feleslegesen benne van +8 inaktív ROP meg a hozzá tartozó 64-bites MC, ami nyilván már nem csak terület, de kerület fronton is fáj a chipnek. major fuckup, de ez nem architekturális probléma.
-
-
pedig bőven van különbség - csak nézd meg egy olyan helyen, ahol azok a jó kis keréktörő kövek vannak
ill. extreme tesszeláció mellett úgy tűnik, nem foglalkozik az engine LOD-dal, mert még a 3km-re lévő cseréptetőn is látni a tesszeláció áldásos hatását, míg ez a két kisebb fokozatban nincs.
az eredeti felvetéshez: nekem sem volt alkalmam az 580-assal a 6970-et összevetni, viszont 480-assal igen - moderate és normal tesszeláció mellett árnyalatnyival gyorsabb volt a 6970, viszont extreme szinten már a 480 volt előrébb jó 20%-kal. ebből lehet extrapolálni.
-
nem hiszem, hogy nagy differencia lehetne bármelyik irányba - maximum a 64-bites OS-sel fagyásokat tudsz elkerülni olyan játékokban, amiknek sok virtuális címtér kell, az is inkább akkor, ha 2+ GPU van.
amikor én a 32-bites Vistáról átálltam 64-bites Win7-re, akkor inkább gyorsultak a dolgok, mint lassultak.#1541: használsz valami programot ventivezérlésre? ui. ha az kifagy a háttérben, akkor könnyen ott maradhatsz fix alacsony fordulatos pörgettyűvel...
-
-
ill. most már mindenki ebben az értelemben használja - iszonyú kavarodás van az AA-terminológiában
Wiki: "Initial implementations of full-scene anti-aliasing (FSAA) worked conceptually by simply rendering a scene at a higher resolution, and then downsampling to a lower-resolution output. Most modern GPUs are capable of this form of antialiasing, but it greatly taxes resources such as texture bandwidth and fillrate."
-
-
persze, hogy konzolozni akar, amikor ott ugyanazzal az erőfeszítéssel sokkal több pénz kereshető.
az iterációs szoftver-fejlesztésben időről időre eljön az a pont, amikor érdemes tiszta lappal újrakezdeni. biztos vagyok benne, hogy az IDnél a Tech4 és a Tech5 motor is kb. nulláról van újraírva, nem csak az új DX meg az új kártyák miatt (sőt, nem is elsősorban), hanem a sok új ötlet, algoritmus, meg a nagyobb lóerő hatékonyabb kihasználása okán.
-
olvastam Carmackkel egy interjút, amiben azon panaszkodott, hogy a Doom3 készítésének utolsó éve milyen baromi unalmas volt. ebből arra következtetek, hogy a 3D motort nagy részben be kell fejezni ahhoz, hogy el lehessen kezdeni foglalkozni a level designnal és a vizuális assetekkel. miután egy jó engine összerakása simán lehet 1.5-2 év, és egy kiterjedtebb játék tartalmi része sem két perc, ill. az idő közben elavulttá válok folyamatos csereberéje is időrabló, a 2-4 éves szám korántsem tűnik túlzónak. szerintem ez a módszer a "jelen világ sebessége" mellett közel halott ügy - tedd mellé azt, hogy ha megveszel egy kész motort + környezetet, akkor a 1.5-2 évből pár hónap lesz (tanulási fázis), és ha jó a környezet, akkor még a tartalmi rész összerakásában is támogat...
-
az a gond, hogy egy néhányra leszűkült műfaj-csoport, amikből egyre kevesebb játék jelenik meg (ld. open world fps-ek, ill. stratégiák, ahogy nakos is írta), nemigen fog tudni fenntartani egy iparágat - ez a felállás csak akkor tartható fenn, ha a konzolra készült játékok jó százalékban jönnek PC-re is. ennek pedig szerintem az lenne az egyik kulcsa, ha több olyan kerek, "mindenregondolós" multiplatform környezet közül lehetne választani, mint az Unreal Engine 3, és a játékgyártók tudnának a tartalomra koncentrálni. szerintem abnormális, hogy egy játék 2-4 évig készül, mert óriási pénzügyi kockázat van benne, és pont ezért meggondolják sokan ötször is, hogy a sokkal bizonytalanabb kilátásokkal rendelkező PC-s portot elkészítsék, ha ott is elölről kell csinálni a 3D motort meg a többit.
|nsane: már a Cryengine 2-nél is az volt a terv, hogy számos játékhoz licenszelik a motort, csak a UE3 nagyon durván lenyúlta a piacukat. ha ebből tudtak tanulni, akkor a CE3 lehet sikeres, még az nVidiás mellékvágánnyal együtt is.
-
most őszintén, a Te céged terméke lenne benne egy ilyen állatságban, Te nem ugyanezt tennéd?
teccik az utolsó kép a 7db LN2-es csészével - még a chipsetre is jutott
mondjuk érdekes a második belinkelt eredmény - ha 1 GPU-val 42k pontot elértek (még ha az OC magasabb is volt), akkor a 2db hatmagos Xeonnal is erősen CPU-limites a QuadSLI
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
- Melyik hordozható audiolejátszót (DAP, MP3, stb.) vegyem?
- Autós topik
- Konzolokról KULTURÁLT módon
- Vezeték nélküli fülhallgatók
- Villanyszerelés
- Gitáros topic
- Xbox Series X|S
- Házimozi belépő szinten
- Xiaomi 14 - párátlanul jó lehetne
- 45 wattos vezeték nélküli töltés jön az új iPhone-ba
- További aktív témák...
- DELL PowerEdge R730xd 16LFF+2SFF rack szerver - 2xE5-2680v3,64GB RAM,4x1GbE,H730 RAID v ZFS
- AKCIÓ! Intel Core i9 14900K 24 mag 32 szál processzor garanciával hibátlan működéssel
- LG 65C3 - 65" OLED evo - 4K 120Hz 1ms - NVIDIA G-Sync - FreeSync Premium - HDMI 2.1 - PS5 és Xbox!
- Game Pass Ultimate előfizetés azonnal, élettartam garanciával, problémamentesen! Immáron 8 éve!
- NEC MultiSync V421 monitor (42") 1920 x1080px
Állásajánlatok
Cég: PC Trade Systems Kft.
Város: Szeged
Cég: PC Trade Systems Kft.
Város: Szeged