Hirdetés
Hirdetés
(használd a CYBSEC25PH kuponkódot további 20 ezer ft kedvezményért!)
Aktív témák
-
BaLinux
tag
Hát mondjuk ha csak kettő labdád van, akkor:
ütköznek <==> (labda1.x-labda2.x)^2+(labda1.y-labda2.y)^2 <= (labda1.r+labda2.r)^2
az ütközés kimenetele pedig a fenti egyenlőtlenség teljesülése esetén így számolható:
- van a két labda, L1 és L2, és ismertek a koordinátáik: (.x; .y)=P, sebességkomponenseik: (.vx; .vy)=V, és sugaruk: .r.
Az ütközési normálvektor: N=(L1.P-L2.P)/abs(L1.P-L2.P) (tehát normalizálom, 1 hosszú vektor az N, és az egyik kör közepébe mutat, -N meg a másik közepébe)
Ezután transzformálod a két sebességvektort az N-nel párhuzamos és merőleges komponenssű vektorrá:
L.V_N=(N.x*L.V.x+N.y*L.V.y ; -N.y*L.V.x+N.x*L.V.y)
(mindkettőre igaz) => az L1.V_N és L2.V_N vektorok ''x'' összetevője tehát most a normális irányú sebességük, ''y'' összetevője meg az erre merőleges sebességük.
Az egészet azért csináltuk, mert csak az ún. centrális sebességük változik az ütközéskör.
Fgv. táblázatból:
L1.U_N.x=((1+k)*(L1.m*L1.V_N.x + L2.m*L2.V_N.x)/(L1.m+L2.m) - k*L1.V_N)
L2.U_N.x=((1+k)*(L1.m*L1.V_N.x + L2.m*L2.V_N.x)/(L1.m+L2.m) - k*L2.V_N)
illetve
L1.U_N.y=L1.V_N.y
L2.U_N.y=L2.V_N.y
(ez maradt meg)
,
ahol az U_N vektor az új, ütközés utáni sebességvektor. Ja, itt van egy Lx.m, ami a tömegük (tőlem lehet 1 is...), k pedig az ütközési rugalmasság. (tőlem legyen 1)
Ezt most nyilván visszafelé is transzformálni kell a ''normál'' koorinátarendszerbe, tehát
L.U=(N.x*L.U_N.x-N.y*L.U_N.y ; N.y*L.U_N.x+N.x*L.U_N.y)
mindkét labdára.
Így a végső sebességeik tehát L1.U, L2.U.
Remélem érthető és nem b*sztam el valahol egy előjelet. :DD
(ezt a progim általánosabb függvényének spec paraméterezése)
[Szerkesztve] -
-
Pizzafutar
aktív tag
Hmmm, ertem mire gondolsz.
Van 2 kor. Amikor utkoznek, a kulso pontjaik erinkeznek. Az erinto ekkor merroleges a pontok kozepet osszekoto egyenessel. Ugyanakkor a van mindegyik kornek egy-egy iranyvektora, amerre a korok mozognak. Ilyenkor ezeket az iranyvektorokat kell tukrozni az erintore. (ennek a specialis esete az eredeti peldaban a fal, ami 0 vagy 90 fokos erintonek felel meg.)
Ha lerajzolod, azthiszem ertheto! -
BaLinux
tag
De jó látni hogy van még rajtam kívül ember aki az ilyen szimulációkat szereti :)
A több labdás probléma már egy komoly dolog. Tavaly írtam egy 2d-s fizikai szimulátort c++-ban, ami támogatja a kör és poligon (konkáv is!) alapú ütközést. Egy lassan készülő kis játék fizikai motorja lesz amúgy. 2-3 hétig agyaltam rajta szüntelenül, összesen 77k kód.
A kör alapú, ami neked kell, még nem olyan bonyi, mert egyszerűen meghatározható minden labda-párra az az idő, amikor a jövőben adott aktuális sebességükkel ütközni fognak. A poligonos viszont már bonyolult, és pontatlan is, de azért működik.
Az ütközés számításához kell egy kis fizika (pl. én figyelembe veszem a tömeget, tehetetlenségi nyomatékot és rugalmasságot is).
Az ütközés csak abból áll, hogy az abban résztvevő objektumok sebessége megváltozik az adott összefüggések alapján.
A #13 hozzászólást intéző kollega által javasolt módszerrel kellene továbbvinni a programod, mert a tiéd a cos/sin miatt lassú, viszont közel ugyanolyan pontatlan, tehát nem sok előnye van.
Ha érdekel, szívesen segítek. -
BlackWoOd
aktív tag
Az én megoldásom a tiédtől alapvetően eltérne, de elvileg szögtartó pattogást alapból tartja, a szöget pedig az szintén képes tartani (igaz, nem teljesen pontosan, de neked is kerekítened kell...).
Az elv alapja, hogy kirakod a ''labdát'' a kezdő pozíciójába.
(mondjuk labdaX,labdaY koordinátákra)
Felveszel iránymódosító változókat (pl. deltaX, deltaY), amik meghatározzák a labda kövezkező mozgásának irányát (pl. deltaX = 1, deltaY = 1.5 esetén a labda balra lefelé mozog, lefelé 1.5-ször gyorsabban mint balra, stb.)
Minden körben lemódosítod a labdaX és labdaY-t a deltaX és deltaY-nal,
majd jönnek az ütközésvizsgáló if-ek.
Ha a labdaX vagy a labdaY kiesik valamelyik határon, csak a megfelelő deltaX előjelét módosítod, valamint ha pontosan akarsz dolgozni, a labdaX illetve labdaY értékét módosítod azzal az értékkel, amivel labdaX kijjebb esett a határon.
(Nem olyan bonyi, mint első olvasásra! :P )
De látom, már megoldódik a problémád! :) -
BlackWoOd
aktív tag
Hú, nem bonyolítottad ezt egy kicsit túl?
Elvégre négyszög alakú területen belül pattog a labda, nem is kell cos/sin függvény, csak sima függőleges és vízszintes határvizsgálat (2-2 db if), szerintem.
Elég csak azt nézned, hogy elérte-e a labda megfelelő koordinátája a határ értékeket és akkor kell mozgásirányt fordítanod...
Aktív témák
- Lenovo ThinkPad P15 Tervező Vágó Laptop -50% 15,6" i7-10750H 16/512 QUADRO T1000 4GB
- MAKULÁTLAN! Dell Precision 7760 Tervező Vágó Laptop -70% 17,3" i7-11850H 32/1TB NVIDIA A3000 6GB FHD
- Kiwiears Astral
- SZÉP! Dell Precision 7760 Tervező Vágó Laptop -70% 17,3" i7-11850H 32/512GB NVIDIA A3000 6GB FHD
- Xiaomi Electric Scooter 5 Max tökéletes hibátlan eladó
- GYÖNYÖRŰ iPhone 11 64GB Purple -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS3167, 100% Akkumulátor
- LG UltraFine 27" 5K IPS 99% DCI-P3 1 év garancia
- BESZÁMÍTÁS! ASUS ROG Crosshair VIII Extreme alaplap garanciával hibátlan működéssel
- AKCIÓ! Apple Watch SE 2024 44mm Cellular okosóra garanciával hibátlan működéssel
- Lenovo T14 Thinkpad Gen3 WUXGA IPS i5-1245U vPro 10mag 16GB 512GB Intel Iris XE Win11 Pro Garancia
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest