- Apple asztali gépek
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 7***(X) "Zen 4" (AM5)
- AMD Navi Radeon™ RX 9xxx sorozat
- Itt a Valve GŐZGÉP — Steam Machine, mi vagy te? 🧐
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 9***(X) "Zen 5" (AM5)
- Stratégiai biztonsággal védekeznek a dráguló memóriák ellen a gyártók
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- NVIDIA GeForce RTX 5070 / 5070 Ti (GB205 / 203)
- Fejhallgató erősítő és DAC topik
- Videós, mozgóképes topik
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
keIdor
#40261
üzenetére
Nem csak annak a kérdése. A trükk alapvetően a wave programozás. A mai PC-s játékok többsége még mindig az elavult shader programozást követi, nagyrészt a legacy kódok miatt, amit nyilván elfogadnak az API-k, de a mai hardverekre ezek nem optimálisak. Viszont ha mondjuk két explicit API-t célzol, akkor azt nyilván egy shader nyelvből akarod megtenni, jelen esetben a HLSL-ből, és ott például olyan kód kell, amit a SPIR-V-re elég jól le tud fordítani a Glslang. Ez nagyjából a shader modell 5.x-et foglalja magába. Ennél jobb shader modellre a Spiregg kellene, ami ugyan létezik, de még messze nem olyan jó, mint a Glslang, tehát egy nagyobb projektnél meggondolandó, hogy a wave programozást, mint lehetőséget választod, vagy azt, hogy legyen egy stabil rendszer a HLSL kódok D3BC-re és SPIR-V-re fordítására. Utóbbi kifizetődőbb, mert kevesebb lesz vele a szopás. Viszont a shader modell 5.x nem definiálja a wave-level operációkat, vagyis effektíve csak egy szálra levetített feldolgozási modellt kínál, amit ugyan megesznek a mai GPU-k, de explicit erőforrás-korlátozások kellenek ahhoz, hogy a feldolgozás párhuzamosítása garantálható legyen. Emiatt jött be a shader modell 6, aminél már erre nincs szükség, pusztán a wave terminológia garantálja, hogy a lane-ek egymás mellett futhatnak, és ehhez semmilyen direkt beavatkozás nem szükséges. Na most konzolon ez egyszerű, már a kezdeti évek óta így lehet ezeket a gépeket programozni. PC-n is lehetséges, de legalább HLSL shader nyelv 2016-os specifikációja kell, ami nem lenne nagy gond, ha a program csak DirectX 12-t támogatna, ugyanis csak annyi változna, hogy a bájtkód nem D3BC-ben, hanem DXIL-ben lenne szállítva. Viszont azzal, hogy a Vulkan is támogatott, már át kellene konvertálni a wave terminológiát is az újabb SPIR-V-re. Maga az API támogatja ezt, a subgroup utasítások néven fut a funkció, és a World War Z már használja is: [link]. Csak ehhez ők elég sok shadert direkten módosítottak, és valószínűleg az RDR2 annyira nagy projekt, hogy ez önmagában nem éri meg. De abszolút nem a konzol fixfunkciós hardvere dönt jelenleg, hanem az, hogy a Rockstar nem akar a Spireggre menni, így a PC-re szállított shaderek jóval lassabbak, mint a konzolon futók.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- Autós topik
- Elemlámpa, zseblámpa
- Sweet.tv - internetes TV
- Apple asztali gépek
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 7***(X) "Zen 4" (AM5)
- Audi, Cupra, Seat, Skoda, Volkswagen topik
- AMD Navi Radeon™ RX 9xxx sorozat
- Itt a Valve GŐZGÉP — Steam Machine, mi vagy te? 🧐
- Kerékpárosok, bringások ide!
- LEGO klub
- További aktív témák...
- Bontatlan iPhone 16 (128 GB) (rendelhető)
- Apple iPhone X Space Gray Ikonikus dizájn, Face ID, OLED kijelző 64 GB Használt, megkímélt ,100%
- Poseidon D60 Dolby Atmos hangprojektor távirányító nélkül / 12 hó jótállás
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone Ryzen 5 7600X 32/64GB RAM RX 9070 16GB GAMER PC termékbeszámítással
- Xiaomi 14T 256GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciaval
Állásajánlatok
Cég: ATW Internet Kft.
Város: Budapest
Cég: BroadBit Hungary Kft.
Város: Budakeszi



