Hirdetés

Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz daveoff #21838 üzenetére

    De a DVFS/AVFS-nek nincs közvetlen köze a fogyasztáshoz, a hőmérséklethez, a magas órajelhez.

    A fogyasztás az architektúra befolyásolja a legjobban, lásd az ultramobil és az asztali piacra tervezett GPU-kat. Az ultramobil verziók jóval kevesebbet fogyasztanak, főleg amiatt, hogy az architektúra rengeteg trükköt vet be. A grafikus számítások egyik jellegzetessége, hogy tervezhető. Ez nagyon csúnya szó rá, de ez az igazság. Akármilyen motort is írnak annak bizonyos részei lényegében ugyanazt csinálják, vagyis azokra tervezhetővé válik egy hardver. Az ultramobil GPU-k ezt a tervezhetőséget használják ki. Az asztali GPU-k abban mások, hogy olyan dolgoknak is jelentőséget tulajdonítanak, amelyekre már nem lehet tervezni. Például a compute teljes mértékben ilyen. Az oka ennek az, hogy compute alatt a fejlesztő azt csinál, amit akar, vagyis ahhoz, hogy a különböző algoritmusok gyorsak legyenek a hardvert kell általánosan erősre tervezni. Na ez viszi a fogyasztást. És ez egy pokolian nehéz ügy mérnöki szemmel, mert egyrészt ott van előttük a cél, amit el akarnak érni, de ott van előttük az a fogyasztási határ, amit semmiképpen sem léphetnek át. Tehát a két véglet közül ki kell választani egy ideális balanszot úgy, hogy amikor tervezik az architektúrát, akkor még nem sokat tudnak arról, hogy a rendszer megjelenése után milyen újításokat fog bevetni a Microsoft és a Khronos. Például ez az oka annak, hogy a Microsoft már a mostani Windows 10 frissítésbe is beletette a shader model 6.0 overview-et, hogy az Intel, a Qualcomm és az NVIDIA kapjon egy gyakorlati képet arról, hogy miképp kell támogatni az új nyelvet a következő év első felében. Az AMD-nek ez ugye mindegy, mert eleve rájuk, pontosabban az Xbox One IGP-jére írták az egészet. Mérnöki szinten ez nem sokkal jobb, mint a szerencsejáték.

    A hőmérséklet tisztán a hűtéstől függ. Ha raknak rá vizet, akkor az bizony nagyon alacsony lesz.

    A relatíve magas órajel részben az architektúrától is függ, mert amikor ezeket tervezik, akkor már van egy kialakult kép, hogy milyen órajelet szeretnének elérni. Ugyanis az áramköröket lehet célirányosan magasabb órajelekre tervezni. Az előnyök és a hátrányok mellett hosszú listák állnak, és nem véletlen, hogy ez az a kérdés, amit nagyon átrágnak a tervezés előtt.

    A DVFS/AVFS közvetlenül azt határozza meg, hogy a célzott órajel tartomány mennyire van közel ahhoz a tartományhoz, amennyin a lapka az elméleti számítások alapján képes lehet üzemelni. A DVFS ugye már amiatt is elég messze van tőle, mert a paraméterezés eleve a legrosszabb körülményekhez illesztett, tehát teszem azt a GPU például hiába lenne képes x körülmény között 1,7 GHz-en is üzemelni, csupán 1,5 GHz-es órajelet tud beállítani, mert manuálisan betáplált értékek alapján dönt. A DVFS hatékonyságát nyilván még ronthatja az, ha szoftveresen vezérelt stb. És ennek az eredménye az két ugyanolyan lapka között igen nagy lesz a teljesítménykülönbség, annak ellenére, hogy a betáplált célórajel és a léptetés ugyanaz. Az AVFS a jelenleg ismert tudásunk szerint lényegesen közelebb van az elméleti maximumhoz, mert a hardver indításkor magának kalkulálja a vezérlést azokra a körülményekre, amiben elindult. Ez sem működik lényegesen más elvek szerint, mint a DVFS, csak nagy előnnyel indul, hogy nem az abszolút legrosszabb körülményekhez van illesztve a vezérlése. Ez az oka annak, hogy a legyártott lapkák teljesítménye is 3%-os határon belül lesz ugyanazzal a betáplált paraméterezéssel.

    Végeredményben a cél az, hogy az elvi minimum órajel a lehető legközelebb legyen az elvi maximum órajelhez. Minél távolabb van ez a két érték, annál rosszabb a menedzsment hatásfoka, és annál több teljesítmény marad a lapkában kihasználatlanul. Főleg a szoftveres DVFS-nél, mert ott az elvi maximum eleve csak a lapkák egy kis részén engedélyezhető, tehát ott jellemzően meg van határozva még egy elvi átlag órajel is, ami mehet a specifikációkba.

  • proci985

    MODERÁTOR

    válasz daveoff #21838 üzenetére

    grafikában semmi előre mutató
    Ultran a jelenlegi egyik legszebb jatek, ha nem a legszebb szvsz. Nem az effektek miatt, hanem olyan szinten reszletes a grafikaja, amit meg nem lattam. Kepeken es videokon ez nem jon at, de amikor egy lakasban kb nincs ket egyforma textura a mahagoni boritasu falon, az osszes postit es ujsagcikk a falakon olvashato (nem klikkelesre, tenyleg el lehet olvasni mi van rajtuk), az szerintem mindent elmond. A performance problemak egy resze is emiatt van szvsz.

    Gyakorlatilag ugyanaz a helyzet mint a HR eseten: Nem az volt az akkori legszebb jatek (hanem a Crysis3), de reszletessegben es designban behozta a lemaradasat.

    UInel nagyon ugy nez ki a fel dev csapat gondolta arra, hogy nem mindenki 50es FoVval 16:9en jatszik, a masik fele meg nem, es ettol van par problema.

    Performance problema nalam is van, nalam a borderless widescreen oldotta meg a dolgokat kb, de tippre a DX12 lekepezonek a nalam jelentkezo problemakat el kene tuntetnie: Nem a VGA a bottleneckes, nem a CPU (egeszeben) a bottleneckes, en threadlimitre gyanakszom.

Új hozzászólás Aktív témák