- Kína-exkluzív Arrow Lake-S processzorral gyarapodott az Intel portfóliója
- Félkörpanorámás mikrotorony érkezett, ezúttal a SilverStone berkeiből
- Igen nagy külső adattárolókat is kezelni fognak az Xboxok
- A GDDR7 memóriák okozzák az új GeForce-ok magas árazását
- Bemutatkoztak az ASUS ráncfelvarrott, CR szériás Chromebookjai
- Méri még a legforróbb pontot az új GeForce generáció
- ASUS notebook topic
- Amlogic S905, S912 processzoros készülékek
- RAM topik
- Félkörpanorámás mikrotorony érkezett, ezúttal a SilverStone berkeiből
- Milyen TV-t vegyek?
- Gaming notebook topik
- Epson nyomtatók
- ZIDOO médialejátszók
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
-
PROHARDVER!
A legtöbb kérdésre (igen, talán arra is amit éppen feltenni készülsz) már jó eséllyel megtalálható a válasz valahol a topikban. Mielőtt írnál, lapozz vagy tekerj kicsit visszább, és/vagy használd bátran a keresőt a kérdésed kulcsszavaival!
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Ren Hoek #32693 üzenetére
Ha mondjuk a geometriai rendszerek átdolgozása nem jön be Vega és az érkező Volta generációban, akkor el kell kezdeni egy olyan memórián dolgozni, ami záros határidőn belül lehetővé teszi az 3-4 TB/s-os memória-sávszélességet.
A tipikus probléma az, hogy a gyártók nem tudják skálázni a háromszög feldolgozásukat. Nem azért ragadtunk le 4-5-6 tri/clocknál, mert nem lenne négyszer ennyire szükség, hanem azért, mert hiába építenénk négyszer ennyi feldolgozót a lapkába, a gyakorlatban az effektív feldolgozás nem javulna.
Ez azért nem látszik, mert a szintetikus tesztek nem veszik figyelembe, hogy a játékok hogyan dolgoznak. Vesznek egy egészen alapvető jelenetet, amivel szimulálják a peaket. Ebben a környezetben mondjuk vertexenként van egy háromelemű lebegőpontos pozícióvektor, ami egy vertexre 16 bájtot eredményez. Ez egy mai ~1500 MHz-es órajelű, négy geometriai motoros GPU-val 96 GB/s-os terhelést jelent a memória-sávszélességre. Na most egy játék nem ilyen. Ott van azért normál és tangensvektor, ahogy textúrakoordináta is, tehát egy vertex az tipikusan 48 bájt, vagyis a sávszéligény kapásból 288 GB/s-ra nő. És akkor ebből számolhatod azt, hogy ha szimplán hardverből megdupláznánk a geometriai motorok számát 4-ről 8-ra, akkor ezzel a sávszéligény 576 GB/s-ra ugrana egy olyan piacon, ahol igazából jó esetben építhető 600 GB/s-os VGA. És ebből ugye egy tipikus munkakörnyezetben jó 200 GB/s pazarlás lenne, mert végül nem fog látszódni a háromszögek nagyjából fele, tehát nyugodtan ki lehetett volna vágni a hozzájuk tartozó, szintén haszontalan csúcspontokat, rögtön az input assembler mögött, csak egyetlen szabványos shader lépcső sem teszi ezt lehetővé. Ezért is startoltak rá a motorok az utóbbi időben a kivágásra, mert hardverből már egy ideje nem jön a javulás, tehát csak úgy tudják növelni a geometria részletességét, ha csúcsra járatják a kivágást.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
MIELŐTT LINKELNÉL VAGY KÉRDEZNÉL, MINDIG OLVASS KICSIT VISSZA!!
A topik témája:
Az AMD éppen érkező, vagy jövőbeni új grafikus processzorainak kivesézése, lehetőleg minél inkább szakmai keretek között maradva. Architektúra, esélylatolgatás, érdekességek, spekulációk, stb.
- Autós topik
- Samsung Galaxy S23 Ultra - non plus ultra
- Óra topik
- Méri még a legforróbb pontot az új GeForce generáció
- Most videón mutogatják körbe az új iPhone SE-t
- Windows 11
- Samsung Galaxy S23 és S23+ - ami belül van, az számít igazán
- PlayStation 5
- OpenWRT topic
- Casco és kötelező gépjármű felelősségbiztosítás
- További aktív témák...
Állásajánlatok
Cég: Marketing Budget
Város: Budapest