- Lassan állítjuk a fát, és a hardverek is be vannak csomagolva
- Klasszikus kínai festmények ihlették a Colorful legfrissebb memóriáinak külsejét
- Ultrakompakt Key E SSD-vel jelentkezett a Silicon Power
- Mesterséges intelligenciára kihegyezett mini PC jött az ASUS műhelyéből
- ASUS blog: ExpertBook P5 notebook, a munkagép
Új hozzászólás Aktív témák
-
-=RelakS=-
veterán
válasz Lacccca87 #50 üzenetére
Ha már tükröződés: manapság attól megyek a falnak, hogy erőforrással spórolás címén screen space reflectiont csinálnak.
Nagyon szép, amíg a visszatükrözött dolog a képernyőn amúgy látható, viszont ha pl a fegyver kitakajra a tükröződő tárgyat, máris keletkezik egy lyuk a tükröződésben, ha kicsit jobban lefelé nézel, a padlón lévő szép tükröződések egyre inkább cube map-ba mennek át XD
Meg sok sikert ahhoz, hogy önmagadat lásd a tükörben (pl Doom 2016, üveggel teli iroda, mielőtt találkoznál Haydennel)Itt streamelek játékot időnként: https://www.twitch.tv/relaks__
-
Lacccca87
addikt
Nézd, értem hogy van egy technikai háttere. De.
Amikor a GC2 ben azt láttam hogy rakat effekt tükröződik vissza azt nem gondolnám teljesen statikusnak és még ránézésre víz hatást nyújt (bizonyos szögekből és távolságból tükröződik, egyéb esetben meg áttettsző is tud lenni, nem beszélve a partvonalakról) az nekem többet számít mintha mindenféle raytracing, meg bumpmap meg shaderrel oldják meg és az összhatás okádék. A fentebb belinkelt BF1 képen is inkább olyan a hatás mintha higanyba ülne a katona nem vízbe, és még nagoyn sok más játékban van ez így. A Stalkeres videóba sincs igazi víz hatása, csak egy fényes texturának tűnik ami a geometria szerint bizonyos mélyégnél előbukkan a földből, de mintha köze nem kelle a környezetéhez.És ne értsetek félne nem csak a GC2 ben láttam jó megvalósítást hanem még sok más játékban is, szóval nem az az etalon csak épp az jutott az eszembe. Maga idejében pl nagy szám volt a COD2 ben a sahderes víz ami nem csak egy áttetsző kék tömbből állt, vagy később a MOHAA hullámos vízfelülete, Farcry vagy a Crysis 3.
-
-=RelakS=-
veterán
Lehet, nem ártana. Összehordják bele az összes Serious Sam-et, amivel rendelkezel, azt le is tölti. A SS4 is talán már a Fuisonban fog csak megjelenni.
Ezen kívül támogatja a DX12-t (vagy 11-et, passz), és a Vulcan-t. Mondjuk ettől a SS még DX9 játék marad, de naItt streamelek játékot időnként: https://www.twitch.tv/relaks__
-
Yutani
nagyúr
válasz -=RelakS=- #46 üzenetére
Eredetit. Láttam, hogy van valami Fusion, de nem foglalkoztam vele.
#tarcsad
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A tensor magok 8 bites fixpontos feldolgozók, speciálisan kötve, hogy dot productra főleg jók legyenek. Grafikai szinten jók például RT denoisingra és kb. ennyi. Ha egy program nem használja ezt, akkor csak a helyet foglalják a lapkán.
Persze még van a Microsoftnak ML API-ja is, arra is írható egy optimális driver, de az ugye nem grafika.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Yutani
nagyúr
-
-=RelakS=-
veterán
Ha már ennyire lassú lett, amin dolgoznak, akkor inkább a hagyományos élsimításoknál találják ki, hogy a mai modern effektekkel hogyan lehetne használni (tone mapping talán még egyszerű, shaderekkel lehetnek gondok, amik nem kötődnek geometriához)
Serious Sam 3-ban benne vannak még ezek a régi dolgok, meg még az új fantasztikus shaderek, és még így is elég élvezhető az eredmény. (kivéve az árnyékokon, de ez más kérdés )
Itt streamelek játékot időnként: https://www.twitch.tv/relaks__
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Lacccca87 #37 üzenetére
Azért nagy különbség, hogy a különféle texture mapek helyett a sugárkövetés valós idejű, tehát nem csak egy fix statikus környezetet tükröznek vissza. Persze erre is van megoldás sugárkövetés nélkül. Például az AMD PingPong demójában az összes labdácska visszatükrözte magán a jelenet aktuális állapotát. [link]
---
A víz esetében egyébként nem csak a leképezés jelenti a problémát, hanem a pályatervezés is. Minél bonyolultabb a leképezés, annál nehézkesebb, annál több buktatóval jár a tervezési munka. Például az Ubisoft régóta csinált már magának next-gen vizet, de csak most építették be a Far Cry 5-be, mert előtte nehézkes volt vele bánni. Ez a munka R&D szinten megvan máshol is, és hasonlóak a problémák. Nem elég jó vizet csinálni, jól konfigurálható rendszer kell, amit aztán a fejlesztők könnyen tudnak felhasználni, amikor a pályákat tervezik.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
arty
veterán
válasz Lacccca87 #39 üzenetére
ne keverd a valódi screenshotot a promóképpel: amit linkeltem, az a valóság. általában az ember "szebbre" emlékszik, ennyi (ingame a battlefield még sokkal impresszívebb, míg a gc2 "normál" nézőpontból nagyon "leleplezi" a primkó tükröződést a sima, lapos textúrán (vízben)...
Feljavított texturákkal is ordítana a gc2-ről, hogy 10+ éves játék, a statikus, béna bevilágítatlan környezet akkor is megmaradna.
---
Ha már víz - van most a DF-nek egy kétrészes "víztörténelmi" áttekintése:
első rész
második rész (ma jött ki)Sajnos a legújabb korszak már nincs benne, de a "ground control 2" éra még igen.
[ Szerkesztve ]
"ugyanitt hazájából elüldözött nigériai herceg aranybányájának tulajdonjogát megtestesítő NFT jegyezhető."
-
Lacccca87
addikt
Sikerült egy fos képet beraknod összehasonlításnak, javaslom hogy keresgélj még képeket, de jobb ha game play-t nézel. Mert ellentétben a mai játékokkal régebben a képek voltak rosszabbak és az in-game adott jöbb összhatást, ma meg képen fasza játékba meg mehhh.
Ha a GC2 ben is fejlavítanák a texturákat akkor kb az eső fodrozódása lenne az egyettlen különbség, pedig van a két játék között 12 év.Mellesleg én az új Metro víz minőségéhez viszonyítottam ami szerintem nagyon nem jó.
-
arty
veterán
válasz Lacccca87 #37 üzenetére
Amikor ránktör a régen-a-grafika-is-jobb-volt nosztalgia, érdemes megnézni egy-egy képet a vonatkozó állításunkról. Gyorsan elmúlik ám a tévképzetünk
Mivel mindkettőben tökröződik a táj, nincs fejlődés, sőt: visszalépés van?
[ Szerkesztve ]
"ugyanitt hazájából elüldözött nigériai herceg aranybányájának tulajdonjogát megtestesítő NFT jegyezhető."
-
-
ONEFREE
aktív tag
Én a Farcry 5 ezért nem vettem meg. Nem tudom ez e a helyes kifejezés erre,de nem tetszik a "képalkotó eljárás" amivel dolgozik a játék. Nem vagyok epilepsziás, de ha FC5 kellene játszanom tuti valami történne. 🙂 Próbáltam élsimítást alkalmazni, de minden szinten rosszabb... 🤮🤢
-
BerserkGuts
őstag
Nagyon csúnya
12600KF/ROG Strix 4070ti/ROG Strix B660/Noctua NH-D15S/ROG Strix AuraEdition 850W/SamsungOdysseyG7 32" 1440p/ThermaltakeTower900/RazerViper8K/F4-3200C14D-16GFX(FlareX)/Kingston A2000
-
félisten
Ez egyértelműen így van, ennek én sem látom semmi értelmét,de gondolom ez egy egyszerű, kevés munkával munkára fogható folyamat,megint. Azt nem értem, hogy anno nem arról volt szó, hogy Volta( is ) képes 32 bites lebegőpontos számításokat akár a tensor magokon át is számolni?Ha ez igaz akkor persze, hogy nem olyan hatékony, mint a natív , de mégis csak akár több tíz százaléknyi teljesítmény többletet lehet kihozni akár az általad említett árnyalási számításokra, így akár tehermentesíteni a GPU-t ezen számításoktól Lehetséges , hogy rosszul látom, gondolom.
kikikirly: Az első NV mondatod után igazából már mellékes volt minden amit leírtál, mert a tényeket is ez mögé tudtad be.
[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
kikikirly
senior tag
Igyekeztem az álláspontomat érvekkel alátámasztani,te mégis jössz a zöld fikázással.
Nvidia kártyákat egyik kommentembe se szidtam, viszont amit szoftveres szinten leművelnek Gameworksz címszó alatt, egyszerűen nonszensz.
Wildland-es Turfot leszámítva többi teljesen hasztalan(amennyire tudom GPU számolja a fűmozgást, azt is inkább sorolnám a PhysX-hez). -
Abu85
HÁZIGAZDA
Mondjuk én nem így kötném le a malmozó ALU-kat. Értem, hogy így egyszerű, de sugárkövetést használni élsimításra eléggé pazarló. Lényegesen kímélőbbek az analitikai élsimítások, és persze bonyolultak, de minőségben iszonyatosan jók.
A malmozó ALU-kkal inkább úgy lehetne igazán hasznosan kezdeni valamit, hogy szét kellene választani az árnyalást és a raszterizálást, így ezek függetlenül is futhatnának egymástól. Ezzel megoldod az alapproblémát, és nem kell iszonyatosan erőforrás-igényes effektekre építeni, amelyek minőségét sokkal olcsóbb eljárásokkal is meg lehet közelíteni.
A sugárkövetés innen úgy tűnik, hogy a denoising eljárással akarnak mit kezdeni a hardverek dot product képességeivel. Ami egyébként eléggé hülyeség, mert értem, hogy az AI-ra nagyon kell a 4/8 bites fixpontos dot product, de a grafikában alig találni valamit, ahol ez hasznos. És értem, hogy a GV100 tud ~120 TOPS-ot itt, a Vega 20 tud vagy ~600 TOPS-ot, és ezt a teljesítményt ki kellene szedni valahogy, mert az biztos jó, de közben a sugárkövetés nagy része még mindig 32 bites legebőpontos számítás, ráadásul a DXR-ben támogatott vertex formátum iszonyatosan memóriazabáló, vagyis fizetünk egy rakás teljesítményt azért, hogy a számítás egy részében mehessenek az új GPU-k AI-ra kialakított funkciói. És nem lenne baj azzal, hogy ha ez tényleg opcionális lenne csak, de figyeld meg, hogy a raszterizációból erősen vissza kell venni ahhoz, hogy az a pár extra effekt működjön. [link] - itt nézd meg az általános minőséget. Mekkora árat fizetsz azért dizájnszinten, már magában a geometriai részletességben és a vegetációban is, hogy pár pocsolya a pályán úgy tükröződjön, ahogy most tükröződik.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Mielőtt a GameWorks újra meg lesz alázva, azért vegyük számításba, hogy ez sose szólt a minőségről. A GameWorks koncepciójával, tehát azzal, hogy a fejlesztő kap egy zárt middleware-t, amit bele sem tud integrálni a motorba, lehetetlen minőséget csinálni. Ellenben a fejlesztők kap egy middleware-t, ami nyilván nem ad jó minőséget, illetve nem is fut gyorsan, de könnyű beépíteni. Aki pedig minőséget és sebességet akar, az ne a GameWorksöt keresse. Meg kell érteni, hogy a GameWorks nem a minőségről szól. Nyilván az egy kommunikációs malőr az NV részéről, hogy nem magyarázták el a világnak, hogy mit lehet és mit nem lehet ettől várni. A világ pedig minőséget vár jó sebességgel, vagyis pont azt, amit a GameWorks nem tud adni. Innen könnyű eljutni a shitworkshöz, tehát az NV-nek is el kellett volna mondani az elején, hogy ez egyáltalán nem arról szól, amit a játékosok belelátnak, mert így elkerülhető lett volna a csalódás is.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
félisten
válasz kikikirly #29 üzenetére
Igen jelenleg van egyetlen 3000 dolláros kártya a piacon ami 4K alatt sem tudja 30 FPS ben abszolválni. Baromságokból oltania népet meg a zöld fikát tolni abból jeles.FXAA pedig akkor is ott lesz választható opciónak, ami szintén NV.
Aki emlékszik az élsimítás bevetésére, az tudja hogy anno ez milyen drasztikus teljesítmény vesztéssel járt, mindegyik eljárás brutális volt. EZ egy választható opció amit vagy használsz vagy nem , majd , ha egyáltalán lesz ebből valami. A sugárkövetés egy mesterségesen kreált hardverigény, ami a malmozó kapacitást hivatott lekötni és amit AMD is ugyan úgy fog használni, mint NV.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
kikikirly
senior tag
Az nem tetszik a legtöbbünknek hogy Nvidia hozta a szokásos Shitworks szinvonalat.Másrészt Metro Reduxokba csak SSAA élsimitás van,szóval nem kizárt hogy NV sponsored játékba csak ez lesz FXAA-n kívül.
Ha mindenképp terhelni akarják a gépet, változtassanak a PhysX koncepcióján és jóval több játékba fog bekerülni(Fallout 4 óta egy játékba se került be,3 évente 1 játékba ha bekerül ami lényegébe nullával egyenlő.).Az is lassítja a gépet, de legalább hozzáad a látványhoz. -
Dr. Akula
félisten
Kérdés játék alatt fel fog-e tűnni egyáltalán milyen AA van a képen, vagy csak a sebességcsökkenésből. Ennél az ATAA-nál nemigazán látok különbséget a 2x és 8x között. Inkább a semmi és a 2x között van csak.
-
#00137984
törölt tag
Ott a pont. Magas (4K) minőségű textúrákat és fényeket kell a játékokban alkalmazni. High Textures Pack frissitéssel a játék nativ minősége mellé már nem annyira szükséges további élsimitás. VRAM legyen elég, mert ezek használják rendesen a videómemóriát. A pályaelemek és objektumok szintén ott tanyáznak, mert egyszerre töltödik be a játék folyamán és használatban marad a játék futtatása közben, ezért még a 8GB videómemóriát is képes megteliteni, ezért a teljesitmény szintén csökkeni kezd. Nvidia ezért gondolkodik 12-16 GB GDDR6 videómemória használatában, mert a több és gyorsabb VRAM miatt ezeket teljesitmény veszteség nélkül lehet alkalmazni a játékfejlesztőknek.
-
kikikirly
senior tag
Igazat szóltál, szívemből szóltál.+1
Mai textúrák felbontása mellett, én se látok különbséget.R6-Siege-be TAA-val 58 a min,4xTXAA-val 35 Igaz csak Terrorist Huntozok,de jó hogy a minimum képkockaszám majdnem 60. Míg le nem méregettem beépitett Benchmarkal a különböző élsimításokat, azt hittem mostanra legerősebb eljárás se eszik többet 5-6 képkockánál(SSAA-t nem számolva).Túróst nem,most is simán bekajál 20FPS-t.
SSAA-nak mentségére szóljon hogy tényleg látványos javulást csinál,Metro 2033 Reduxba csodálkoztam rá,nem csak élek tűnnek penge élesnek,de mintha a pixelsűrűséget is megdobná(egész képet élesebbnek látom).Játék élményhez persze ez se ad hozzá semmit(nem úgy a PhysX),szóval még 27 colon is vígan el lehet lenni nélküle.[ Szerkesztve ]
-
battisti
tag
szerintem is az van, hogy full HD-n alig van értelme az AA-nak... csak belassítja a kártyát, s nem attól lesz szebb az általános "kinézet". A textúrák felbontása meg a fények sokkal többet számítanak.
[ Szerkesztve ]
batt
-
Kristof93
senior tag
Lassabb mint a super sampling + hagyományos taa. Gratulálok nvidia...
-
#16939776
törölt tag
Ezek tökéletesek arra, hogy a GPU kihasználtságát növelni tudjam. Arra is rájöttem hogy a képminőségen csak rontani lehet, a játékba beépített bármelyik megoldásokhoz képest.
Több mint 2ms renderidőt eszik? Kinek kell ez?
-
$p@rr0w
őstag
Neked jó mert nem látod a különbséget. Nekem mégjobb mert látom de nem érdekel, 15 perc alatt hozzászokik a szem a gyengébb grafikához, ez egy elég jó spórolási módszer.
Legjobb példa hogy nézzetek egy NES játékot youtubeon akár fél órát és váltsatok valamire a 2000-es évek elejéről, el fogtok képedni rajta .
[ Szerkesztve ]
Kinőhetnétek már abból, hogy leírogatjátok miből nőttetek ki.
-
Duck663
őstag
Ennek akkor nem egy hanem kettő hátránya van. A minősége épp olyan tré, mint a FXAA-é, még 8x mellett is, elmosott sz@r. Akkor már inkább az SSAA, jó megfogja a gépet, de legalább szép is, nem egy mosott sz@r.
Kicsit az az érzésem van, hogy csak azért csinálták ezt az eljárást, hogy rávegyék a balekokat az új VGA vásárlásra.
Igen-igen, még mindig Win7-et használok, és ha így haladunk még 2030-ban is így lesz.
-
kikikirly
senior tag
Gyerekek,leszakadt volna az ég ha NV nem olyan eljárást fejleszt ki ami megeszi a gépeket vacsorára.Mikor megvettem 1070GTX-et mániám volt hogy ész nélkül feltekertem minden beállitást csutkára, hisz megbirkózik vele(FullHD felbontásról beszélünk).Elmúlt 1 évbe kicsit konszolidáltabb lettem, továbbra is minden max,de pont élsimításból a legalacsonyabbat szoktam beállítani(általába FXAA, R6 Siegebe TAA és nem látom a különbséget 8TXAA meg a sima TAA között hiába keresem,ráadásul 27 colos monitorn játszok ahmin a PPI azért nem valami acélos),egyszerűen nem látom mi a különbség ha keresem akkor se,nem hogy akció közbe...
Gépigényes megoldások eddig is voltak élsimításra, a hasznos az lett volna ha alacsony gépigényű de relatív magas minőségű eljárást dolgoznak ki.Persze mivel sugárkövetést használ ez is automatikusan kukázza a Volta előtti kártyákat,hisz hiányzik a fixfunkciós blokk. -
Madárpók
aktív tag
Ha ilyen csiga lassú, akkor már inkább egy SSAA 2x, az úgyis tökéletesen kezel minden létező effektet, átlátszóságot, textúrát, akármit. Lehet nem simít annyira, de legalább egyenletesen éles és simít mindent.
[ Szerkesztve ]
-
arn
félisten
Nagy felbontasnal, mozgas kozben nem erdekel mar az aa. 10-15 eve volt ertelme.
[ Szerkesztve ]
facebook.com/mylittleretrocomputerworld | youtube.com/mylittleretrocomputerworld | instagram.com/mylittleretrocomputerworld
-
D.Va
senior tag
Tudom hogy az élsimítás egy kényes és nehezen kezelhető probléma, de az több mint gáz hogy az elmúlt 20 évben (a 3Dfx óta) nem tudtak egy (EGY) értelmes és általánosan elterjedt tökéletes megoldást kitalálni. Túl egyszerű lenne... Inkább kitelálnak minden évben 3 új eljárást amit aztán a kutya sem használ max 1-2 játék...
-
zorrokalap
tag
30 fps? Laughs in master race
Egyebkent tenyleg gyenge es lassu, kar volt ra betut pazarolni. -
jacint78
addikt
Ezek a mai élsimitási módok szerintem katasztrófálisak. Az egyiktől olyan homályos lesz a kép, hogy a szemem kifolyik, a másik összevissza remeg mint a váltottsoros CRT, míg a jóöreg MSAA nem volt homályos és nem is remegett.
type your text here..
-
félisten
Hát dunno, az ATAA 4x és 8x változata már úgy tűnik, mintha egy blur effektet nyomtak volna a képre.
Az SSAA még mindig a legélvezhetőbb megoldás...Légvédelmisek mottója: Lődd le mind! Majd a földön szétválogatjuk.
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
Állásajánlatok
Cég: Axon Labs Kft.
Város: Budapest
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest