Hirdetés

Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • orbano

    félisten

    válasz Thom! #31 üzenetére

    Az egyik legfontosabb a displacement mapping lesz a GS-nek koszonhetoen. Elso lathato jelei:
    -Igazi 3D-s feluletek, nem csak imitaltak
    -hó (tuti minden masodik jatek telen fog jatszodni :) )
    -3D-s serulesek a targyakon

    Aztan kesobb meg egy rahedli minden, ami nem feltetlenul ennyire latvanyos. Pl. sokkal jobban lehet majd arnyekokat szamolni, vagy indirekt fenyhatasokat (radiosity), netalantan raytracinget.

    A cikkhez pedig: FX szagot erzek (tudjatok, az az eros egett NYAKszag :)))

  • faster

    nagyúr

    válasz Thom! #31 üzenetére

    Miért ne tudnának? A geometry shader sok új dolgot fog lehetővé tenni, amire a VS önmagában kevés volt, pl. képes lesz geometriai primitívek generálására, és úgy tűnik, a fizikai modellezést is meg lehet vele oldani.

    A DX10 arról szól, hogy háromféle shader stage lesz a grafikai feldolgozásban: Vetex shader, Geometry shader (+ shader output stream), Pixel shader. Az unified shader felépítés pedig arról szól, hogy a shader processzor a hardverben általános lesz, a feladatnak megfelelően akár vertex, akár geometry, akár pixel shader számításokat is tud majd végezni.

    Nincs itt semmi kavarodás, az Nvidia dedikált shedereket emleget, az ATI pedig univerzálisakat, a DX10 szempontjából mindenkettő teljesértékű megoldás, csak annyi a különbség, hogy az univerzális shederek esetében a szoftver átcsoportosíthat shadereket a megfelelő csoportba, hogy a terhelés egyenletesen oszoljon meg, ennyi.

    [Szerkesztve]

Új hozzászólás Aktív témák