Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Raymond

    titán

    válasz FireGL #380 üzenetére

    Bonuszkent dobunk be egy kis PR lecket amihez epp az Alan Wake-et hasznalhatjuk mert nagyon jo pelda. Itt a riport az IDF2006 kerdeses reszerol:
    [link]

    Ezzel kezd:
    ''Alan Wake was demoed...on an overclocked Core 2 Quad system running at 3.73GHz, mainly because the game itself is significantly multithreaded and could take advantage of the quad-core system.''

    Es ezzel vegzodik:
    ''The demo ran extremely well on the test system, which was a Core 2 Quad running at 3.73GHz with a GeForce 7900 GTX. Markus said that it would have run just as well if the Core 2 Quad was running at its default clock speed, which we assume was 2.66GHz.''

    Tehat a jatek sebessegevel nem volt gond, viszont ha ugyanugy megy 2.66Ghz-n mint 3.73Ghz-n akkor mar most VGA limitalt, ami a hasznalt kartya mellett nem meglepo. Az overclock csak azert volt hogy az Intel megmutassa ilyet is tud, nem azert mert szukseg lett volna ra.

    ''The game will actually spawn five independent threads: one for rendering, audio, streaming, physics and terrain tessellation.''

    Tehat az ot thread all ket komolybol (rendering, physics), ket atlagosbol (streaming, tesselation) es egy emlitesre sem meltobol (audio). Az audio (szoftveres) mar most is hasznalhatoan fut a nep zomenek PC-jen az egymagos procikkal is, ugyhogy az felejtos. A tesselation a renderinghez kapcsolodik es meg elotte dolgozza fel az adatokat, igy az sem annyira terhelo mint a rendering maga. Ez viszont attol is fugg hogy van megcsinalva. Ha tenyleg a DX10 is komolyan hasznalva van (mint ahogy azt az MS le akarja nyomni a torkunkon), akkor a tesselation viszont abban a valtozatban nem komoly thread, mert arra lesz elmeletileg jo a Geometry Shader. DX9 kartyaknal viszont marad a CPU. Meg hat akkor is marad ha azert valamilyen szintu interaktivitas elvart a fizika es a valtozo terep kozt. A fennmarado ket threadbol a cikk szerint a physics egy mag kb. 80%-at hasznalja, a streaming pedig szinten messze nem terhel le egy teljes magot, talan ha a felet - a Core2 mag SIMD resze orult sebessegu dekompressziokra kepes.

    Szoval akkor a nagy ''quad-core igeny''-bol eljutottunk kb. 2,5 core-ig 2.66Mhz-n max minoseg mellett.

    Es meg ott all a kovetkezo is:
    ''... it may be possible to run on single-core Pentium 4 processors with Hyper Threading enabled, with noticably reduced image quality/experience.''

    Es ez:
    ''With Alan Wake being developed simultaneously for both the Xbox 360 and the PC, efficiency is quite high.........With that said, Markus expects the visual and gameplay experience to be identical on the Xbox 360 and the PC when Alan Wake ships,...''

    Szoval a game ugy van megirva hogy egy a bemutatott Core 2 Quad procinal lasabbal is menjen komolyabb minosegromlas nelkul. Az XBox360 CPU-ja harom darab, egyenkent 2 thread futtatasara alkalmas joszag. Az OS ebbol allando jelleggel lefoglal valamennyit es az egy magon futtathato threadek kozul van egy komoly es egy alacsonyabb prioritasu. Tehat a jateknak marad 2 full thread es 3 kicsi (vagy 3 komoly es 2 kicsi) attol fugg az OS mennyit is foglal le valojaban. Azon kivul ezek a threadek es a proci teljesitmenye ugy altalaban (joval) alacsonyabb mint egy hasonlo vagy valamivel alacsonyabb frekvencian futol Core 2 processzore.

    Aztan meg ott a grafika (Xenos) ami a valosagban meg a cikkben emlitett 7900GTX-nel is gyengebb. Van 48 darab shader egyseg ami feldolgozza a vertex es fragment shadereket is 500Mhz-n. Aztan van (ha jol emlekszem) 16 TMU, viszont csak 8 ROP (eDRAM ide vagy oda). Ami modnjuk azert eleg is a megcelzott 1280x720-as felbontashoz. Ezzel osszehasonlithatod a 7900GTX-et a maga 8 VS, 24 PS, 24 TMU es 16 ROP egysegevel amik 650Mhz-n futnak. Meg az allandoan rendelkezesre allo 50+ GB/s memoria savszelesseg. Hiaba van ott a Xenos-nak az eDRAM ha csak 10MB van belole. Texturazas abbol nem megy, igy arra marad a 22GB/s main RAM amin a CPU-val osztozik. Ezert is nem latni az XBox360 jatekokban gyakorlatilag soha Anisotropic Filteringet - ott halna meg az egesz helyben. Eleg szomoru latvany 2006-ban, foleg annyi hype utan.

    Lehetne meg errol irni, de eleg lesz mert a DX10-hez nem sok koze van :) Maradjunk annyiban hogy a PR az PR a valosag meg kicsit azert mashogy fest ;)


    [Szerkesztve]

Új hozzászólás Aktív témák