Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • rudi

    nagyúr

    válasz mikk2000 #304 üzenetére

    Úgy megy a móka, hogy adott fényforrás és objektum pozíciójának megállapítása (vagyis nagyjából a VS műveletek) után következik egyből a fény/árnyék textúrák generálása, amihez esetleg előregyártott adatokat is használnak, majd ezután jön még a pixel shader rész, ami közben használódnak fel ezek a textúrák. Korábban erre azért volt szükség, mert a fény/árnyék textúra kiszámolása + a Pixel Shader program nem fért bele a maximális PS programohosszúságba.

    Most (DX9-ben), a hosszabb lehetséges kóddal meg lehet azt csinálni, hogy belerakják azt a számolási részt is a programba, amit a textúrát generálta. Így kimaradhat a textúra memóriába írása majd onnan visszaolvasása, de a számolásigény megnő. Éppen azért kell/érdemes ezt a textúra elkerülős módszert alkalmazni, mert a memóriapiszkálás elkerülésével többet nyernek mint amennyit a többletszámolással veszítenek.

    A másik dolog a procedurális textúrahasználat. Erről régebben írtam részéletesebben [link].

Új hozzászólás Aktív témák