Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Jack@l #40 üzenetére

    Nem tudom pontosan. Az AMD és az NV nem árulja el, hogy melyik VR játékok használnak VRworks-öt és LiquidVR-t. De hangokra a VR játékok aktívan használják a gyártók efféle megoldásait.

    A TrueAudio egy DSP volt. A TrueAudio Next már egy API, ami leváltotta a DSP-t. Nem ugyanaz. Nyilván a DSP-s megoldásnak esélye sem lett volna bekerülnie a Steam Audio SDK-ba. Egyszerűen túl korlátozott volt a célzott hardverek listája, illetve a hardver licencei miatt nem lehetett sosem megnyitni a fejlesztőeszköz forráskódját. A Valve pedig csak nyílt forráskódú megoldást tud használni.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz #16939776 #35 üzenetére

    De legalább fut. Egy olyan módszer kell, ami egy igen széles hardverkínálat mellett működik, gyakorlatilag gyártótól függetlenül. El kell érni, hogy a piac megugorja ezt a lépcsőfokot.

    (#37) Jack@l: Többféle TrueAudio volt. Az első egy DSP volt régebben, de azóta az megszűnt, mert nem vált be. Ezért sem DSP-zik már senki, mert nem tud eredményt elérni a piacon.
    A TrueAudio Next már inkább egy API, ami megoldja a működést rengeteg hardveren, lényegében a gyártóktól függetlenül. Ezt egyébként több VR játék is támogatja, ahol van LiquidVR, illetve ezekben a játékokban van VRworks Audio is, mert a LiquidVR-on keresztül elérhető TAN nem működik NV-n, de CPU-n se.

    Azt nehéz még látni, hogy a Valve ezt hogyan képzeli el. Természetesen van egy szándék az előrelépésre, ezért vették meg az Impulsonicot, ezért építették be a TrueAudio Nextet a Steam Audio SDK-ba. Tehát most először alakult ki egy akarat, hogy akkor ideje előrelépni. Ezt DSP-kkel nem valószínű, hogy megkaptuk volna, mert ott továbbra is fennállna a hardverigény problémája. Ezzel a modellel viszont OpenCL 1.1-es implementáció kell csak, ami eléggé elterjedt manapság, gyakorlatilag nincs olyan gyártó, amelyiknek ne lenne legalább ilyen meghajtója. Ergo a piac szempontjából nagyon sok már kiépített hardver célozható.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz arn #31 üzenetére

    Ez a CPU esetében probléma, a GPU-nál ez ellen lehet védekezni. A TAN API meg tud hívni egy real-time módot, ami gyakorlatilag statikusan particionálja az ezt támogató GPU-kat. Leválaszt két CU tömböt, amin nem futhat más munka.

    A végeredmény ugyanaz. A TrueAudio Next egy API. Ha a CPU teljesítménye elég az adott számítás elvégzésére, akkor nem fogsz mást hallani GPU-s számítással sem, maximum sokkal több lesz az fps-ed. A program szintjén minden hardver OpenCL-en keresztül van célozva.

    Mondjuk a Steam Audio SDK egy picit más, mert az nem enged meg annyit, mint maga a TAN API. A Valve a GPU-s számítást csak statikus particionálással futtatja. De ezt hardver szinten támogatni kell, tehát hiába a szabványos OpenCL mód, a GPU-s gyorsítás csak Polaris és Vega hardvereken fut. Ugyanakkor a CPU-s fallback minden CPU-n működik, csak kell hozzá az Intel vagy az AMD OpenCL drivere. Maga a TAN API még kínál egy harmadik megoldást is, ami aszinkron munkavégzésben engedi az futtatást GPU-n is. Ez ugyan nem real-time, de prioritást azért lehet adni neki, azt elég sok GPU támogatja.

    (#32) Duracellm... : A DSP-s megoldást senki sem fogja támogatni. Egy olyan elgondolás kell, ami a fejlesztők felé egységes alapot ad, és maga az API majd gondoskodik arról, hogy minden gépen működjön. Ergo ezzel a fejlesztőknek ne is kelljen törődniük, maximum annyit, hogy beállíthatóvá teszik az impulzusválaszok hosszát, hogy aztán az adott géphez lehessen paraméterezni a működést. De semmiképp se kelljen itt azzal foglalkozni, hogy külön kód legyen a CPU-nak és külön a GPU-nak. A Valve is erre figyelt fel leginkább, amikor felvásárolták az Impulsonicot, és ezt beépítve adtak a fejlesztők felé egy transzparens megoldást, aminél nem kell figyelniük a hardverre.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Jack@l #29 üzenetére

    Ez attól függ, hogy milyen audio plugint használnak. A Valve azért vásárolta fel az Impulsonicot, és azért építette be a GPU-s gyorsítást a Steam Audio SDK-ba, hogy itt is lépjünk tovább a jobb minőséget adó megoldások felé. VR-ben ennek komoly jelentősége van, de nyilván lehet használni normál játékhoz is. A fejlesztőnek igazából nem kell sokat tennie. Az egész könnyen paraméterezhető. A valós munkát a plugin csinálja fű alatt. A fejlesztői oldalról a hardver nem igazán látszik. Megcsinálják működőre, aztán majd a plugin dönt, hogy GPU-n vagy CPU-n fut. Mindkettővel teljesen kompatibilis. Kívülről maximum kell egy beállítás, hogy milyen hosszúak legyenek az impulzusválaszok. 2 másodperc elég jó a CPU-ra, GPU-ra meg mehet 6 másodperc.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz arn #2 üzenetére

    [link] - ezt vette meg a Valve nemrég, és ehhez építették be a TrueAudio Nextet a Steam Audio SDK-ba, így tudják gyorsítani GPU-val a Phonont.


    Itt van régebbről teljesítményadat, hogy mit tud egy Core i7-4770 egy Radeon R9 285-tel szemben.

Új hozzászólás Aktív témák

Hirdetés