Hirdetés

Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Med1on #64 üzenetére

    Használhatják csak ronda lesz, amikor a karakter bokáig elsüllyed a kövekben. ;]

    marcias: Mert marha lassú lenne. A tesszellálásnak a felületre majd akkor lesz értelme, amikor áttérnek a fejlesztők a voxeles számításokra.
    Addig effekt és karakter szintén fog létezni a játékokban (illetve a karaktereknél is vannak problémák, de ezeket egyelőre sikerül kezelni). Professzionális szinten ez más tészta. Ott már használható az elgondolás. Számít is a sebességben.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Med1on #61 üzenetére

    A tesszellációs eljárás problémái miatt lényegében csak ott lehet hasznát venni.
    A legnagyobb gond a játékokban, hogy a tesszellált felület a vertex shader fázis után jön létre, ergo a létrehozott szint akkortól létezik, amikortól már nem lehet alakítani a modellek elhelyezésén. A játékot nem lehet úgy megírni, hogy például a talajra alkalmazol tesszellálást, mert a virtuális karakter egyszerűen belesüllyed a tesszellált talajba. Úgy képzeld el, hogy nem fog látszani a cipője, mert a tesszellált kövek elfedik.
    Nem véletlen, hogy csak a technikai demók alkalmazzák a felületre történő tesszellálást, túl sok a felmerült probléma, amit nem lehet normálisan kezelni. Érdemes egyébként feltenni a kérdést, hogy a Heaven demóban, miért nem látsz egyetlen sétáló embert sem a köves utcákon. Ennek oka van. :)
    A tesszellálás gyakorlatilag kimerül a karakterekben és az effektekben, többet egyelőre nem lehet belőle kihozni. Igazából az egész felépítés ott vérzik, hogy a DX11-es tesszelláció az AMD Xenos modelljére épül, de amit fontos megjegyezni, hogy a Xenos futószalagjába egy olyan tesszellátorra volt igény, ami leveszi a terhet a rendszer egyéb részeiről, azaz az alacsony poligonszámú modellekből csinál normálisat. Erre is használja az a kevés boxos játék, ami használja. A DX11-es modell alapjaiban erre épül, némi kiegészítéssel. A felhasználási terület azonban az extrém magas poligonszám létrehozása, ami problémás, mert a rendszert alapjaiban nem erre tervezték. Ez nyilvánvalóan és a DX11-es játékok alapján láthatóan korlátozza a használhatóságot.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Med1on #20 üzenetére

    Nem hiszem, hogy lesz B1. Szerintem itt nem teljesen specifikus problémáról van szó a TSMC-nél. Kisebb lapkával lehet ez ellen küzdeni. Ez a GF100 ilyen marad ... tömeggyártásra nem igazán lesz alkalmas. Le kell cserélni valami másra, ha van rá esély.
    A 28 nm még nagyon messze van. Jövő év első felében lehet belőle valami, de tömeggyártás csak a második negyedév végétől lehetséges, legalábbis a TSMC ütemterve szerint.

    flimo: A Cypress-es FireStream szerezhet piacot, hiszen az teljesen OpenCL kompatibilis. Főleg azokat érdekelheti, akik az SP teljesítményre hajtanak. Nyilván be kell kalkulálni, hogy ez egy gaming architektúra, így nincs ECC támogatás és írható többszintű cacheszervezés. A vásárlás attól függ, hogy a futtatni kívánt programok mennyire haklisak ezek hiányára.

    Mackósajt: Az M szériánál azért tartották meg a 225 wattot, mert kőbe véset paraméter. Ha megemeli elveszti az eddigi projekteket. Mivel még az Oak Ridge sincs olyan állapotban, hogy kellenének a termékek, így az NV-nek van ideje a gyártás során keletkezett legjobb lapkákat kiválogatni. Persze ha nem igazak azok a pletykák, hogy a projektet már leállították.

  • CsendesMark

    aktív tag

    válasz Med1on #20 üzenetére

    ha jelenlegi méreteknél is gyalázatos a kihozatal, akkor szerinted milyen lenne 28nm-en az eredmény?

Új hozzászólás Aktív témák