- OLED TV topic
- Milyen processzort vegyek?
- Amlogic S905, S912 processzoros készülékek
- Nvidia GPU-k jövője - amit tudni vélünk
- Hisense LCD és LED TV-k
- Kormányok / autós szimulátorok topikja
- Kezdő fotósok digitális fényképei
- Milyen videókártyát?
- Azonnali fotós kérdések órája
- Hogy is néznek ki a gépeink?
Új hozzászólás Aktív témák
-
PuMbA
titán
God of War PC: AMD FSR 2.0 vs Nvidia DLSS Image/ Motion Quality Face-Off
God of War-ban is bőven jobb a DLSS Úgy látszik a Deathloop volt a legjobb eshetőség, ami inkább kivétel.
[ Szerkesztve ]
-
PuMbA
titán
válasz AxBattler #147 üzenetére
Itt már a DLSS jobb (Gugli fordítás):
"Even if FSR 2.0 works well in Farming Simulator 22 and is a useful extension, the implementation cannot match the good result of the debut Deathloop (test) . Nvidia DLSS performs better, especially in performance mode, Nvidia's AI upsampling is superior.
In concrete terms, DLSS can, for example, deal better with the problematic moiré effects, which FSR 2.0 edits just as easily, but DLSS can clearly suppress better, if not prevent it. In addition, FSR 2.0 does not generally have to struggle with ghosting effects, but in individual scenes it does, which DLSS in turn masters without any problems."
Összevisszaság lesz itt is
[ Szerkesztve ]
-
félisten
Ez egy jó kérdés... a labda náluk pattog.
God of War v1.0.2 patch Brings FSR 2.0 Support
Landwirtschafts-Simulator 22 im Test: FSR 2.0, FSR 1.0 und DLSS bei der Ernte im Vergleich"Csak egy dologtól félek. Ha meghalok, az asszony eladja a gépeimet annyiért, amennyit bevallottam neki."
-
Kansas
addikt
És ha átírják GCN-hez, akkor az az összes GCN kártyára engedélyezné a működést, vagy függene a GCN verziótól(GCN4-5 van ugyebár támogatva az aktuális driverekkel) vagy konkrét GPU-kra lehet engedélyezni? Tehát mondjuk külön kell engedélyezni GCN5 Vega64 -re és GCN5 Vega 8 iGP-re, vagy egy füst alatt az összes GCN-es GPU támogatná onnantól?
Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.
-
félisten
FidelityFX Super Resolution: God of War unterstützt AMD FSR 2.0 mit dem Patch v1.0.12
FidelityFX Super Resolution 2.0 has been implemented and is now available as a resolution-scaling option within the display settings menuNem lesz ez rossz...
"Csak egy dologtól félek. Ha meghalok, az asszony eladja a gépeimet annyiért, amennyit bevallottam neki."
-
-
Kansas
addikt
Szerintem nyugodtan szállj le a földre az elvárások tekintetében, ez nem így működik ahogy te elképzeled, soha nem is így működött.
Akit komolyan érdekel az IT, az (tetszik vagy sem) fel kell szedjen egy konyhanyelvi angolt, különös tekintettel az IT szlengre. Akit meg nem érdekel, azt az FSR működése sem...Nincs semmi átverés, a feature megjelenése óta lehet tudni, hogy ez játékba építendő, ugyanúgy ahogy a raytracing is, attól még hogy nem tolják az arcodba az összes cikkben.
Ha nem nézed hogy melyik játék mit támogat, akkor az FSR-ről való lemaradás lesz a legkisebb bajod...Aki meg csak a kötőszavakat ismeri fel, az annyira nem ért hozzá, hogy tök mindegy is neki a jelentésük.
"DE ha azt látja, hogy a funkcio az rx480astol aktiválható akkor azt a következtetést vonja le ,hogy müködik vele."
Ezt funkcionális analfabétizmusnak hívják, ha valaki képtelen szöveget értelmezni. Azt meg önsorsrontó lustaságnak, ha mindent a szádba akarsz rágatni minden egyes cikkben. A kettő kombinációja halálos...[ Szerkesztve ]
Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.
-
Ezzel akkor elismered te is amit én mondtam, hogy a cikk nem tért ki arra, hoyg ez játékfüggö lenne , mert ezt nem emlitette, csak, hogy driver függö. És , hoyg a manuálok vagy még nnincsenek kiadva vagy nem átlagembereknek szolnak, illetve nem abból tájékozodnak az emberek.
Senki sem olvassa ki az internetet egyvalami miatt , vagy regisztrál másik oldalakra, föleg ha van egy olyan magyar oldal ami cikket is ir rola, akkor gondolhatja, hogy majd tájékoztatva lesz arrol amit a manuál és a szakma mond, de a PR ba nem kerül bele vagy csak felületesen.Nem azt állitottam, hogy az amit te mondasz az nem igaz, mert én nem te ellened reagáltam mert nem vagyok gondolatolvaso, én a cikkre reagáltam és a cikk a mostani , nem a régiek az azt állitotta amit te is megemlitettél , hogy nem pontos vagy nem igaz .
Az AMD is azt állitja, hogy az FSR az RX480tol kedve támogatott, ha mákod van és olyan játékkal játszol ami tudja. DE ez igy eléggé átverés, mert az átlag user nem fogja nézni, hogy melyik játék mit támogat.
DE ha azt látja, hogy a funkcio az rx480astol aktiválható akkor azt a következtetést vonja le ,hogy müködik vele.ÉS vannak olyan cikkek amikor valami uj funkcio jön be egy uj hardverrel , hogy abbol a cikkbol sztem a legtöbb ember csak a kötöszavakat ismeri fel, anynira szakzsargonos hunglish és szakmai , hogy képtelenség kiatlálni, hogy az miért is lesz jó nekunk. Igy hiába hivatkozol, hogy számos cikk készült , ha a nagyobb része nem hétköznapi modon van megfogalmazva.
És a VR-ról meg nincs szó, hogy ez segithet e benne vagy hogy aktiválható, ha a driver a desktop felbontást nézi és nem a kiterjesztett monitorét vagy épp egy köztes programon keresztül indul a játék.
[ Szerkesztve ]
-
Kansas
addikt
Definitív support listát is találtam, de ehhez tényleg ásni kellett az AMD blog 2. lábjegyzetéig:
AMD FidelityFX Super Resolution is “game dependent” and is supported on the following AMD products. FSR 1.0: AMD Radeon™ RX 6000, RX 5000, RX 500, RX Vega series graphics cards, RX 480, RX 470, RX 460, and all AMD Ryzen™ processors with Radeon™ graphics if the minimum requirements of the game are met. FSR 2.0: AMD Radeon™ RX 6000, RX 5000, RX Vega Series graphics cards, and the Radeon™ RX 590 graphics card if the minimum requirements of the game are met.AMD does not provide technical or warranty support for AMD FidelityFX Super Resolution enablement on other vendors' graphics cards.
Magyarul egyrészt az FSR "játékfüggő", másrészt az egyes feature-verziók a listázott AMD termékeken támogatottak, amennyiben a játék minimum hardver követelményeinek a rendszer amúgy megfelel. Más gyártók termékein való futtatáshoz az AMD nem ad technikai támogatást és nem vállal garanciát.Hogy Abu honnan vette, hogy elég hozzá a SM6 támogatás, azt tőle kérdezd, gondolom az AMD-s ismerőseitől.
Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.
-
Kansas
addikt
Szerk. ha már lejárt az a francos időkorlát:
Nem, nem az a dolga egy cikknek sem, hogy nulláról magyarázzon el olyan dolgokat amiről már alsó hangon féltucat cikk született, a jelen cikk után linkelve. Máshol se tartanak alapismeretek órát egy cikknél sem, vagy már tudod az értelmezéshez szükségeseket , vagy utánajársz.
TFM? Itt a PH-n is le lett írva(+ driveres feature-ök kontextusában is). Ez meg a hivatalos leírás átlagnépeknek, illetve a szakembereknek, valamint a dokumentáció(FSR2 még nincs kint, Q2 végéig ígérték, de ez tényleg nem átlagembernek szól).
Nem régebbi kártyákra van szánva a feature, csak van esély rá, hogy azokon is működhet(ha az AMD engedi). Ha a tiéden működik, örülhetsz, ha nem, akkor ott van a két módszer amit írtam és tuti működik, nyilván kevésbé optimális módon/eredménnyel.
[ Szerkesztve ]
Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.
-
Kansas
addikt
Nem, nem az a dolga egy cikknek sem, hogy nulláról magyarázzon el olyan dolgokat amiről már alsó hangon féltucat cikk született. TFM-től függetlenül.
"Valoban bizos velem van a gond, hogy nem olvastam, hogy a PH-ra csak olyanok jöhetnek fel cikket olvasni akinek minimum IT doctorija van és szabadidejében VGA kat tervez vagy programoz drivert hozzájuk." Ilyet sehol nem írtam, de nyugodtan csépeld a szalmabábod, ha az neked a szórakozás.
"Írja a cikk, hogy a kód minden olyan legalább DirectX 12-n támogató VGA-n lefut, aminek a meghajtója le bírja fordítani a shader modell 6.0-s kódot."
Ennek baromira semmi köze ahhoz, hogy driver feature, vagy játékba kell építeni. Ez egy elméleti dolog, ahogy a cikkben is fogalmazva van: "FSR 2.0 elméletben minden olyan grafikus vezérlőn futtatható, amely támogatja a DirectX 12-t, illetve a meghajtóprogram képes lefordítani a shader modell 6.0-s kódot". A gyakorlatban pedig linkeltem az AMD oldaláról a cikket a hivatalosan támogatott VGA-król(ott a cikk végén a lista, nem kell angolul tudni az értelmezéséhez)."Meg utána olvasok dolgoknak hidd el, és pont azért irom, mert magyar nyelven miért nincs meg ez a fajta tájékoztatás" Szerinted. Pedig de.
Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.
-
Szóval egy cikknek nem az a dolga, hogy tájékoztassa az olvasoját és felvilágositsa felhivja a figyelmét arra amit esetleg nem mondanak el vagy nem kötik a cégek az orrunkra ?
Nem is kell minden egyes alkalommal a szájba rágni csak egyszer érthetően.Kérlek mutasd meg az TFM-ben, hol vannak az ide vonatkozo részek ?
Valoban bizos velem van a gond, hogy nem olvastam, hogy a PH-ra csak olyanok jöhetnek fel cikket olvasni akinek minimum IT doctorija van és szabadidejében VGA kat tervez vagy programoz drivert hozzájuk.
A linkelt további cikekben is pont ugyan ilyen "érthetően" van minden megfogalmazva , hogy az átlagoz felhasználo is tudja, hogy az miért is lesz jo neki és mit is kap majd a pénzéért ha egyik vagy a másik gyárto technologiáját választja.
Meg utána olvasok dolgoknak hidd el, és pont azért irom, mert magyar nyelven miért nincs meg ez a fajta tájékoztatás
"Arról is volt többször szó, hogy az FSR a DLSS-hez hasonlóan nem driver feature, hanem a játékokba kell beépíteni"
Ez meg annak fényében vicces hogy ezt irod, mikor a cik iroja másodszorra is ezt irta:
"Írja a cikk, hogy a kód minden olyan legalább DirectX 12-n támogató VGA-n lefut, aminek a meghajtója le bírja fordítani a shader modell 6.0-s kódot."Nem volt szo benne sem a cikkben sem a hozzászolásban ,hogy a játékoknak kell támogatnia , az volt odairva, hogy minden olyan hardver ami a dx12ot támogatja, semmi több.
DE biztos nekem rossz a szövegértésem.A többit már általánosságban irtam ,nem erre a konkrét esetre.
ÉS az is látszik, hogy nem értettétek mire mondtam az 1080p-s hasonlatot, mert egyáltalán nem mondtam olyan ,hogy downscale-ingelve használnám ha csak 1080p-s motintorom lenne. Mert ugy a monitor felbontása határozná meg , hogy hogy használom, nem a VGA tudása.
DE a régebbi kártya, ha csak 1080pre jo és visszaveszem 720pre a felbontást akkor 1080pre felscálázva több FPS-t kapnék mint nativba hajtva. mig egy erős VGA--val meg csak feleslegesen erőltetném a 4k-t vele, ha a monitor nem tudná fizikailag megjeleniteni hiába is tudná azt a VGA. -
Kansas
addikt
Tudod, mit válaszolnak egy random Linux fórumon a tieidhez hasonló kérdésekre?
Azt, hogy RTFM. És igazuk van."a cikk nem tér ki ezekre az aprobetus részekre"
Nem bizony. Nem is dolga. Ott a wikipédia/gugli vagy az egyes VGA-k specifikus leírása. Nem lehet minden cikkben minden szükséges háttérismeretet újra és újra a közönség szájába rágni.#122 repvez
"Amugy tök , jó , hogy tesztelitek, meg leirjátok az eljárást , sokszor olyan modon, hogy az átlagfelghasználo semmit nem ért belöle."
Nem is átlagfelhasználóknak íródik, hanem a PH közönségének, akiknek minimum némi érdeklődése/affinitása van a dologhoz(páran túl is tolják), meg tudja kezelni az Internetet ha információt kell keresni. Mindenki másnak RTFM. Aztán lehet idővel újra próbálkozni...Arról is volt többször szó, hogy az FSR a DLSS-hez hasonlóan nem driver feature, hanem a játékokba kell beépíteni. Komolyan, "őstag" létedre mintha most olvastál volna először ezekről a feature-ökről, és most is csak ezt az egy cikket... pár tucat cikk már volt róluk az évek során, mióta megjelentek.
Kár, hogy a PH nem linkeli oda a cikk alá a korábbi hasonló témájú írásokat... ja, de.
Ebben az esetben is(neked ebből a legalsó érdekes, abban majdnem minden ott van amit ebből hiányolsz):"Meg ez a funkcio, pont arra lett kitalálva, hogy azok a hardverek amelyek nem tudják a nagyobb felbontást akkor az alacsonyabb felbontást renderelve felskálázzák a nagyobbra."
Nem, nem arra lett kitalálva. Arra lett kitalálva, hogy ha bekapcsolod a raytracinget és beszakad a framerate-ed a felére, akkor némi minimális képminőségért cserébe vissza tudj szerezni valamennyi teljesítményt, így játszhatóbb lesz a játék a középkategóriás VGA-kon is RT-vel, illetve a 4K+RT-hez kell a legnagyobb vasakon is.
Senki nem gondolt a régebbi VGA-kra ennek a feature-nek a kidolgozásakor(DLSS esetében a feature nem is működik nem-RTX VGA-kon). Azokon mellesleg működik/működhet.
A régebbi kártyák életben tartása nem célja egyik gyártónak sem, főleg nem új feature-ökkel.
NV esetében:
- DLSS nem megy régi kártyákon, csak RTX-eken, plusz játékba építendő
- NIS-ről az NVidia annyira kussol, hogy ha nem nézel bele a driveredbe vagy egy ilyen cikk nem említi, az NV-től az életben nem hallasz róla
AMD esetében:
- FSR játékba építendő és bár elméletben régebbi kártyákon is mehet, az AMD nagyon kussol róla, mennyire régieken, hivatalosan csak a GCN4.0-ig visszamenőleg(RX480/470/460)
- RSR driverből megy és ha nem RDNA-s kártyád van, meg sem jelenik a driver opciók közt"Az meg megint egy fura érv, hogy a régi VGA-k csak 1080p-re jok. mert mi van ha veszek egy 3090est, de a monitoron meg csak 1080p-s akkor is nativan kell hajtanom, hiába van overkill a VGA hozzá." Aki 1080p-re 3090-est vagy 6950XT-t vesz, annak(amellett, hogy egy állat) baromira nem lesz szüksége egyik skálázós trükkre(DLSS, NIS, SFR, RSR) se, az inkább a VSR-en vagy DSR-en fog gondolkodni(ahogy FLATRONW is írta feljebb), míg összeszedi a lét egy a VGA-jához passzoló monitorra(bár egy 3090 és egy 3090Ti közt simán ott figyel egy gamer monitor ára).
Egyébként a régi VGA-kra is van olyan megoldás, ami kivétel nélkül mindegyiken működik: vedd le a felbontást a játékban natív alá, és kész is vagy. A monitorba és a VGA kijelzőmotorjába is van építve felskálázó, csak az eredmény lesz láthatóan rosszabb, mint ezekkel a trükkösekkel - cserébe viszont semmilyen hardverkövetelménynek nem kell megfelelni. Vagy ha van némi pénzed rá, beszerezheted a Lossless Scaling nevű kis progit, az posztprocesszben lefuttatja a kódot, bár kicsit komplikáltabb a használata, de azért nem agysebészet.[ Szerkesztve ]
Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.
-
FLATRONW
őstag
Ha van egy erősebb VGA-d és 1080p-s monitorod, akkor mindkét gyártónál van arra lehetőség, hogy beállits 4k-s felbontást, ami le lesz méretezve 1080p-re. Persze ilyenkor 4k-n számol a GPU, tehát a teljesítmény igénye is annyi lesz a játéknak, mintha 4k-s monitoron játszanál. Ez pont a fordítotja, mint amit az FSR csinál. Ezt hívják downscaling-nek.
Azt sem mondtam, hogy a régebbi GPU-k ne lennének alkalmasak az FSR-ra. A lényeg annyi, hogy a jelenlegi játékokat nagy átlagban épphogy tudják 1080p-ben futtatni. Tehát ha jelenleg beállítom 1080p mellett Quality módra az FSR-t, akkor a 720p-s kép lesz felskálázva 1080p-re. A tesztek alapján szerintem nagyon rossz minőségű ez a kép.
Vegyük még a támogatott RX 570-et. 1440p Performance módban elhanyagolható a teljesítmény növekedés, pedig 720p-n számol a GPU. link
Az is igaz, hogy ha régebbi a GPU, akkor a hatékonyság is kisebb, tehát még ennyi növekedésre sem számíthatsz. -
válasz FLATRONW #128 üzenetére
pont ez az, a cikk nem tér ki ezekre az aprobetus részekre, azt irja, hogy minden olyan VGA ami képes DX12-t és SM6ot driverrel kezelni az ki tudja használni valamilyen szinten ezt a funkciot.
nem irt semmit , hogy de ha és ez meg ez a feltétel fennál vagy ilyen és ilyen hardvered van. vagy ,hogy a játéknak is támogatni kell .Az meg megint egy fura érv, hogy a régi VGA-k csak 1080p-re jok. mert mi van ha veszek egy 3090est, de a monitoron meg csak 1080p-s akkor is nativan kell hajtanom, hiába van overkill a VGA hozzá.
Meg ez a funkcio, pont arra lett kitalálva, hogy azok a hardverek amelyek nem tudják a nagyobb felbontást akkor az alacsonyabb felbontást renderelve felskálázzák a nagyobbra.
Tehát ahogy mondon, egy régebbi kártya, még mindig jo lehet 1080p-re vagy akár feljebb is, ha a felbontást vissza veszem 720p-re és azt scálázom fel 1080pre. vagy ha elbirja az 1080p-t a régebbi kártya akkor meg 2k vagy 4k-ra. Igy máris tovább lehet életbe tartani a régebbi kártyát.Legalább is a cikk szerint ezt igy minden további nélkül meg lehetne tenni minden játéknál és minden VGA-nál amelyik :
Idészem :
"Írja a cikk, hogy a kód minden olyan legalább DirectX 12-n támogató VGA-n lefut, aminek a meghajtója le bírja fordítani a shader modell 6.0-s kódot." -
FLATRONW
őstag
válasz Dr. Romano #127 üzenetére
GCN 2-től és Maxvelltől támogatják a kártyák a 6.0-át. Ezek közül a legtöbb kártya pedig már támogatja az újabb SM modelleket is (6.4, 6.5).
A baj ott kezdődik, hogy AMD oldalon ezek közül már sok kártya nem kap driver támogatást, így ha hiba van a shader fordítóban, akkor az már nem lesz kijavítva, így hibák léphetnek fel az FSR használata közben.
Igazából nem is tartom ezt gondnak, mivel ezek a kártyák legfeljebb 1080p-re jók, ott pedig már az FSR nagyon rossz minőséget ad.repvez:
Az FSR támogatását a játékokba is be kell építeni. Az FSR 2.0-t jelenleg csak a Deathloop támogatja,így nem lehet más játékokban tesztelni.[ Szerkesztve ]
-
Dr. Romano
veterán
"Írja a cikk, hogy a kód minden olyan legalább DirectX 12-n támogató VGA-n lefut, aminek a meghajtója le bírja fordítani a shader modell 6.0-s kódot."
És a gyakorlatban ez mi a szőröstalpat jelent kártyákra lebontva?
Remélem nem kapok ezért a kommentért szabadságvesztést. Ha igen, akkor találkozunk a böriben. Majd látogassatok meg légyszi.
-
igen ez benne van , de a gyakorlatban ,meg ha a driverbe bekapcsolja az ember akkor bizonyos játékok amik amugy beleillenek a leirásba , nem is reagálnak rá és nem igen lehet felfedezni semmilyen változást , mintha nem aktiválná magád a driver.
Akkor ilyenkor mi a helyzet?
Meg aVR-nél hogy használ, ha egy közbenső aplikácion fut a VR és nem magába a játék ? -
Abu85
HÁZIGAZDA
Írja a cikk, hogy a kód minden olyan legalább DirectX 12-n támogató VGA-n lefut, aminek a meghajtója le bírja fordítani a shader modell 6.0-s kódot.
Benne van a cikkben az AMD információja a teljesítményről. Főleg a gyorsítótár szervezése határozza meg a teljesítményt, tehát a régebbi architektúrák ebben nem lesznek annyira jók. De bekapcsolható.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
#16939776
törölt tag
Az csak a történet fele lesz, mert a pc-s hardvereken futó fw, önszabályozás, sem a folyamatos rendelkezésre állásra van felkészítve. Ezért konstans ~100% helyett, valahol 20% és 120% között várható a valós időben kinyerhető/ elérhető teljesítményük. És amikor három ilyen berendezkedésű hardver dolgozik össze, bármikor, bármelyiken előállhat olyan terhelés változás, amikor az órajel váltásra kell várni, vagy szimplán pillanatnyilag nem rendelkezik akkora teljesítménnyel, hogy a másik két hardver igényét azonnal kiszolgálja, ezért azok várni kénytelenek.
Erre a háttérre szoftvert húzni, úgy hogy a random komponensek, random kiépítésben, random körülmények között még eltérő módon is képesek reagálni, még mindig gecinehéz feladat lenne ezeket az akadásokat szimplán teljesen észrevehetetlenné tenni. Egyszerűbb a célhardver, vagy a custom fw. az meg mindenképpen limitál..[ Szerkesztve ]
-
-
Amugy tök , jó , hogy tesztelitek, meg leirjátok az eljárást , sokszor olyan modon, hogy az átlagfelghasználo semmit nem ért belöle.
DE arról egy árva mondat nem hangzik el, hogy a gyakorlatban milyen játék és milyen VGA-kkal lehet egyáltalán hasznáűlni.
Mert mikor leirjátok, hogy az FSR 2.0 mindenen lehet használni ami DX12 re képes. érdekes modon akkor miért nem lehet használni mondjuk DCS alatt ? Legalább is nem láttam még semmilyen példát, hogy ezeket az eljárásokat be lehetne vettni azért, hogy több FPS-t kapojunk.Vagy mondjuk egy régebbi VGA-val egy RX480assal, hogy mennyire lehet használni ezzel az eljárással, hogy az ujabb játékoknál is lehessen még használni.
Jok a tesztek meg a cikkek, azoknak akik jobban benne vannak a programok lelkivilágában, de sokkal több részlet kellene azoknak is akik egyáltalán csak azt akarják tudni, hogy az adott hardverrel és az adott játékkal képesek e kihasználni ezeket vagy sem.
-
koko52
nagyúr
válasz #16939776 #119 üzenetére
Nem olyan vészes a helyzet. Csak indításkor lehessen választani, hogy winfos vagy egy OS, amit játékfejlesztők közös alapokra építenének.
"Meglepetten néztünk Európára, arra, hogy mennyire nyitottak az országok, és vannak, akik csak úgy magukhoz veszik a bevándorlókat, fel nem ismerve azt, hogy egy napon a saját hazájukban kisebbséggé válhatnak."-Ernst Roets
-
#16939776
törölt tag
Ahhoz csak a teljes PC-Windows ökoszisztémát kellene felgyújtani, és a helyét behinteni sóval. Majd amikor sikerült az emberekből is kiirtani az összes prekoncepciót amit a PC-vel kapcsolatban az elmúlt 30 év távlatából jogosan megszoktak-elvárnak. Akkor lehetne ennek a tervezésének nekiállni, mérhető eséllyel a teljes sikerre.
Ha nincs elég időd erre várni, akkor egy célgépet kell építeni. Amivel szemben csupán a mai szemmel nézve teljesen vállalhatatlan kompromisszumok garmadáját kell kötnöd/elfogadnod.Szóval semmi komoly, örülök hogy segíthettem.
[ Szerkesztve ]
-
FLATRONW
őstag
válasz AxBattler #115 üzenetére
Ebben az esetben 4k performance módról van szó, ahol a bemeneti kép 1080p, ami magasabb, mint amiből az 1440p Qualitay mód számolni tud (960p).
Ezeknél a felskálázási módszereknél a minőséget az adja, hogy mekkora az alap felbontás, ez az egyetlen dolog, ami változik a Quality, Balanced és Performance módok között.
Nem úgy van, mint pl. a video tömörítésnél, hogy a minőségibb beállítás összetettebb eljárásokat használ a tömörítéshez.
A lényeg az, hogy 4k esetén már elfogadható a Performance mód használata. -
félisten
-
koko52
nagyúr
válasz AxBattler #115 üzenetére
Én jobban örülnék, ha fejlesztők inkább arra koncentrálnának, hogy ne legyenek FPS droppok több száz ezres kártyák esetén. És ez mindkét oldalra igaz. Qrvára hidegen hagy egy antenna a messzi távolban, hogy melyik szögben, hogy törik meg egy pixelnyit, ha csata közepén kapok egy mikrolagot.
"Meglepetten néztünk Európára, arra, hogy mennyire nyitottak az országok, és vannak, akik csak úgy magukhoz veszik a bevándorlókat, fel nem ismerve azt, hogy egy napon a saját hazájukban kisebbséggé válhatnak."-Ernst Roets
-
félisten
válasz FLATRONW #106 üzenetére
Egy dolgot nem értek, ezt magyarázza már meg valaki: minden tesztben a QUALITY mode, és a PERFORMANCE mode kerül górcső alá, ezen pörög mindenki, és utóbbinál ki is jönnek az eljárás hátulütőit jelentő hibák. BALANCED-et viszont sehol nem láttam, kb. mintha nem is létezne, mindenki csak a szélsőségeket hajtja.
Abu a cikkben leírta, hogy...
- "QUALITY és BALANCED minőségi szinteken a különbségek egészen nüansznyiak."
- "PERFORMANCE minőségi szinten már egy kicsit más a helyzet, mivel itt a DLSS 2.0 valamivel élesebb eredményt produkál, és helyzetet az FSR 2.0 csak élesítéssel képes menteni. Ugyanakkor általánosan kiemelnénk, hogy maga a PERFORMANCE beállítás nem tűnik optimális választásnak se az FSR 2.0, se a DLSS 2.0 esetében."Van egy olyan gyanúm, hogy BALANCED-en rögtön nem szúrnának szemet a kiemelt hibák, egy számottevő FPS-ugrás viszont ugyanúgy meglenne.
Szóval nekem úgy tűnik, hogy ez kb. vihar a biliben, és mindkét eljárással jól működik a trükk... de amíg a DLSS 2.X kizárólag RTX kártyákra van hitelesítve, addig az FSR 2.0 minden modern GPU-n elfut.[ Szerkesztve ]
"Csak egy dologtól félek. Ha meghalok, az asszony eladja a gépeimet annyiért, amennyit bevallottam neki."
-
copass
veterán
leszarom a deathloop-ot, eleve gyanús nekem hogy "csak" azzal lehet demózni az FSR-t.
egyértelműen látszik hogy látványosan kevesebb a ghosting 2.3-al CP2077, F1 alatt is.
tehát egész máshogy viselkedik más-más játékokban a ghosting csökkentés.az meg hogy folyamatosan hivatkozol itt "fejlesztőkre", elég gyenge blöff!
kiazmiazéshol?! de még akkor se számítana túl sokat (mert ugye hallottunk már ilyet hogy Xpénz és mondd már eztmegezt mert kell a reklám), csak hát ugye kell valamire hivatkoznod ami jól hangzik.
nem az a probléma hogy engem nézel hülyének, hanem hogy mindenkit annak nézel.
addig csűrve csavarva a mondandódat míg "szerinted" te jössz ki belőle győztesen.
ez meg minden, csak nem szakmai.
UE5 cikked óta nem tudlak komolyan venni, a highresmeshtdirektbeanimálós vízióddal!elhiszem én neked, hogy a vörös az új kíkesződ. de a gyakorlat egész más mutat eddig.
[ Szerkesztve ]
"amikor valaki baromságokat beszél, megszületik egy unikornis"
-
SindaNarmo
tag
Lehet, én nagyon ritkán szoktam ilyenekre felfigyelni. Max ha nagyon kiugró. Számomra ez nem az. Részemről lehet hogy a ghosting-ot sem venném észre, vagy ha észre venném is valószínűleg tojnák rá magasról.
Ha meg nagyon zavarna kikapcsolnám a felskálázást és egyéb beállításokból vennék vissza hogy fusson rendesen.
A véleményem az hogy a mai játékok minimális beállításokon is jól néznek ki. szóval simán beáldozom a magasabb opciókat, csak fusson tűrhetően játék (ezalatt értsd hogy kb legyen megy meg a 30fps. tudom megbotránkoztató hogy a 60fps sem érdekel ) -
Dr. Romano
veterán
Én mindent elhiszek amit Abu ír. Nem véletlenül játszok minden játékot szoftver renderben a jó öreg Intel larrabee videokarimon hála a teraflops class lapkáknak
Remélem nem kapok ezért a kommentért szabadságvesztést. Ha igen, akkor találkozunk a böriben. Majd látogassatok meg légyszi.
-
PuMbA
titán
válasz SindaNarmo #110 üzenetére
"És mint írtam futás közben észre sem venném."
Szerintem észrevehető. Én DLSS esetén a nagyon alacsony (0.15 az 1.00-ból) élesítést is észreveszem Cyberpunk-ban 50-60cm-ről egy 24 colos FullHD monitoron A DigitalFoundry teszt úgy lett volna a legjobb, ha az FSR 2.0 esetén is teljesen kikapcsolják az élesítést, így egyenlő körülmények lettek volna a DLSS-sel.
[ Szerkesztve ]
-
SindaNarmo
tag
Ja, láttam a teszteken, és tudom.
De a fenti képnél számomra az FSR adja a szebb képet, lehet hogy egy másik képnél pont fordítva lenne. És mint írtam futás közben észre sem venném.Bár pl anno még az FSR1.0-s összehasonlításoknál is volt olyan amikor szerintem a DLSS túlságosan maszatolt (az én ízlésemnek), de az is csak álló képen látszott.
Amúgy engem játék közben nem zavarna, én simán eljátszok most is 4k-s tv-n 1080p-s felbontással (R5 2400G-vel). Ha a játék jó attól nem lesz rosszabb.
[ Szerkesztve ]
-
PuMbA
titán
válasz SindaNarmo #108 üzenetére
FSR is elmos. Ezen teszt korlátozottsága, amit a videóban is elmondanak, hogy az FSR 2.0 esetén az élesítés a maximumon van, ez a Deathloop-ban az alapértelmezett, míg DLSS-nél hiányzik az élesítés, mert ebből a játékból kimaradt.
FLATRONW: Ja, a második képen az FSR Performance módban teljesen széteső képet ad. A fű a rádió körül hogy néz ki? Odarak egy teljesen más textúrát
[ Szerkesztve ]
-
koko52
nagyúr
Nekem ez a gyerekkori, keresd a különbséget a két kép között játékra emlékeztet. A játékosok 0,00000000001%-a talán észre veszi ezt játék közben. Nem is értem, hogy lehet ezen ilyen vérre menően vitázni.
Kb a az a szint, amikor azon vitáznak, hogy az a hangfalkábel jó amelyiken van áramirány jelölve és 2millió ft 5 méter. Vakteszten meg annyit tud mint a 10k forintos.[ Szerkesztve ]
"Meglepetten néztünk Európára, arra, hogy mennyire nyitottak az országok, és vannak, akik csak úgy magukhoz veszik a bevándorlókat, fel nem ismerve azt, hogy egy napon a saját hazájukban kisebbséggé válhatnak."-Ernst Roets
-
félisten
Én nem tévesztettem össze őket.
Saját magadat járattad le és hozol szégyent magadra az oldalra az egész ál-pártalanságod tényére ezzel amit itt leversz.
Nekem nincs semmi a kezemben hogy te milyen képeket mutattál, melyik kártyával, milyen felbontásban, annyit láttam hogy betettél két képet és kész amire te azt mondasz amit akarsz.
Még ha igaz is lenne amit leírtál akkor se egyforma beállítású képeket tettél be más kamera állás más felület látszódik más szögből, úgy állíthattad be vagy olyat választhattál ki amit te akartál. Korrekt eljárás volt.
Most meg engem akarsz lehúzni? Nem, nekem véleményem lehet, meg mindenkinek aki ide jár olvasni az oldalt. Mindenki eldöntheti saját maga mi tetszik neki.DE egyelőre te írsz nekünk cikkeket, mi meg megvitatnánk itt akikből él az oldal és te is.
Mindenki azt mondja hogy jó munka, én is ezt mondtam, de a DLSS még egyelőre jobb.SZERINTEM IS. Az hogy nem annyira látszik mozgás közben az szuper ez nem azt jelenti hogy nem végez jobb munkát..... te meg már temeted az Intelt és Nvidiát, az eljárásaikat.
A tesztelt és tesztben szereplő képeiden egyetlen egy DLSS használatú Quality képen sincs megtörve a tetőn lévő oszlop itt meg szerinted ez a DLSS Quality minőség. Nevetséges.
Meg persze én is hogy leállok veled még és vízióiddal vitatkozni amiben már vizionálod más cégek eljárásainak a halálát mert az Amd-d hozott egy eljárást ami persze mindennél és mindenkinél jobb és zseniálisabb.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Persze lehet, csak ne menjen szembe a tényekkel.
#104 b.: Biztosan. Délután és én tévesztettem össze az FSR 2-t a DLSS 2-vel vakteszten, miközben szarabbnak tituláltam az előbbit.
Ugyanazt a 2.3-as kódot használja a CP2077, mint a Deathloop. És mivel zárt a forráskód, így a fejlesztő nem írhatja át.
#105 b. : [link] - itt jelölted meg, hogy szerinted melyik-melyik. Én pedig leírtam, hogy fordítva. De persze megmagyarázhatod, csak ettől még nem nyert.
A helyes válasz amúgy az lett volna, hogy nem megállapítható, mert a valóságban egyébként nem az.Ha a DLSS 2 jobb, akkor miért nem találtad el, hogy melyik képen van DLSS 2?
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
félisten
Valakinek mondjuk egy olvasónak lehet még véleménye a két cég eljárásról nélküled is az oldalon vagy csak az FSR-t és az AMD megoldásait fogod védeni körmöd szakadtából ?
még nem igen láttam egy véleményt se tőled amiben kiálltál volna bármelyik másik gyártó eljárása mellett így letojva a tényeket.
Leírta hogy CP ben jobb a DLSS. Ennyi.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ami egyébként a Deathloopra vonatkozóan nem jelent semmit, hiszen láthatod, hogy a DLSS 2.3 ghostingját a videóban. Ezt a problémát amúgy nem lehet megoldani, csak kevésbé látványossá tenni. Ebben jelenleg az FSR 2.0 jobb, de ha nagyon megnézed a videót, akkor egy picike ghostingja az FSR 2.0-nak is van, csak nem annyira észrevehető, mint a DLSS 2.0-é. Megoldás erre nincs, mert a mozgásvektor használata okozza, és amíg ezt használja egy eljárás, addig a probléma valamilyen mértékben létezni fog.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
copass
veterán
DLSS 2.3 látványosan jobb CP2077-ben...
"amikor valaki baromságokat beszél, megszületik egy unikornis"
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ahogy írtam az animáció torzulása egyfajta szellemképes probléma. Maga a temporális jelleg idézi elő. Aki ezzel nem tud együtt élni, annak csak az FSR 1.0 a megoldás, az teljesen mentes ezektől a temporális zavaroktól.
A felskálázás még mindig egy kompromisszum. Akármilyen megoldást választunk annak előnyei és hátrányai vannak. Ez a jövőben sem fog változni, maximum az egyes eltérő eljárásoknak más előnyei és hátrányai lesznek. De olyan sosem lesz, aminek nincs valamilyen hátránya.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
PuMbA
titán
Ja, sajnos az a baj ezekkel, hogy régebbi és / vagygyengébb GPU-kon kapod a legkisebb sebesség előnyt, mert azok nehezebben is küzdenek meg az algoritmussal. Jó, hogy beraktad ezt a képet. Nem tudtam, hogy DLSS-en is szétesik, ami valószínűleg azért van, mert sose álltam meg játékban 90 másodpercig
[ Szerkesztve ]
-
FLATRONW
őstag
Sajnos nekem, 1070 tulajként az FSR 2.0 sem jelentene előnyt. Én 1080p mellett használnám, de még Minőség módban is nagyon rossz minőséget ad, a teljesítményelőny pedig elhanyagolható. Egy szinttel lejjebb veszem a minőségi beállításokat és megvan ugyanaz a teljesítményelőny, szinte minőségvesztés nélkül.
Azt elismerem, hogy sokkal jobb minőséget képvisel, mint az FSR 1.0, de ez még mindig nagyon kevés.
Egyébként az animáció szétesése DLSS-nél is előjön, csak hosszabb ideig kell mozdulatlanul állni.[ Szerkesztve ]
-
Kansas
addikt
válasz AxBattler #94 üzenetére
Már miért ne lehetne aktiválni RX6400-on? Az is RDNA2.
Az az infó honnan van, hogy az RX5xx(és akkor már persze a 4xx) is támogatva lesz egy következő verzióban?
Mert ha igaz, hogy a Polarisokig visszaviszik a támogatást, akkor elvileg az IGP-ket is Raven Ridge-ig(GCN5) illik majd nekik támogatni... ami potenciálisan jó hír az R3 2200GE-mnek...[ Szerkesztve ]
Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.
-
félisten
Időközben megtaláltam, köszi!
Igen, RX 5x0-ás VGA-kon nem megy, illetve majd ha lesz esetleg RSR 2.0, az majd várhatóan igen.
Vajon RX 6400-on is aktiválható?"Csak egy dologtól félek. Ha meghalok, az asszony eladja a gépeimet annyiért, amennyit bevallottam neki."
-
Kansas
addikt
válasz AxBattler #92 üzenetére
RSR(Radeon Super Resolution)-nek hívják(marketing leírás itt), egyelőre azt hiszem, az FSR 1.0-ra épül(tehát nem temporal, hanem spatial), és driverből aktiválható. Bekapcsolsz egy tickboxot a beállítások közt(globálisan is van és játékprofilban is), és onnantól amelyik játékban alacsonyabb felbontást állítasz be a monitorod natív felbontásánál, ott aktiválódik, és a natív felbontásra skáláz fel arról amit beállítottál.
RDNA/RDNA2-es Radeon kell hozzá, GCN-en vagy régebbin nem működik.
[ Szerkesztve ]
Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.
-
félisten
válasz Fitzgerald #79 üzenetére
... március óta bármely játékhoz elérhető az FSR driverből ha modern AMD kártyád van, irrelevánssá vált.
Lemaradtam valamiről? Ez hogyan működik?
És melyik Radeon modelleknél?[ Szerkesztve ]
"Csak egy dologtól félek. Ha meghalok, az asszony eladja a gépeimet annyiért, amennyit bevallottam neki."
-
félisten
Mindegy ezt inkább kiveszem nem személyeskedem.
Egytelen egy DLSS képeden sem láttam hogy a tetőn lévő antenna meg lenne törve.
mint ahogy azt sem láttam máshol hogy egy Quality kép 4 K ban gyengébb és agyonmosottabb legyen mint 1440P ben.
Ezt a törést az FSR élesítése okozza.Azért TPU cikkben nézd meg az összevetést...
Amúgy semelyik nem "szar"...[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A cikkben más a szög. Fentebb írtam, hogy a DLSS 2-nek és az FSR 2-nek egy szűk tartományban van gondja a rekonstrukcióval. Ha egyik vékony él sem esik bele ebbe a szűk tartományba, akkor jól működik a rekonstrukció. Ezt kb. egy napig nézegettem, 400-500%-os nagyításban, és 10 centire a kijelzőtől, hogy lássam a különbségeket. Ezért mondom, hogy alapvetően nüansznyi eltérések vannak, és írtam is a cikkben, hogy vakteszten lehetetlen megmondani melyik-melyik. De te erősködtél, hogy az FSR 2 szarabb, így gondoltam, hogy meg tudod mondani, de nem, nem tudtad. Máskor majd nem erősködsz ennyire.
#91 b. : Most láttad DLSS 2 képen is. Örültem, hogy hozzájárulhattam a felfedezéshez.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
félisten
Hogyne
Teljesen egyforma felbontáson azonos minőségben melyiken is? érdekes hogy a cikkedben/ tesztedben ez nem látszik egyik Quality módban sem.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
félisten
Hát gondoltam hogy ez lesz mindegy mit mondtam volna.
Mondjuk priviben megírhattad volna valakinek hogy közjegyző hitelesítse a tippemet.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem nyert, mert az 1. kép a DLSS 2 qual, mag a 2. az FSR 2 qual no sharpening. Szóval akkor mégse olyan egyértelműen a helyzet.
Van nekünk is összehasonlító tesztünk, a fórumában vagy. Arra voltam kíváncsi, hogy felismered-e az állításod szerint egyértelműen szarabbat.
A 20% eltérés azért van, mert az FSR 2-es kép egy gyorsabb Radeonnal készült, míg az 1. kép egy lassabb kategóriás GeForce-szal. Ezért sem ugyanonnan van fényképezve.
Abból a lámpaoszlopból pont kideríthetted volna, hogy az a DLSS, mert az 1-2 fokos éleket nagyon szarul kezeli a rekonstrukciója az NV-nek. Az AMD-nél ez a probléma ugyanúgy létezik, csak náluk a 88-89 fokos élekkel van gond.
Ez egyébként egy műhelytitok: A függőleges és vízszintes mindenhol oké. 1-2 fok DLSS 2-nél nagyon szar, de FSR 2-nél oké. 2-10 fog DLSS-nél jobb valamivel. 10-80 fok FSR 2-nél jobb valamivel. 80-88 fok DLSS 2-nél jobb valamivel. 88-89 fog FSR 2-nél nagyon szar, de DLSS 2-nél oké.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
félisten
Egyértelműen a felső kép AMD és alsó Nvidia.
Miért van 20 % FPS eltérés?
Mutatok neked egy jobb összehasonlító tesztet a konkurenciától.. [link]
ilyen lámpaoszlopt széttördelve rég nem láttam ha ez neked nem mászik le a képernyőről akkor semmi sem.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Tessék itt van PNG-ben és 4K-ban:
1: [link]
2: [link]
b. szerint az FSR 2 egyértelműen szarabb, így a más szögnek nem kellene ezt befolyásolnia. Ha csak azonos szögből lehet valamit megállapítani, akkor az eredeti állítás nem lehet igaz, hogy az FSR 2 szarabb.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
PuMbA
titán
válasz #16939776 #80 üzenetére
Pedig semmivel sem rosszabb, sőt ugye írtam, hogy jobb, mind sebességben, mind képminőségben az 720p-ről 1080p-re feljavított DLSS prezentáció, mint egy 1080p-re rárakott mai játékokban divatos TAA, ami jóval elmosottabb és zizisebb képet ad Több játékban kipróbáltam. DLSS ég-föld különbséggel nyer. Véglegest egyébként még nem tudok mondani a DLSS vs FSR 2.0-ról, majd ha kipróbáltam élesben.
[ Szerkesztve ]
-
Yany
addikt
Hejj, Abu, bedobsz egy összehasonlítóképet, amivel kapásból 3 gond van, de 2 minimum:
1. Nem natív felbontású, kapásból van rajta egy utólagos skálázás.
2. Szőrösre tömörített JPG képek. Ne már, aki ezt nem látja és pláne nem is zavarja, az tényleg nem fog a két képen különbséget találni natív felbontáson sem. (natív alatt a képernyőn megjelenő végső felbontást értem, amin már átment az FSR vagy a DLSS)
3. Nem csak apró időzítésbeli különbség van a két kép elkészítésének pillanata között, de még más szögből és helyzetből is készültek. Ha nincs egy azonos "spawn-point" sem a gémben, akkor is lehetne azért ~hasonlóbbat csinálni.Erre a két képre bárki bármit is mond, az hazudik... az ellenkezőjét állítva is.
Építs kötélhidat - https://u3d.as/3078
-
#16939776
törölt tag
A cikkben lévő képek alapján sírva menekülnék bármelyik a 1080p-re "feljavított" képeket elnézve, annyi a geometriai hiba bennük. Én nagyvonalúan átengedném itt a győzelmet neked, cserébe azért mert már elismerted, hogy magasabb felbontáson közel vannak egymáshoz.
[ Szerkesztve ]
-
Fitzgerald
veterán
Lossless Scaling nevű progi ugyanezt tudta, tavaly használtam is Cyberpunkhoz, még az 5700 XT-vel. De így, hogy március óta bármely játékhoz elérhető az FSR driverből ha modern AMD kártyád van, irrelevánssá vált.
A másik meg az, hogy - ahogy már itt is volt róla szó régebben - az "injektált" FSR azért nem lesz olyan minőségű, mint a fejlesztők által, natívan a játékba implementált FSR.
Plusz a kezelőfelület sem skálázódik így.Azért DLSS van egy rakás olyan mainstream játékban is, amelyekkel én is játszom, és AMD tulajként örülnék, ha lenne bennük FSR is...
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Rendben, ha ez ennyire egyértelmű, akkor itt van két kép. Mond meg, hogy melyik a DLSS 2 Qual és melyik az FSR 2 Qual. (kis tipp: füstnél lévő antenna, illetve a tetőn végigfutó korlát árulkodó )
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
félisten
"És ilyen formában kijelenteni, hogy az egyik egyértelműen szarabb,"
Látod ez a gond, hogy ilyen formában ki lehet jelenteni hogy igen, gyengébb a működése, mert ott van a cikkedben a bizonyíték.
Te nem látod attól tény tény marad.
és ez egy AMD támogatott címben, akkor szerinted amit nem támogat AMD milyen megoldások jönnek.?
Hát hát leírtad bagatell megoldása van csak ezt ki kell dobni azt ki kell dobni és kézzel megírni ezt és azt . Ah tényleg. Írok is jensen papának. milyen egy hülye.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
PuMbA
titán
Akkor várom az általam játszott játékokban, hogy összehasoníthassam Bár 1080p-ben mindenki azt mondja, hogy a DLSS jobb, illetve a cikkben lévő képeken is látszik, szóval nekem ez a sarkított eset jobban fog számítani, mint az 1440p vagy 4K-s teljesítmény, ahol közel vannak.
[ Szerkesztve ]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Alapvetően az NVIDIA is belerakathatja a GDK-ba a DLSS 2-t. Ahogy az Intel is bele akarja rakatni az XeSS-t. A Microsoft ezektől nem zárkózik el. Vannak és voltak korábban is NV által tervezett kódok a GDK-ban. Az egyetlen igény, hogy legyen a teljes kód nyílt forráskódú, illetve támogassa az Xbox konzolok képességeit.
Szóval az AMD mellett az NV is megcsinálhatja ugyanazt, meg kell nyitniuk a DLSS 2-t, és ki kell dobniuk belőle a neuronhálót, amire egyébként úgy sincs szüksége, mert alakzatfelismerésre nem használják. Meg lehet oldani az előzményminták kezelését egy kézileg írt algoritmussal is, és ugyanaz lesz az eredmény.
Kérdés, hogy látja-e valaki, hogy az FSR 2 szarabb, mint a DLSS 2. Elég megnézni a képeket, amiket készítettünk. Nekem alig látható különbségek vannak. Ha csak úgy elémraknának két képet, meg nem tudnám mondani, hogy melyik a DLSS 2 és melyik az FSR 2. És ilyen formában kijelenteni, hogy az egyik egyértelműen szarabb, hát ... Ja és persze én vagyok az elfogult.
Nem én gondolom így. Kérdeztem több fejlesztőt is, hogy most akkor három megoldás lesz felskálázásra? És igazából a többség azt mondta, hogy nem. Még olyanok is, akik beépítették mindhármat, úgy vannak vele, hogy olyan kicsik a különbségek, hogy csak a legtöbb hardveren futó kódot érdemes meghagyni és karbantartani. Egyszerűen a többi karbantartása kidobott pénz. Nem ad semmi extrát a felhasználónak, és eközben pénzbe kerül, hogy ott van a programban.
Ha van neuronháló nélküli eljárás, akkor tök felesleges a neuronhálós. Ennek csak az a haszna, hogy hamarabb kiadható a kód, de ha neuronháló nélkül is működik, akkor már nincs haszna a neuronhálónak, mert működik egy analitikai megvalósítással is az adott lépcső.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
félisten
Igen megértettem mire utalsz elsőre is gondoltam hogy kijön ez megint belőle mint minden AMD megoldásnál amit piedesztálra emelsz. És azt gondolod megreformálják vele az egész piacot.
Vs vitát kell indítanunk mert te beszéltél egy fejlesztővel. Remélem nem azzal aki azt mondta 4 éve hogy a Turingokat kukázni kell RT alatt mert Microsoft kidobja az egész DXR-t a konzolok miatt.A FSR 2.0 gyengébb minőségben mint a DLSS 2.3 ezen nincs mit vitázni. Az hogy te így látod vagy úgy látod mindegy.
Az Ai tréning jobban működik és egyforma időt vesz igénybe. Egy fejlesztőnek az a jó ha lesz DLSS tréningelve és arra a temporális megoldásra ráépíti az FSR-t is mert Nvidia ezt pénzeli...
Annak aki RT képes Nvidia kártyát használ az a jó ha DLSS meg lesz tartva, akinek meg nem DLSS képes kártyája van annak ott lesz az FSR természetesen vagy a NIS vagy RIS mindegy. Az generáció ami nem RT képes lassan Nvidiánál 6-7 éves.
Nem erre alapozza a jövőt egy fejlesztő sem. Az hogy mi a jó fejlesztőnek majd kiderül a pénztárca nyitogatás után.Jelenleg több motor alapból beépülőként támogatja a DLSS-t Nvidia meg kifizeti az árát és kész.
Nem aza probléma hogy ez lesz, hanem az hogy azt gondolod hogy megint minden az AMD FSR je körül forog és mindenki mindent eldob cserébe és a Microsoft nem foglalkozik mással...
Simán az fog történni, hogy az Nvidia is kidobja a DLSS 3.0 -át vagy mindegy minek hívjuk és lesz trénig nélküli eljárás is Nvidia támogatott fejlesztésekben meg lesz DLSS. win -win.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
SindaNarmo
tag
Lehet, nekem csak az rémlik hogy lesz benne. Ezért írtam hogy ha jó minőséget tud biztosítani (közel azonosat mint amit a legjobb). Akkor a legkisebb erőforrás igény felé mozdulnák.
Illetve mint írtam is nincs rálátásom, hogy milyen finomhangolások szükséges a különböző eljárásoknál, illetve hogy a support-ban ez mekkora erőforrás igényű.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A Deathpool nem alkalmaz konfigurálható élesítést a DLSS-re. Írtuk a cikkben is. Ez egyszerűen nincs bele implementálva.
A ghosting amúgy abból ered, hogy maga az anti-ghosting technikája a DLSS 2-nek kevesebb információból dolgozik, mint az FSR 2 anti-ghosting eljárása. Viszont ugye ez egy következménye annak, hogy az előzményminták feldolgozása a DLSS 2 esetében lassabb, mert ott neuronháló fut. Az AMD nem alaklmaz az FSR 2 esetében neuronhálót, így gyorsabban lefutnak náluk az előzménymintához köthető számítások, vagyis több idejük marad az anti-ghostingra, így több adattal is tudják táplálni a rendszerüket.
Valójában egyik sem probléma, mert amit látsz ezeken azok sokszoros nagyításokkal jönnek ki, a sebességet jelentősen visszafogva. A valóságban pedig játszol és nem állítod meg a játékot, hogy 400-600%-ra zoomolj, hogy láss valamit a problémákból. Emiatt a DLSS 2 és az FSR 2 jellegzetes nem előnyös tulajdonságai a gyakorlatban nem látszódnak. Ahhoz, hogy látszódjanak 400-600%-os zoom kell és legalább 10-20%-ra vissza kell venni a mozgás sebességét. Aki pedig nagyon érzékeny ezekre a temporális feldolgozásból eredő képi problémákra, annak ott az FSR 1.0, az teljesen mentes ezektől.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
PuMbA
titán
A videóban található fegyver ghostingra kérdés: be volt-e kapcsolva élesítés, ami a DLSS-nél ezeket okozza? Cyberpunk-ban nekem teljesen eltűnt a ghosting az élesítés kikapcsolásával.
#71 Abu85: Akkor oké. Viszont ez jóval kisebb / kevésbé észrevehető probléma, mint az FSR 2.0 egyes mozgások közbeni teljes szétesése és a részecske effektek skálázásának alacsony minősége.
[ Szerkesztve ]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz SindaNarmo #68 üzenetére
Az UE5 megoldása nagyon ghostingol. Sokkal-sokkal jobban, mint a DLSS 2. Ezen persze javíthatnak, de maga a TAAU egyáltalán nem alkalmaz anti-ghosting lépcsőt, így nem tudják ezt a problémát jelenleg kezelni.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
SindaNarmo
tag
Mivel nem ezen a területen mozgok, így fogalmam sincs. De egész jól hangzik ez hogy csak berakom mind a 3at és aztán nem kell foglalkoznom vele és mind a 3 is bármi erőforrás ráfordítás nélkül jól is fog működni. Csak a valóság más szokott lenni.
Akkor viszont azt 3* annyi erőforrás karbantartani.Szóval igen, ha én manager lennék, magasról tennék rá hogy melyik gyártó vagy gyártó független cég adja, de amelyik biztosít egy általános (gyártó független) jó minőségű megoldást, akkor a többit raknám a kukába és már kevesebb erőforrás szükséges.
Pl ha az unreal5 megoldása jó minőséget biztosít eszem ágába sem lenne bármelyik gyártóét használni. Már ha jól rémlik hogy abban gyárilag lesz felskálázás. Mert minek.
[ Szerkesztve ]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Sajnos nem. A ghosting még mindig jelen van. A DLSS 2-ben jobban, mint az FSR 2-ben.
Itt láthatod a fegyveren: [link]
De ezek a különbségek kinagyítva látszódnak, és lassítani kell a képet hozzá. A valóságban nem állapítható meg a DLSS 2 és az FSR 2 közötti különbség.
#63 b. : Az AMD-nek nincs szüksége erre a keretrendszerre. Eleve bekerül az FSR 2 a GDK-ba, szóval nekik már az Xboxból jön a támogatás. Aztán az Intel és az NVIDIA majd megoldja, ahogy akarja. Le se szarják, hogy miképpen, a DLSS-sel és az XeSS-sel nincs dolguk.
A probléma pedig nem a beépítéssel van, hanem a karbantartással. Egy tényezőt három megoldással kezelni nem olcsó. Ha az NV és az Intel kifizeti a saját részét, akkor tegyék, de az AMD szerint sokkal hatékonyabb és olcsóbb, ha egyszerűen a Microsoft Xbox GDK-ból automatikusan lesz PC-s támogatásuk. Ezért keresik a Microsoft kegyeit és nem az NV keretrendszeréét.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
félisten
válasz SindaNarmo #64 üzenetére
Semelyiket nem kell csak kizárólag megtartatani és eldobni sem kell ,ez a lényege a temporális eljárásnak. Nincsenek költségek sem annak a ki DLSS-t épít be mert ingyen van az AI tréning és azt gondolom az FSR is jobb minőséggel dolgozik tréningelt hálón alapul temprális adatokkal
Tehát valószínűleg az lesz hogy az Nvidia játékokban lesz FSR és DLSS a többiben lesz FSR és XeSS.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
félisten
Csak a fenti keretrendszerbe AMD nem csatlakozott, Intel és Nvidia van benne. Nvidia ezt azért csinálta hogy ha az egyik belekerül és leképezik a temporális eljárást akkor a másik szinte minimális munkával belefektethető legyen.
Tekintve hogy a piacon 80 % piacrésszel jelen van Nvidia és az IGP-k terén jelentősen ott van Intel .
Nem nehéz innen eltalálni, hogy ha valamire temporális adatot kell építeniük nem dobják a DLSS-t attól. Azt gondolod hogy széllel szembe hajlik a nád.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A kép szétesése is egyfajta szellemkép, ami abból ered, hogy maga az eljárás temporális. Ha valaki nem szeretne ilyen képi hibákat, akkor ott az FSR 1.0, mert az nem ad hozzá extra tartalmat az eredeti képhez. Temporális szűrőnél egyszerűen együtt kell élni ezzel a jelenséggel. A DLSS 2, FSR 2, TAA, és minden egyéb opciónál előjöhetnek különböző képi hibák és szellemképek. Mindegyiknél, csak meg kell találni a helyet, ahol megtörténik, és fel kell nagyítani a képet a sokszorosára, hogy egyáltalán látható legyen.
A másik az vékony geometria, amit észre kell vennie a detektálónak. Erre lehet írni külön egy rutint.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Minőségileg nincs játék közben észrevehető különbség az FSR 2, a DLSS 2 és az XeSS között. Nincs értelme három ugyanolyan eljárásnak a karbantartását pénzelni.
Az FSR 2 és a DLSS 2 esetében ezt mi is alá tudjuk támasztani. Amikor néztük az eltéréseket, akkor rohadtul nagyítani kellett ám, hogy látszódjanak, és kb. a kijelzőtől 10 centire kémleltem őket. Ez már nem számottevő probléma itt. Néhol az FSR 2 és néhol a DLSS 2 a jobb, de vakteszten nincs az az ember, aki észrevenné, hogy melyik-melyik.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
PuMbA
titán
Értelek. Igazad van, több single-player játékban is benne lehetne
"Sokszor, sok helyen elmondtam már, hogy ezek a skálázgatós trükközések engen alapból eléggé hidehen hagynak, csak legvégső esetben használnám őket"
Én még mindig tartom, hogy AA-ként használva nagyon sok embernek hasznos lenne, csak sokan nem gondolnak ebbe bele. Én DLSS-t mindenhol bekapcsolom, ahol lehet, mert a játékokban található TAA-nál minőségibb eredményt kapok vele úgy, hogy az fps szám nem csökken, hanem nő. Szerintem ezért zsenális a DLSS.
Abu85: A legjobb minőséget adó módszert dobnák...hááát...
[ Szerkesztve ]
-
Kansas
addikt
A NIS ugyanaz mint az RSR 1.0, csak zöldben... talán még az eljárás is ugyanaz... talán csak a paraméterezés nem. Az RSR kicsit jobban műxik... nagyon kicsit. Hibája, hogy csak RDNA-alapú kártyákon.
[ Szerkesztve ]
Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.
-
Kansas
addikt
És vajon miért mind multis lövölde, ahol a népek amúgy is hullára butítják a grafikát, hogy minél több fps-ük legyen, de amúgy is elfutnak szinte már egy Raspberry PI-n is...? Jó, hogy nem egyből a CS:GO-ba rakták...
Ez 3-ból 3 olyan játék, amivel én soha nem fogom tolni, de a 150-ből szerintem egy kézen(de max kettőn) meg tudnám számolni, hány olyan van, amit egyáltalán megvettem, még ha nem is tolom aktívan(ilyen pl. BF V, SoTR, Control, Dirt 5, Hellblade), a WoWs-ban levő FSR1.0 meg olyan katasztrofálisan szar(mármint a játékbeli implementációja), hogy inkább nem használom, különösen hogy nélküle is megvan a framerate. A vicc az, hogy pl. a SoTR, amit azért vettem meg(leárazva, valami €5 körül), hogy lássam, mit tud a RT, sokkal komolyabb élményt ad Playstation 5-ön, ahol nincs is RT benne...Az meg, hogy mivel játszanak milliók, baromira hidegen hagy, nem tényező abban, hogy én akarok-e játszani egy adott játékkal - nem kis részben azért, mert a WoWs-t leszámítva kizárólag single-player offline tolom.
Sokszor, sok helyen elmondtam már, hogy ezek a skálázgatós trükközések engen alapból eléggé hidehen hagynak, csak legvégső esetben használnám őket(ami bekapcsolt RT-nél azért könnyen előjön AMD kártyákon, annyira gyenge az első generációs RT-megoldásuk).
Jobban tenné az NVidia/AMD/Intel/Microsoft, ha inkább azzal törődne, hogy a DXR rezsiköltségét csökkentené, és akkor talán nem lenne szükség skálázgatni... ehelyett a VGA-gyártók brute force megközelítést alkalmaznak(ha igazak a következő generációs VGA-k erejéről szóló hírek), az MS meg nem tudom, csinál-e egyáltalán bármit ezen a téren...[ Szerkesztve ]
Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem biztos. Több fejlesztővel is beszéltem erről, és elvileg ugyan tényleg pár nap a két extra eljárás beépítése, ha az egyik már megvan, de többen mondták, hogy a karbantartási költségek miatt mindenképpen olyat szeretnének választani, ami mindenen fut, és akkor elég egy kódutat menedzselni három helyett, ami a kiadások szempontjából nem mindegy.
Ezért csinálta meg gyorsan az NV ezt a keretrendszert, mert amelyik fejlesztő nem költene három kódútra, az biztos, hogy a DLSS-t dobja először.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Yany
addikt
Detto. A 3080 Ti-nál nálam is ez volt a döntő. Én a 0. pillanattól a jövő egy alapfeature-ét láttam a DLSS-ben és ezt fenntartom olyannyira, hogy hamarosan már full alap lesz, raytrace ide vagy oda. Unity, Unreal beépítik és ezzel a piac akkora százaléka le lesz fedve, hogy az Ubi és a többiek különc motorja sem engedheti majd meg magának a felskálázók hiányát.
[ Szerkesztve ]
Építs kötélhidat - https://u3d.as/3078
-
-
copass
veterán
válasz Fitzgerald #47 üzenetére
kis bűvészkedéssel bármibe bele lehet varázsolni shadereket.
ReShade.me
az egy más kérdés hogy milyen lesz a végeredmény FSR-el."amikor valaki baromságokat beszél, megszületik egy unikornis"
-
Kansas
addikt
válasz Fitzgerald #47 üzenetére
Szóval nagyjából ugyanaz, mint a DLSS-sel... azt is mindig olyan játékokba teszik, amik engem speciel nem érdekelnek, meg a FSR-t is. Az egy játékban amit játszok is, és van is benne FSR(World of Warships), ott az van ahogy mondod, 4K-ban is megvan az fps FSR nélkül is, semmi szükség rá...
[ Szerkesztve ]
Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.
-
Fitzgerald
veterán
Ezzel a 2.0-ás FSR-el megint az lesz a probléma, mint az 1.0-val.
Fél-egy év múlva még mindig csak 1-2 tucat játék fogja támogatni, és azok négyötöde vagy olyan cím lesz ami a kutyát sem érdekli, vagy olyan, ami már mindenféle upscaling nélkül is 2000+ fps-el fut még egy régi GTX 1070-en is (illetve a kettő kombinációja)...[ Szerkesztve ]
-
copass
veterán
persze vannak kivételek...
ultra...minden szar rátolva, motion blur és a többi!
elég a high, kinyomod a motion blurt és máris megvan a 60 fps.
de tény hogy dlss-el jobban fut minden.
az XX50 végű mindig gyengébb kategória."amikor valaki baromságokat beszél, megszületik egy unikornis"
-
Freiherr
őstag
Ez a DLSS bekapcsolható driverből, vagy játékfüggő? RTX-et sem találom ( RTX 2060 ) legfrisebb driver
Back to the future
-
félisten
FSR 2.0, How Do Old GPUs Perform? 8 GPU Generations Benchmarked
Nem rossz, RTX kártyát megfizetni nem akaróknak teljesen használható lesz... GTX-eken és RX-eken egyaránt.Külön piros pont a dinamikusan skálázódó felbontás lehetőségéért, ebben nagy lehetőséget látok.
"Another novelty is that FSR 2.0 supports dynamic resolution scaling, which works very well. You have plenty of options to play with, including setting a FPS target and a quality minimum, and the algorithms take care of the rest. The way the game switches between resolutions is so smooth I couldn't even spot it—I tried." - TPUMár csak arra lennék kíváncsi, hogy utólag 1-1 frissítéssel ez implementálható "régebbi" (főleg multis) játékokba is?
[ Szerkesztve ]
"Csak egy dologtól félek. Ha meghalok, az asszony eladja a gépeimet annyiért, amennyit bevallottam neki."
-
PuMbA
titán
"nekem az rtx 3060 12 GB mindent visz stabilan 60 fps-en raytrace-el"
Cyberpunk 2077 biztosan kivétel, mert azt a 3060 Ti is csak 35-42fps-sel viszi raytrace-szel 1080p-ben DLSS nélkül: [link] Szóval a DLSS nagyon fontos elem még a felső kategóriás kártyáknál is, főleg 1440p-ben.
[ Szerkesztve ]
-
copass
veterán
csak az amd szenved a raytrace-el. dlss a legjobb megoldás a skálázásra jó minőségben gyengébb rtx kártyáknál, mert hw csinálja.
nekem az rtx 3060 12 GB mindent visz stabilan 60 fps-en raytrace-el, egyetlen játék volt szinte játszhatatlan. a The Ascent, de az annyira szarul van optimalizálva hogy rtx 3090 is éppen hogy elég neki!
3050-t nem éri megvenni 170-ért amikor 190 körül már kapsz 3060-at...[ Szerkesztve ]
"amikor valaki baromságokat beszél, megszületik egy unikornis"
-
Kansas
addikt
Ha valaki a legdrágább 3050-eket hasonlítja a legolcsóbb 3060-akhoz... akkkor még annyi sincs...
Pl. iponnál a 3050-ek 166e->191e-ig mennek, a 3060-ak pedig 210e->279e-ig.
Az más kérdés hogy ha átlagolod az árakat akkor a 3050 átlagára 170e fölött picivel, a 3060 átlagára pedig 240e körül, de technikailag van olyan 3050 aminek az árához ~20e-t hozzátéve 3060-at kapsz...
Gondolom nem is csak abban az egy boltban...Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.
-
aginor
veterán
válasz laposonly11 #27 üzenetére
Már bocs, de mikor volt 20-40k különbség a két kártya között?
Azért vagyunk a világon,hogy valahol vegyünk egy ATI Radeon-t :))) by: LADA VFTS http://www.flickr.com/photos/40852488@N03/
-
laposonly11
senior tag
Találtam egy ilyet, ott a link az oldalon a modhoz ami durva sebességnövekedést okoz egy GTX 1060 as kártya a moddal, közel duplázza az fps-t : link
Lényegében a távolabbi objektumok részletességét fogja vissza, vagy a látótávolságot rövidíti, ha jól olvasom.[ Szerkesztve ]
Ordo est anima rerum.
-
PuMbA
titán
válasz laposonly11 #31 üzenetére
Sajnos a monitortól 50-60cm-re vagyok és látszik Élesítés nem opció.
Szerk: Jaja, olvastam, hogy ki lehet kapcsolni, de akkor milyen AA-t használjak helyette? MSAA a teljesítményt nagyon eszi (-20-30%), így sebességben nem leszek előrébb, a grafikát nem tudom feljebb rakni, viszont kicsivel részletesebb képet kapok az igaz, de
[ Szerkesztve ]
-
laposonly11
senior tag
Mivel csak "színtorzulással" tud élesíteni, más megoldás nincs, ez nem hiba, ilyen a technológia, szóval nem, nem nézem meg közelebbről, mert akkor látom a pici színes pixeleket, ami egyeseknek szintén "hibának" tűnhet. Szóval ne nézd nagyítóval a képernyőt, hanem csak kellő távolságból!
Egyébként ki lehet kapcsolni a TAA-t a Kiberpánkban, csak bele kell kicsit buherálni a játék *.ini fájlába: [link]
[ Szerkesztve ]
Ordo est anima rerum.
-
PuMbA
titán
Amúgy ebben a videóban be van kapcsolva a DLSS a 3060-on Cyberpunk alatt, csak így tud átlag 57 fps-t
laposonly11: TV, monitor képélesség ugyanúgy képhibát okoz, utálom Ha megnézed közelebbről a részleteket élesítés nélkül és élesítéssel, akkor valójában semmivel sem élesebb, cserébe a kontúrok körül színtorzulás lesz. Az élesítés addig a 2mp-ig jó, amíg rájön az ember hogy csak egy mézes-mázos cukros semmi.
[ Szerkesztve ]
-
PuMbA
titán
válasz laposonly11 #27 üzenetére
Igaz, bár akkor meg az élsimítás lenne a gond, mert oké, hogy a DLSS-t kikapcsolom, de Cyberpunk-ban például kapok helyette egy kikapcsolhatatlan, képet elmosó TAA-t
[ Szerkesztve ]
-
laposonly11
senior tag
Ha RTX3050-es helyett, +20-40E Ft-ból vettél volna egy 3060 ast, akkor ott csutkára húzott grafikával, RTX mellett is, rendes sebességgel játszhatnál a "Kiberpánkkal", a "Földalatti: kivonulással" vagy akár a "Vörös-döglött-megváltással" FHD-ben!
Link[ Szerkesztve ]
Ordo est anima rerum.
-
PuMbA
titán
válasz túróslaptop1 #25 üzenetére
Ja, mindig e kettő dolog csap össze: grafika vagy sebesség
-
félisten
Nem arra gondoltam amit PuMbA mutatott, az főleg Nvidia támogatott játékokban van és az abban használt DLSS hez van kalibrálva. amit te mutattál az meg ahogy írta Abu egy alap sharpening, az experience képen amit betettem felül láthatod 50% ra állítva.
Amire én gondoltam az játék indítása után
Geforce experience / Alt+Z/ szűrő hozzáadása.
Elmenti a beállítást utána ha egyszer megcsináltad, csak experiencen belül indítsd el.3 rétegben tudsz beállítani rá szűrőt, baromi jól működik és tettek be egy élesítés+ szűrőt, ami kifejezetten DLSS mellé frankó és minden játékban működik, finomabban mint az image sharpening. Ezt és a sima élesítést a szürőkön belül érdemes használni DLSS hez a tapasztalatom alapján és Nvidia is erre ajánlja, de ezt sajnos a tesztekből kihagyják pedig teljesen más képet mutat egy performance mód ezzel a két szürővel finoman belőve és kiélesítve.
Felül van a sima image sharpening csúszka még amit te is szoktál a vezélőpultban állítani.Szerintem ez jobban és egyénileg állítható, mint ha mindenképpen rá erőltetnének egy fix élesítést a skálázás mellé. Szerintem ez az anomália van abból amit feljebb kérdeztem, hogy 4K miért homályosabb mint az 1440P.
[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ezt külön elérhetővé kell tenni. Benne van a kódban erre a beállítás. Az egy fejlesztői döntés, hogy a felhasználóra bízzák a paraméterezést, vagy kiválasztanak egy jónak vélt szintet, és fixen azt használják. Az AMD esetében annyi a különbség, hogy ott eleve úgy van írva az alapkód, hogy ez a csúszka mindenképpen megjelenik, tehát ott az jár munkával, ha valaki le akarja tiltatni, míg DLSS-nél az alapkódban a csúszka nincs aktiválva, tehát ott azon kell dolgozni, ha valaki meg akarja jeleníttetni. De egyébként ezek nem nagy melók, kb. 20 perc alatt megoldhatók, csak újra kell fordítani a programot.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
PuMbA
titán
"Alapvetően az NVIDIA ajánlja, de nem kötelező a fejlesztőknek ezzel élni, "
És ez egy brutális hiba, mert RDR2-ben például nincs DLSS sharpening csúszka és úgy fel van húzva gyárilag, hogy mozgás közben ghostingos meg szétesik tőle a kép Így használhatatlan, marad a TAA, ami meg mossa a képet, szóval a Rockstar-nál úgy látszik vakok dolgoznak.
podtibi: Ahogy Abu85 írja, az az élesítés más és rosszabb minőségű végeredményt kapsz. Gyakorlatilag nem tesz mást, mintha a monitoron állítanád az élességet, szóval haszontalan.
[ Szerkesztve ]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ez nem minden játéknál van. Csak azokban lehet, ahova be van építve. Alapvetően az NVIDIA ajánlja, de nem kötelező a fejlesztőknek ezzel élni, míg az AMD kötelezővé tette az FSR 2.0-ra.
#20 podtibi : Az nem ugyanaz. A vezérlőpultban egy nem DLSS-re tervezett élesítés van, míg amit a játékba építenek, azt erre tervezték. Persze képi hibát így is generálhat, de sokkal kisebb az esélye, mintha vezérlőpultból futtatnád az általános élesítést, ami még csak nem is kontrasztadaptív.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
podtibi
senior tag
"Élesítést a DLSS hez bármilyen szintet be lehet aktiválni külön már 2 szinten élesítés és + hagyományos sharpening filter van a szűrőknél, érdemes aktiválni őket, nagyon jó eredményt adhat DLSS performance mellett meg főleg.
Folyamatosan fejlesztik a szürő rétegeket a zöldek."De ezt hol kell beállítani pontosan? Az nvidia vezérlőpultnál?
[ Szerkesztve ]
Ezt inkább rád bízom.
-
PuMbA
titán
válasz túróslaptop1 #14 üzenetére
Ezek akkor kellenek, ha például szenved a GPU-d és ray-tracing esetén majdnem az összes GPU szenved. Nekem RTX3050-nel Cyberpunk 2077 ray-tracinggel 25-30 fps. Bekapcsolom DLSS-t, voálá máris 40-50fps Ha nem lenne DLSS, nem tudnék ray-tracing-et használni, szóval életmentő fícsör.
Másik felhasználási mód, hogy a DLSS-sel kapsz anti-aliasingot is, tehát mivel a DLSS üti a legtöbb játékba beépített AA-t, így olyan AA-ként is használható, amivel nemhog sebességet csökkentesz, hanem növelsz.
[ Szerkesztve ]
-
túróslaptop1
csendes tag
Én próbálgattam ezt a dlss-t, meg az fsr 1.0-át de nem jött be egyik sem. Kompetitív játékoknál ahhoz képest nagyon romlik a képminőség mint amennyi plusz fps-ed lesz, a "szingli" játékoknál meg nem sok értelme van szerintem. Gyengébb vagy régi kártyáknál lehetne ez egy jó fícsör, de dlss ott nincs fsr 2.0 meg kérdőjeles hogy mennyit is hoz a konyhára meg mikor terjed majd el ugye. (Hulla vagyok bocs a magyartalan mondatokért.)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ezzel már nem tudunk mit tenni. Ilyen a működése. Ha megnézed az élesítés nélküli képeket vagy a DLSS-t, akkor ott látszik, hogy ez nem működik. Tehát maga az élesítés megtörténik, csak valószínű, hogy függ a mintavételtől az eredmény, és nem feltétlenül az a jó az RCAS-nál, ha finomabb mintáid vannak. Ez okozhat eltérést, de ez már magának az algoritmusnak az eredménye. Ez az a tényező dolog, amiért 0-100-as csúszka van rá. Visszább lehet venni a túlélesítési tartományból, ha nem jó.
#10 Yany : 3%-on belül mértünk oda-vissza eltérést. Gyakorlatilag mérési hibahatár.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
félisten
köszi.
Letöltöttem őket, így is ez a helyzet ,bár nem ennyire markáns már a különbség. A szemben lévő háztető és a fű textúrájának az élessége jobb az 1440P-s képnél.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Yany
addikt
Kár, hogy a cikken ismét tetten érhető az AMD-orientált mérleg: a DLSS 1.0 mellé megy egy csomag, de az FSR 1.0-n gyorsan túllendül mindenféle jelző nélkül rögtön az első bekezdében indításként. Aztán pedig mismásol a teljesítménnyel kapcsolatban, holott a DLSS minden előnye vagy hátránya mellett konstans gyorsabb. Tényleg nem nagy a különbség a legtöbb esetben, de mindig a DLSS a tempósabb. Ez valahogy nem hangzik el. Illetve noha a cikk nem a DLSS-ről szól, ha már végigkíséri a cikket (okkal és joggal) a DLSS-hez történő viszonyítás, azt még érdemes lett volna beletenni, hogy míg az FSR bármilyen (az említett specifikációs szintet megütő) hardveren képes futni, a DLSS csak GeForce-on (illetve egyes modelljein) fut.
szerk.: nagy monitoron natív felbontáson csekkolva is az 1440p-s kép egyértelműen élesebb, B-nek teljesen igaza van, elég fura.
[ Szerkesztve ]
Építs kötélhidat - https://u3d.as/3078
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Látom. Ezt igazából azért tapasztalod, mert a képek felbontása nagy, de a böngészőmotor átméretezi a képernyődhöz, mert a webkód erre kéri. Na most ilyenkor azért változhatnak a részletek. Meg tudod nézni az eredeti képet natív megjelenítéssel, ha jobb klikkel kiválasztod a kép megnyitását egy új lapra. Vagy szimplán lemented az adattárolódra.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
PuMbA
titán
CP2077-ben a ghosting nekem csak élesítéssel volt probléma. Meg is lepődtem, mert fogalmam sem volt, hogy igazából az okozza. Ha kikapcsoltam az élesítést, egyből eltűnt a legjobban észrevehető, autó mögötti utánhúzás, de a többi eddig észlelt helyen se látom már A furcsa, hogy neten erről sose olvastam.
[ Szerkesztve ]
-
félisten
Ezt még anno a FF valamelyik részénél fejtette ki egy Nvidiás elemző, hogy a mozgás közbeni anomáliák miatt van a legjobban szükség a gépi tanulásra az ott beépített algoritmus csökkenti mérsékelni tudja a mozgás közbeni szétesések lehetőségét nem más Motion Blurt tol rá az eljárás vagy hasonló módon oldja meg.
De ebből meg Ghosting alakult ki pl CP2077 esetén amit állítólag a 2.3 verzióju DLSS már frankón kezel.
Mondjuk nekem az enyhe ghosting és a blur kevésbé zavaró, mint ez a pixel szintű szétesés amit mutattál.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
félisten
Szerintem több képnél , pl "FSR 2.0 élesítéssel" összekevertétek az 1440P-t és a 2160P-t, mert az utóbbi homályosabb vagy valami anomália volt , vagy élsimításra megy el 4 K ban a DLSS/ FSR használata. DLSS nél is és FSR nél amúgy több helyen az létszik hogy a 4 K nál homályosabb a kép, elmossa.
Számomra a vállalhatatlan az összes közül talán az FSR 2.0 1080P / performance/ élesítés nélkül, a többi simán jó kategória.
Jól sikerült mindkét cég eljárása, jó hogy ráléptek a temporális útra a vörösök is, kellett ez a jó minőséghez.Élesítést a DLSS hez bármilyen szintet be lehet aktiválni külön már 2 szinten élesítés és + hagyományos sharpening filter van a szűrőknél, érdemes aktiválni őket, nagyon jó eredményt adhat DLSS performance mellett meg főleg.
Folyamatosan fejlesztik a szürő rétegeket a zöldek.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
Új hozzászólás Aktív témák
- Eladó XFX Speedster MERC 319 AMD Radeon RX 6800 XT Core 2DB
- Eladó MSI Radeon RX 6800 XT GAMING X TRIO 16G
- KERESEM / GIGABYTE AORUS RTX 3080 XTREME 10GB / GIGABYTE AORUS RTX 3090 XTREME / ORSZÁGOSAN
- EVGA RTX 3070 FTW3 Ultra Gaming 8GB VGA eladó (2025. 02. 18-ig garanciális) Keddig jegelve!
- Csere-Beszámítás! Asus Rog Strix RTX 4090 OC 24GB GDDR6X Videokártya!