Megérkezett a FidelityFX Super Resolution

Az AMD sokak által várt felskálázási technológiája hét játékban kezd, de később még több cím fogja támogatni.

A FidelityFX Super Resolution dióhéjban

Az AMD még az RDNA 2 architektúrára épülő Radeonok bemutatásával párhuzamosan beszélt arról, hogy egy NVIDIA DLSS-hez hasonló, úgynevezett felskálázó eljáráson dolgoznak, amely FidelityFX Super Resolution néven fut. A lényeg minden ilyen felskálázó technikánál az, hogy a képet a hardver a natívan beállítottnál alacsonyabb felbontáson készíti el, majd lehetőség szerint a legkisebb torzítás mellett, jó minőségben skálázza fel azt. Így a rendszer sebességet nyer, méghozzá jelentős képminőségvesztés nélkül.

Bár a felskálázó eljárások célja minden esetben ugyanaz, az eredményig több módon el lehet jutni. Elsőként az NVIDIA DLSS említhető meg példaként, amely az 1.9-es verzióig bezárólag egy igen komplex megoldás volt. Gyakorlatilag játékonként kellett tréningelni hozzá egy neuronhálót, amely vagy jól működött, vagy nem, viszont a rendszer spatiális algoritmusa miatt lényegében akármilyen effekttel kompatibilis volt, hiszen csak az aktuális képkocka adatait veszi figyelembe. A rendszer a maga módján nem volt rossz, a gondot tényleg csak az jelentette, hogy a fejlesztők nem raktak olyan mennyiségű erőforrást bele, hogy jó neuronhálót tréningeljenek, és ez tulajdonképpen lekorlátozta a lehetőségeket.

A DLSS 2.0-val az NVIDIA váltott is, ugyanis általános neuronhálóra tértek át, így ezzel a fejlesztőknek nem kellett már törődnie, továbbá temporális algoritmusra váltottak, ami nem csak az aktuális képkocka adataiból dolgozik. Utóbbi miatt ajánlott csak akkor beépíteni a DLSS 2-t, ha a játék támogat valamilyen temporális élsimítást. Erre nem a DLSS-nek van szüksége, hanem ez garantálná azt, hogy a program nem használ olyan grafikai effektet, amely az efféle temporális eljárásokkal nem kompatibilis. Persze ez csak elmélet, a gyakorlatban azért előfordulhat olyan, hogy temporális élsimítás mellé is beépítenek vele nem teljesen kompatibilis effekteket, amelyek természetesen a DLSS 2-vel sem fognak tökéletesen működni, de számos finomhangolási lehetőség van, például a DLSS 2.2-es verziója pont a grafikai hibák minimalizálásában segít. Ezeket ugyanakkor eltüntetni nem lehet, hacsak le nem cserélik a fejlesztők a temporális eljárásokkal nem kompatibilis effekteket.

Látható tehát, hogy az NVIDIA az alapproblémára már tervezett két egészen eltérő megoldást: egy nagy kompatibilitással rendelkező, de a neuronhálóra vonatkozó specifikus igények miatt nehezen kezelhető rendszert, és ennek az ellentettjét, az általános neuronhálóval könnyebben beépíthető, de temporális mivolta miatt kisebb kompatibilitású fejlesztést. Az NVIDIA számára láthatóan az utóbbi működik jobban, bár azt hozzá kell tenni, hogy az eredeti DLSS-hez soha senki nem tréningelt jó neuronhálót, de ez most már mindegy.


[+]

Az AMD a fentiekkel szemben egy harmadik irányt választott a FidelityFX Super Resolution nevű eljárásához, és ez a cég szerint nem is önálló döntés volt, hanem egy fejlesztői igények alapján kialakított koncepció. A FidelityFX Super Resolution 1.0-s verziója spatiális algoritmust használ, vagyis csak az aktuális képkocka lineáris és nem lineáris információiból dolgozik, ehhez viszont nem egyedileg tréningelt neuronhálót vet be, ahogy a DLSS első generációs verziója, hanem teljesen általános eljárások dolgoznak a felskálázás után a részletek visszanyerésén. Ezek közül a két legfontosabb az élesítés, illetve a detektált élek rekonstrukciója.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

  • Kapcsolódó cégek:
  • AMD

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés