- Bemutatta fizikai szintű, GDDR7-es implementációját a Rambus
- NVIDIA GeForce RTX 4060 / 4070 S/Ti/TiS (AD104/103)
- Milyen nyomtatót vegyek?
- Vezetékes FEJhallgatók
- OLED TV topic
- Billentyűzet gondom van
- Ventilátorok - Ház, CPU (borda, radiátor), VGA
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 7***(X) "Zen 4" (AM5)
- Milyen egeret válasszak?
- Intel Core i5 / i7 / i9 "Alder Lake-Raptor Lake/Refresh" (LGA1700)
Hirdetés
-
Világító alma helyett világító tok és szíj az almákra
ma Megjelent a Glow 2.0, a Nomad fluoreszkáló iPhone védőtokjának és Apple Watch szíjának második generációja.
-
Grafikus jellegű munkára szánt AOC monitorok a megfizethetőbb szegmensben
ph A cég három kijelzővel jelentkezett, amelyek portfelhozatalukból kifolyólag dokkolóként is működnek.
-
Lopják az LG akkutitkait
it Inkább licenceli ezentúl az akkumulátoros szabadalmait az LG Energy Solution, mert túl sok a jogsértés. Az LGES mellett az UMC is az autóipar egyre lassuló keresletére figyelmeztet.
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Látom. Ezt igazából azért tapasztalod, mert a képek felbontása nagy, de a böngészőmotor átméretezi a képernyődhöz, mert a webkód erre kéri. Na most ilyenkor azért változhatnak a részletek. Meg tudod nézni az eredeti képet natív megjelenítéssel, ha jobb klikkel kiválasztod a kép megnyitását egy új lapra. Vagy szimplán lemented az adattárolódra.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ezzel már nem tudunk mit tenni. Ilyen a működése. Ha megnézed az élesítés nélküli képeket vagy a DLSS-t, akkor ott látszik, hogy ez nem működik. Tehát maga az élesítés megtörténik, csak valószínű, hogy függ a mintavételtől az eredmény, és nem feltétlenül az a jó az RCAS-nál, ha finomabb mintáid vannak. Ez okozhat eltérést, de ez már magának az algoritmusnak az eredménye. Ez az a tényező dolog, amiért 0-100-as csúszka van rá. Visszább lehet venni a túlélesítési tartományból, ha nem jó.
#10 Yany : 3%-on belül mértünk oda-vissza eltérést. Gyakorlatilag mérési hibahatár.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ez nem minden játéknál van. Csak azokban lehet, ahova be van építve. Alapvetően az NVIDIA ajánlja, de nem kötelező a fejlesztőknek ezzel élni, míg az AMD kötelezővé tette az FSR 2.0-ra.
#20 podtibi : Az nem ugyanaz. A vezérlőpultban egy nem DLSS-re tervezett élesítés van, míg amit a játékba építenek, azt erre tervezték. Persze képi hibát így is generálhat, de sokkal kisebb az esélye, mintha vezérlőpultból futtatnád az általános élesítést, ami még csak nem is kontrasztadaptív.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ezt külön elérhetővé kell tenni. Benne van a kódban erre a beállítás. Az egy fejlesztői döntés, hogy a felhasználóra bízzák a paraméterezést, vagy kiválasztanak egy jónak vélt szintet, és fixen azt használják. Az AMD esetében annyi a különbség, hogy ott eleve úgy van írva az alapkód, hogy ez a csúszka mindenképpen megjelenik, tehát ott az jár munkával, ha valaki le akarja tiltatni, míg DLSS-nél az alapkódban a csúszka nincs aktiválva, tehát ott azon kell dolgozni, ha valaki meg akarja jeleníttetni. De egyébként ezek nem nagy melók, kb. 20 perc alatt megoldhatók, csak újra kell fordítani a programot.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem biztos. Több fejlesztővel is beszéltem erről, és elvileg ugyan tényleg pár nap a két extra eljárás beépítése, ha az egyik már megvan, de többen mondták, hogy a karbantartási költségek miatt mindenképpen olyat szeretnének választani, ami mindenen fut, és akkor elég egy kódutat menedzselni három helyett, ami a kiadások szempontjából nem mindegy.
Ezért csinálta meg gyorsan az NV ezt a keretrendszert, mert amelyik fejlesztő nem költene három kódútra, az biztos, hogy a DLSS-t dobja először.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Minőségileg nincs játék közben észrevehető különbség az FSR 2, a DLSS 2 és az XeSS között. Nincs értelme három ugyanolyan eljárásnak a karbantartását pénzelni.
Az FSR 2 és a DLSS 2 esetében ezt mi is alá tudjuk támasztani. Amikor néztük az eltéréseket, akkor rohadtul nagyítani kellett ám, hogy látszódjanak, és kb. a kijelzőtől 10 centire kémleltem őket. Ez már nem számottevő probléma itt. Néhol az FSR 2 és néhol a DLSS 2 a jobb, de vakteszten nincs az az ember, aki észrevenné, hogy melyik-melyik.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A kép szétesése is egyfajta szellemkép, ami abból ered, hogy maga az eljárás temporális. Ha valaki nem szeretne ilyen képi hibákat, akkor ott az FSR 1.0, mert az nem ad hozzá extra tartalmat az eredeti képhez. Temporális szűrőnél egyszerűen együtt kell élni ezzel a jelenséggel. A DLSS 2, FSR 2, TAA, és minden egyéb opciónál előjöhetnek különböző képi hibák és szellemképek. Mindegyiknél, csak meg kell találni a helyet, ahol megtörténik, és fel kell nagyítani a képet a sokszorosára, hogy egyáltalán látható legyen.
A másik az vékony geometria, amit észre kell vennie a detektálónak. Erre lehet írni külön egy rutint.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Sajnos nem. A ghosting még mindig jelen van. A DLSS 2-ben jobban, mint az FSR 2-ben.
Itt láthatod a fegyveren: [link]
De ezek a különbségek kinagyítva látszódnak, és lassítani kell a képet hozzá. A valóságban nem állapítható meg a DLSS 2 és az FSR 2 közötti különbség.
#63 b. : Az AMD-nek nincs szüksége erre a keretrendszerre. Eleve bekerül az FSR 2 a GDK-ba, szóval nekik már az Xboxból jön a támogatás. Aztán az Intel és az NVIDIA majd megoldja, ahogy akarja. Le se szarják, hogy miképpen, a DLSS-sel és az XeSS-sel nincs dolguk.
A probléma pedig nem a beépítéssel van, hanem a karbantartással. Egy tényezőt három megoldással kezelni nem olcsó. Ha az NV és az Intel kifizeti a saját részét, akkor tegyék, de az AMD szerint sokkal hatékonyabb és olcsóbb, ha egyszerűen a Microsoft Xbox GDK-ból automatikusan lesz PC-s támogatásuk. Ezért keresik a Microsoft kegyeit és nem az NV keretrendszeréét.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz SindaNarmo #68 üzenetére
Az UE5 megoldása nagyon ghostingol. Sokkal-sokkal jobban, mint a DLSS 2. Ezen persze javíthatnak, de maga a TAAU egyáltalán nem alkalmaz anti-ghosting lépcsőt, így nem tudják ezt a problémát jelenleg kezelni.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A Deathpool nem alkalmaz konfigurálható élesítést a DLSS-re. Írtuk a cikkben is. Ez egyszerűen nincs bele implementálva.
A ghosting amúgy abból ered, hogy maga az anti-ghosting technikája a DLSS 2-nek kevesebb információból dolgozik, mint az FSR 2 anti-ghosting eljárása. Viszont ugye ez egy következménye annak, hogy az előzményminták feldolgozása a DLSS 2 esetében lassabb, mert ott neuronháló fut. Az AMD nem alaklmaz az FSR 2 esetében neuronhálót, így gyorsabban lefutnak náluk az előzménymintához köthető számítások, vagyis több idejük marad az anti-ghostingra, így több adattal is tudják táplálni a rendszerüket.
Valójában egyik sem probléma, mert amit látsz ezeken azok sokszoros nagyításokkal jönnek ki, a sebességet jelentősen visszafogva. A valóságban pedig játszol és nem állítod meg a játékot, hogy 400-600%-ra zoomolj, hogy láss valamit a problémákból. Emiatt a DLSS 2 és az FSR 2 jellegzetes nem előnyös tulajdonságai a gyakorlatban nem látszódnak. Ahhoz, hogy látszódjanak 400-600%-os zoom kell és legalább 10-20%-ra vissza kell venni a mozgás sebességét. Aki pedig nagyon érzékeny ezekre a temporális feldolgozásból eredő képi problémákra, annak ott az FSR 1.0, az teljesen mentes ezektől.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Alapvetően az NVIDIA is belerakathatja a GDK-ba a DLSS 2-t. Ahogy az Intel is bele akarja rakatni az XeSS-t. A Microsoft ezektől nem zárkózik el. Vannak és voltak korábban is NV által tervezett kódok a GDK-ban. Az egyetlen igény, hogy legyen a teljes kód nyílt forráskódú, illetve támogassa az Xbox konzolok képességeit.
Szóval az AMD mellett az NV is megcsinálhatja ugyanazt, meg kell nyitniuk a DLSS 2-t, és ki kell dobniuk belőle a neuronhálót, amire egyébként úgy sincs szüksége, mert alakzatfelismerésre nem használják. Meg lehet oldani az előzményminták kezelését egy kézileg írt algoritmussal is, és ugyanaz lesz az eredmény.
Kérdés, hogy látja-e valaki, hogy az FSR 2 szarabb, mint a DLSS 2. Elég megnézni a képeket, amiket készítettünk. Nekem alig látható különbségek vannak. Ha csak úgy elémraknának két képet, meg nem tudnám mondani, hogy melyik a DLSS 2 és melyik az FSR 2. És ilyen formában kijelenteni, hogy az egyik egyértelműen szarabb, hát ... Ja és persze én vagyok az elfogult.
Nem én gondolom így. Kérdeztem több fejlesztőt is, hogy most akkor három megoldás lesz felskálázásra? És igazából a többség azt mondta, hogy nem. Még olyanok is, akik beépítették mindhármat, úgy vannak vele, hogy olyan kicsik a különbségek, hogy csak a legtöbb hardveren futó kódot érdemes meghagyni és karbantartani. Egyszerűen a többi karbantartása kidobott pénz. Nem ad semmi extrát a felhasználónak, és eközben pénzbe kerül, hogy ott van a programban.
Ha van neuronháló nélküli eljárás, akkor tök felesleges a neuronhálós. Ennek csak az a haszna, hogy hamarabb kiadható a kód, de ha neuronháló nélkül is működik, akkor már nincs haszna a neuronhálónak, mert működik egy analitikai megvalósítással is az adott lépcső.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Rendben, ha ez ennyire egyértelmű, akkor itt van két kép. Mond meg, hogy melyik a DLSS 2 Qual és melyik az FSR 2 Qual. (kis tipp: füstnél lévő antenna, illetve a tetőn végigfutó korlát árulkodó )
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Tessék itt van PNG-ben és 4K-ban:
1: [link]
2: [link]
b. szerint az FSR 2 egyértelműen szarabb, így a más szögnek nem kellene ezt befolyásolnia. Ha csak azonos szögből lehet valamit megállapítani, akkor az eredeti állítás nem lehet igaz, hogy az FSR 2 szarabb.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem nyert, mert az 1. kép a DLSS 2 qual, mag a 2. az FSR 2 qual no sharpening. Szóval akkor mégse olyan egyértelműen a helyzet.
Van nekünk is összehasonlító tesztünk, a fórumában vagy. Arra voltam kíváncsi, hogy felismered-e az állításod szerint egyértelműen szarabbat.
A 20% eltérés azért van, mert az FSR 2-es kép egy gyorsabb Radeonnal készült, míg az 1. kép egy lassabb kategóriás GeForce-szal. Ezért sem ugyanonnan van fényképezve.
Abból a lámpaoszlopból pont kideríthetted volna, hogy az a DLSS, mert az 1-2 fokos éleket nagyon szarul kezeli a rekonstrukciója az NV-nek. Az AMD-nél ez a probléma ugyanúgy létezik, csak náluk a 88-89 fokos élekkel van gond.
Ez egyébként egy műhelytitok: A függőleges és vízszintes mindenhol oké. 1-2 fok DLSS 2-nél nagyon szar, de FSR 2-nél oké. 2-10 fog DLSS-nél jobb valamivel. 10-80 fok FSR 2-nél jobb valamivel. 80-88 fok DLSS 2-nél jobb valamivel. 88-89 fog FSR 2-nél nagyon szar, de DLSS 2-nél oké.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A cikkben más a szög. Fentebb írtam, hogy a DLSS 2-nek és az FSR 2-nek egy szűk tartományban van gondja a rekonstrukcióval. Ha egyik vékony él sem esik bele ebbe a szűk tartományba, akkor jól működik a rekonstrukció. Ezt kb. egy napig nézegettem, 400-500%-os nagyításban, és 10 centire a kijelzőtől, hogy lássam a különbségeket. Ezért mondom, hogy alapvetően nüansznyi eltérések vannak, és írtam is a cikkben, hogy vakteszten lehetetlen megmondani melyik-melyik. De te erősködtél, hogy az FSR 2 szarabb, így gondoltam, hogy meg tudod mondani, de nem, nem tudtad. Máskor majd nem erősködsz ennyire.
#91 b. : Most láttad DLSS 2 képen is. Örültem, hogy hozzájárulhattam a felfedezéshez.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ahogy írtam az animáció torzulása egyfajta szellemképes probléma. Maga a temporális jelleg idézi elő. Aki ezzel nem tud együtt élni, annak csak az FSR 1.0 a megoldás, az teljesen mentes ezektől a temporális zavaroktól.
A felskálázás még mindig egy kompromisszum. Akármilyen megoldást választunk annak előnyei és hátrányai vannak. Ez a jövőben sem fog változni, maximum az egyes eltérő eljárásoknak más előnyei és hátrányai lesznek. De olyan sosem lesz, aminek nincs valamilyen hátránya.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ami egyébként a Deathloopra vonatkozóan nem jelent semmit, hiszen láthatod, hogy a DLSS 2.3 ghostingját a videóban. Ezt a problémát amúgy nem lehet megoldani, csak kevésbé látványossá tenni. Ebben jelenleg az FSR 2.0 jobb, de ha nagyon megnézed a videót, akkor egy picike ghostingja az FSR 2.0-nak is van, csak nem annyira észrevehető, mint a DLSS 2.0-é. Megoldás erre nincs, mert a mozgásvektor használata okozza, és amíg ezt használja egy eljárás, addig a probléma valamilyen mértékben létezni fog.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Persze lehet, csak ne menjen szembe a tényekkel.
#104 b.: Biztosan. Délután és én tévesztettem össze az FSR 2-t a DLSS 2-vel vakteszten, miközben szarabbnak tituláltam az előbbit.
Ugyanazt a 2.3-as kódot használja a CP2077, mint a Deathloop. És mivel zárt a forráskód, így a fejlesztő nem írhatja át.
#105 b. : [link] - itt jelölted meg, hogy szerinted melyik-melyik. Én pedig leírtam, hogy fordítva. De persze megmagyarázhatod, csak ettől még nem nyert.
A helyes válasz amúgy az lett volna, hogy nem megállapítható, mert a valóságban egyébként nem az.Ha a DLSS 2 jobb, akkor miért nem találtad el, hogy melyik képen van DLSS 2?
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Írja a cikk, hogy a kód minden olyan legalább DirectX 12-n támogató VGA-n lefut, aminek a meghajtója le bírja fordítani a shader modell 6.0-s kódot.
Benne van a cikkben az AMD információja a teljesítményről. Főleg a gyorsítótár szervezése határozza meg a teljesítményt, tehát a régebbi architektúrák ebben nem lesznek annyira jók. De bekapcsolható.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
- Bemutatta fizikai szintű, GDDR7-es implementációját a Rambus
- iPhone topik
- Kerékpárosok, bringások ide!
- NVIDIA GeForce RTX 4060 / 4070 S/Ti/TiS (AD104/103)
- Milyen nyomtatót vegyek?
- Xbox Series X|S
- Honor 90 - modellalkat
- Vezetékes FEJhallgatók
- OLED TV topic
- Billentyűzet gondom van
- További aktív témák...