- Milyen TV-t vegyek?
- Vezetékes FÜLhallgatók
- OLED TV topic
- Vezeték nélküli fülhallgatók
- Váratlanul kapott a piac egy új 16 GB-os Radeont
- Kezdő fotósok digitális fényképei
- Tisztázta az N1 kódnevű fejlesztés körüli pletykákat az NVIDIA vezetője
- NVIDIA GeForce RTX 5070 / 5070 Ti (GB205 / 203)
- Elhagyja a 32 bites módot a Steam
- Apple MacBook
Új hozzászólás Aktív témák
-
proci985
MODERÁTOR
az a business modell miatt van, bar mostanaban az Unity mar jobb a celra.
egyebkent az emlitett indie walking simulatoroknal jellemzoen van egy relative nagyobb 10-20 fos csapat amibol 2-3 programozo, jellemzoen max 2 evvel a BSc diploma utan, 25 eves atlageletkorral. igy nezve egyebkent par esetben meglepoen kimaxoljak amit a helyzetbol ki lehet hozni.
-
koko52
nagyúr
A videók miért ilyen szarok? Mindegy milyen felbontáson nézem a sötét részek foltosak. Lehet köze a Haswell IGP-nek hozzá? Vagy mindenkinek ilyen rossz?
Szerk: YT 4k, HD videók szépek, tehát ezek a videók ilyenek...
-
Prof
addikt
válasz
Komplikato #10 üzenetére
Senki nem mondta, hogy rendereli azt ami nem latszik...
Nem Crysis 1 Nvidia techdemorol van szo AMD GPUn. -
bobalazs
nagyúr
Digital Foundry videójában részletesen kibeszélik
DF Direct: PlayStation 5 / Unreal Engine 5 Reaction - Now This Is Next-Gen!
Két fő technológia mutatkozik be a videóban, nanites (micro polygon modeling (geometry) scheme) és a lumen (real time global illumination system)
-
Prof
addikt
Meglepo hir, most jott ki csak a 4.25 ami tamogatja mar a uj konzolokat.
-
BabMester
senior tag
Szóval ezt az enginet a Sonyval közösen fejlesztették ki, kifejezetten kihasználva a a Sony M
2-es SSD-jét, tehát várhatóan Playstationon jobban fognak futni az UE5-ös játékok. Éz ezt az enginet az Epic ingyen adja a fejlesztőknek, az első 1millio után kell csak fizetni. Hm..Megint a Sonyról és a Playstationről áradozik a sajtó, hiába az Xbox dömping hónapok óta..mintha a Microsoft direkt lenne ilyen béna
-
Sinesol
veterán
Nagyon jól néz ki, de továbbra is nagyon mesterséges hatású az egész, hiába a kidolgozottság, nagyon látszik rajta, hogy nincs benne raytracing. Ez kb olyan mint egy nagyon szép animáció, szemet gyönyörködtető, de akkor is csak látszik, hogy köze nincs a valósághoz, egy raytracing demó szintekkel hihetőbb, realisztikusabb, még ha nincs is ennyire kidolgozva.
Mondjuk ez egy techdemó, abból is csak 1440p/30fps többnyire, szal nem valószínű, hogy ilyesmit fogunk látni next gen játékokban. Bár talán nincs is feltétlen szükség rá, mivel ha csak fele ekkora részletességet raytracinggel hatékonyan meg tudnak támogatni, az simán többet érhet ennél a techdemónál. Mondjuk kérdéses, hogy mire lesz elég a pirosak raytracing megoldása, mivel ha szokásosan bután, erőből akarják megoldani a dolgot compute-al, akkor nem lesz elég erőforrás részletességre meg RT-re is. -
kinect
csendes tag
Látszik, hogy a negatívan hozzászólok nagy része nem látta a prezentáció utáni beszélgetést, ott említették, hogy real-time fut a PS5 devkit-en a demo, arról a devkitről húzták le ezt a videót is.
Részben az IO throughput miatt demozták PS5-ön, azt jelenleg egy PC se közelíti meg, illetve az is kiderült, hogy az Epic szorosan dolgozott együtt a Sonyval a motoron és gondolom ebből kifolyólag a demon is.
Szerintem lesz itt meglepődés, mikor nyáron jönnek majd az exkluzív trailerek, de majd azokat is lehet fikázni, hogy úgyse fognak úgy kinézni.
Egyébként a 7 évvel ezelőtti UE4 trailert szvsz már a 2016-os Uncharted 4 is sok szempontból túlszárnyalta.
-
AssAssynn
addikt
Gyors megnézem 720p-ben, hogy mit fejlődött a tudomány.
Gondolom az 1 év alatt összehányt új assassins creed is hozza majd ezt a graffot. -
Cathulhu
addikt
válasz
GeryFlash #79 üzenetére
Alapveto egyezesek vannak, de azert nem teljesen ugyanaz. Mindkettoben vannak kis nuanszok, amik egyes feladatoknal ide vagy oda billenthetik a merleget, es az X-nek peldaul remhulye a memora elerese, ami akar ilyen memoriaintenzivnek tuno feladatoknal lehet bottleneck. Ha meg bottleneck van, akkor mindegy hany TFLOPS van ha mondjuk a 10 az 80%-on, a 12 meg 66%-on van csak kihasznalva. Az en megerzesem is az, hogy altalanos esetben gyorsabb lehet az X, de azert erre nem innek elore, az meg hogy itt miert PS5 van demozva azt nem tudhatjuk, azt meg kijelenteni, hogy egyertelmuen gyengebb azt vegkepp nem lehet.
-
NKing
tag
Szvsz itt is ugyanarra megy a trend, mint többi IT-dev területen: teljes mértékben a popó alá tenni mindent, hogy a játék-fejlesztő arra koncetrálhasson, ami a feladata - a teremtésre-alkotásra. Behúzza a ZBrush modellt, vesz pár megascan asset-et a Quixel-ről és összelegózza a világot, majd aláteszi a logikát és fizikai működést, amikhez szintén kap egy objektum-alapú UI-t. És ez tök dícséretes, mindent számol a motor, a játék-designer pedig létrehozhat bármit.
Egyébként az, hogy lehet 100 milliárd polygonnal számolni nem azt jelenti, hogy kell is - egyrészt nem látsz el olyan messzire, másrészt van kitakarás (az ezzel való számolás már alap feature), harmadrészt akció közben nem is veszed észre, ha kevesebb a poly-count. A poly-count egyébként sem feltétlenül jelent nagy számításigényt, már régóta a shaderelés viszi el a teljesítmény nagy részét
Amúgy meg no offense az XBox Series X irányába, de a múltkori bemutatók jelentős űrt hagytak: Aha. Akkor ennyi lesz a "next-gen"? ...Most pedig nézzük meg ezt az engine-t. Ez a next-gen! És külön öröm, hogy a PS5-ön fut, amiről mindenki pusztán a TFLOPS alapján leírta, hogy "gyenge" lesz. Nem lesz gyenge - mert nem elég, ha FLOPS-ban valami erős, erre már sok példát láthattunk, pláne egy konzolnál, ami erősen célhardver, ennek megfelelő +funkciókkal.
Nagyon várós a PS5 bemutatása, az exkluzívok pedig tuti biztos, hogy ilyenek lesznek vagy nagyon hasonlóak.
-
Ezt a jatekok merete fogja megolni. Ilyen minosegu asset-ek mellett egy nagy, nyilt vilagu jatek lehet el sem ferne a konzol SSD-n.
-
BiP
nagyúr
9 perces, kommentárral. [link]
szerk: most látom, a #27-ben linkelt cikkben is ez a verzió van. -
Cathulhu
addikt
válasz
RubbishBin #74 üzenetére
az elmult 3 evbol ez lenne pl a sorrend (fp32)
2080ti: 13.45 TFLOPS
VII: 13.44 TFLOPS
...
V64: 12.66 TFLOPS
...
1080ti: 11.34 TFLOPS
...
V56: 10.54 TFLOPS
2080: 10.07 TFLOPS
...
...
1080: 8.873 TFLOPS -
exedoc
senior tag
Abu ha itt vagy segíthetnél egy kicsit. Legyszives. Rohadtul nem értem. Magyarázatot követelek.
- Nincs normal map, Zbrush-bol a magas poligonszámú modellek közvetlenül a motorba kerülnek. (Több tízmilliósak!)
- Nincs poligon (vagy triangle) limit. Többszáz millió háromszöget ilyen röccenésmentesen renderel? (WTF??)
- Mindehhez dynamic global illumination?
- 8K-s textúrák?
- És mindez egy PS5-ön fut?
WTF??!Hogy csinálták ezt? Hm? Még Zbrush-ba is figyelek poligonszámra mert megeszi a memóriát. Itt mi a titok?
-
-Faceless-
őstag
Gyönyörű szép demo, de senki ne várjon ilyen játékokat. Mire ilyen optimalizálással, ilyen modellekkel egy 10 órás játékot csinálnának addigra kijön a PS6 is.
Mai piacon fosni kell a játékokat, és senkinek nincs ideje ilyen pajzsokat modellezni, ha annyi idő alatt egy komplett scene-t összerakna az illető. -
marcee
addikt
Nagyon szép a videó.
Nem tudom hogyan csinálták, de képtelen vagyok elhinni, hogy létezik olyan vas, ami RT GI-t futtat ilyen minőségeben. Nemhogy egy egy éven belül megjelenő, filléres konzolon. És persze nem csak GI van, hanem fizika, részecske rendszer... Ááá, ez nem lehet!
Meg nem kell kézzel LOD-olni, minden automatikus. Aha, mennyi memória lesz a PS5-ben?
Megnézném ezt a GI-t, egy egyszerű, modern interior környezetben, ahol burjánzó geomteria és változatos textúrák nem viszik el a figyelmet. -
Cathulhu
addikt
Te meg mindig TFLOPS-TFLOPS osszehasonlitast nezel szerintem, ami egyedul akkor jelent valamit, ha a compute reszen van bottleneck, ami eleg ritka jatekban. Kulonben a GCN-ek bucira vernek a GeForceokat mar evek ota, TFLOPSban jellemzoen erosebbek, de mashol van a bottleneck.
-
_cHAos_
aktív tag
A bejelentések alapján nyers grafikai teljesítményben a PS5 fiXen gyengébb lesz 10%-al a Series X-nél (a PS5 háttértárban (gyorsabb SSD), VR-ban és hangképzésben lesz jobb) , hogy melyik fejlesztő stúdió mit fog kiaknázni a hardverekből az egy másik dolog.
Crossplatform játékokban, grafikában biztos, hogy jobb lesz az X.
A PC megmarad azoknak, akik Ultra-n szeretnének játszani sok pénzért.
-
Cathulhu
addikt
mert 5
masreszt meg nem biztos, hogy a PS5 gyengebb mint az X. Pure TFLOPS-ban igen, de orajelben erosebb, es ha fixfunkcios reszei gyorsabbak mint a masik akkor osszesegeben lehet gyorsabb, mint az X.
harmadreszt ha meg gyengebb mint az X, akkor plane jo demo, hogy a gyengebbik vason is milyen jol fut -
***ANDRÁS***
aktív tag
Egy ilyen szintű és felépítésű környezettel, grafikával ellátott Tomb Raider játék nagyon ütős lenne, az biztos
-
_cHAos_
aktív tag
A nap kérdése: miért a gyengébb konzolon (sarkítva a leggyengébb next gen hardveren) demózta az Epic?
PC-n milyen lesz?
-
_cHAos_
aktív tag
Tudom, hogy UE5 alapvetően grafikus motor (meg fizikai és hangképző, stb. almodulok) , hűde f@sza, egy jó AI-nak játékokban személy szerint jobban örülnék vagy odavágó játékmechanikának, mint pl. amilyet legutóbb a Doom Eternal-ban láttam.
Talán a Gears of War 4-et játszottam ki az UE4-es játékokból meg a Hellblade-et félig. A Fallen Oder kimaradt, az okádék optimalizálás miatt. Volt más jó UE4 game?
-
-
válasz
szmörlock007 #3 üzenetére
Teljesen mást jelent itt amire Abu gondolt megatextúrázásként, meg amit Carmack-ék csináltak.
-
exedoc
senior tag
Én is foglalkozom a motorral. Erős a gyanúm, hogy itt jelentős szerepet kap a tesselation a kamera távolságának függvényében. De ez valami dinamikusabb dolog lesz a sima LoD-nál mert nincs geometry, vagy texture pop-up. Hasonlót csináltam én is domborzattal, elég jól működik, viszont itt rengeteg a staticmesh, talán ezen a téren is jelentős előrelépés történt. Szép. De nem hiszem, hogy 2-3 éven belül ilyen részletességel látnánk valamit játékban. Mert az, hogy 20 fejlesztő ezen dolgozott fél évig, az nem egyenlő egy játékkal, amitől várnánk mondjuk 10 órás játékidőt. Megint más egy tech-demo aminél rafeküdtek az optimalizálásra egy rövid map-on, és az is más amikor van egy gigantikus pályánk aminél minimális töltési idő kéne legyen. A motor render részére szintén kíváncsi leszek, mert az Unreal Engine 4 is elképesztően reális rendereket tud, rendereltem én már high poly autót is, de azt játékba a büdös életbe nem fogjuk látni, mert 2 evig renderelné a lightmap-et 😀
-
peetyy
őstag
25-30 éve az Amiga500-zal megpróbáltam 2 golyót raytracelni. Állóképen persze.
Elég sokáig dolgozott a gép, most már nem emlékszem annyira, fél óráig, vagy 1 óráig.
A végeredmény az lett, hogy az egyiken megjelent egy kis fehér pötty.
Na az volt a csillanás
Azt számította szegény olyan kínkeservesen -
Cathulhu
addikt
Mandalorianek orulni fognak neki (bar lehet mar hasznaljak is).
-
peetyy
őstag
Jaja, mekkora kedvenc volt, a többi demo-val együtt
De ez is érdekes volt -
arn
félisten
válasz
Rozisoft_Bp #36 üzenetére
Megelozte a korat
-
dokanin
aktív tag
Az Amiga sokkal jobb.
-
válasz
GeryFlash #29 üzenetére
nem negatív hanem reális.. Egy szakmai oldalon, ahol legalább is a fórum többnyire szakmai megközelítésű és olyan emberek írogatnak akik közül többen még ZX Spectrumon is nyomultak, talán nem verik hanyatt egyből magukat mindentől, hanem kielemzik és a valóság talaján kezelik. Amire te vágysz biztos megkapod az index fórumában. És ez nem azt jelenti, hogy a videó nem lenne szép vagy jó, hanem azt hogy egy meg nem jelent gépen a motor tervezői demózzák úgy a játékot hogy minél többen majd licenceljék tőlük, hiszen ezért dolgoznak,de ez egyenlőre ez marketing, semmi több...
-
-
arn
félisten
válasz
Komplikato #19 üzenetére
Nem azt irtam, hogy jellemzo, csak azt, hogy voltak ilyen realtime introk mar akkor is pcn, toredek sebessegu gepeken. Lehet carmack gondolkodott rajta, mas meg csinalta
-
GeryFlash
veterán
válasz
RubbishBin #30 üzenetére
Én is rühellem ezt a magyarozást elhiheted, de hogy ennyire toxic legyen egy fórum, komolyan a szar sem elég büdös sokaknak.
-
GeryFlash
veterán
OFF: Ez is valami magyar sajátosság mai a fórumban megy. Kijön egy ilyen tech-demo, álejtős grafika, az emberek a videó alatt boldogok, viccelődnek majd a gépigénnyel.
Senki:
Magyar ember: Jó de háát a az UE4 is demóban mit tudott aztán sehol semmi hát meg a Samaritan, ajhhh hagyjuk már talán majd 4-5 év múlva visszatérhetünk rá de akkor se így kamu az egész ja 1440p 30FPS fuhhh minek kell ez, hülye réjtrészing csak az FPS-t felezi amúgy meg a 7nm csak is csak egy marketing szám nem fejlődnek semmit csak egy drágább minden örüljünk ha ha 25%-ot erősödnek az új VGA-k. -
RubbishBin
senior tag
válasz
GodGamer5 #18 üzenetére
A két legnagyobb. Egymást húzták fel.
GDC 1998, bemutatják az UT-t, az id soft beparázik a látottak miatt, Carmack lopást kiált a dm-only játékmenet miatt, amit az ex-id melósok bugázhattak át az Epichez. Annyira élesen kompetitív verseny alakult ki a két cég között, hogy a stressz miatt fontos emberek mondtak fel. Aztán az UT-t beidőzítették 1 héttel a Quake III elé. A többi meg már történelem... -
GeryFlash
veterán
-
szmörlock007
aktív tag
válasz
GodGamer5 #18 üzenetére
Oh dehogy. Ő a másik kedvenc. Számomra még mindig a (és most elnézést a quake3 fanoktól
) 99-es unreal tournament a kedvenc fps(lehet azért is mert pont egy idősek vagyunk
). A 98-as Unreal meg szerintem nagyon alulértékelt a nem sokkal rá kijövő half-life miatt, de nekem az is nagy kedvenc még.
-
Szuperül néz ki, élmény volt a videó!
-
Scholes9
nagyúr
Komoly
Várjuk a játékokat ezzel a motorral
-
#54625216
törölt tag
válasz
RubbishBin #9 üzenetére
A 7 éves UE4 demókban az volt a "csalás", hogy sz..rrá kellett optimalizálni a scene-t, hogy legalább a 24 fps-t tartani lehessen. Az ilyen szintű optimalizálást pedig a legtöbb játékfejlesztő egyszerűen nem engedhette meg magának.
A játékfejlesztésben az az általános workflow, hogy asset szinten megcsinálnak mindent max. minőségben, azaz brutál polygonszám, textúraméret, shader komplexitás, aztán elkezdik a tartalmat a célplatformhoz reszelni, amíg elfogadható szinten nem fut a játék.
Tehát a legtöbb játék mögött kreatív szempontból eddig is ott volt a tartalom, csak nem volt platform, ami képes lett volna normálisan megjeleníteni.
Az UE5 (+nextgen) most pont azt igéri, hogy a jövőben kevesebb kompromisszumot kell vállalni a fejlesztői és a platformra optimalizált verzió között, ami nem csak a minőséget növeli, de fejlesztési költségeket is csökkenti.
Ugyanakkor a realtime GI szerintem nem fog megjelenni (még) a játékokban, azt valószínűleg a cinematic készítőknek fejlesztik. Cinematicnál meg halál mindegy, hogy a 8K rendereket 3 fps-el vagy 1-el számolja-e az engine, mert legfejlebb nem 1 percet vár a user a végeredményre, hanem 3-at. -
Komplikato
veterán
Nekem anno egy elcseszett DirectX SDK telepítés után sikerűlt futtatnom valahogyan a Quake 2-t szoftveres raytracing-ben, csak hát 320x200-ban is volt 1-0.1 FPS, amikor meg robbanás volt vagy fényforrások változtak akkor ennek a huszad része.
Realtime gaming RT-vel azért annyira nem volt jellemző szerintem.
-
arn
félisten
válasz
Komplikato #13 üzenetére
A raytrace 90es evek kozepe ota megy pcn. [link]
-
GodGamer5
addikt
AZTAKU*VA!!!!
Akkor ebből a demóból kérnék egy futtatható exét. 🙂
Remélem a nextgen gammáknál ez lesz az általános szint. -
peetyy
őstag
Tudtam hogy 85"-os tévét kellett volna venni, és nem 65-öst
Remélem mire nyugdíjas leszek, ez a grafika már alap lesz.
De odáig van még 20-25 évem
Ezt a részletességet még 25 fps-sel is elviselném -
válasz
szmörlock007 #3 üzenetére
Bizony, Carmack szerintem az egyik legjobb volt.
Komplikato : Igen , ő amúgy is elég maximalista tud lenni mindenben.
Anno az elmondása szerint megvalósított egy kis demót amiben a teljes tükörszerű visszaverődéseket RT vel,a többit hibrid raszterizációval oldotta meg. Amikor nézte a demót nem annak örült milyen jól néz ki az RT, hanem azon szívta a fogát milyen pontatlan raszterizációs megoldásSzóval ha most lenne 20 éves törekvő zseni akkor már talán jönne tőle valami forradalmi. Kíváncsi leszek az Oculushoz mit tesz hozzá.
-
Crytek
nagyúr
Semmi extra. Amit lelki szemeim előtt látok lesz sok indie walking szimulátor vele
-
Komplikato
veterán
Ühüm. A több milliárd polgon téma csak nálam akasztotta ki az állkapcsot?
Többszáz szobor darabonként 20-30 millió poligonnal, meg a komplet terem faragásokkal. És amikor azt gondolnám, hogy ez valami trükk, mert zárt tér, akkor megismétli nyílt terepen ... -
toronyhaz
aktív tag
Sajnos ezeknek a fele sem fog megvalósulni a játékokban. Esetleg 4-5 évvel a gép megjelenése után. De ne legyen igazam. Mindenkinek az lenne a jó hogyha az új konzolok nagyon durván odavernének a PC-nek.
-
Shing
őstag
Szerintem ez lenne a minimum, de nagyon kiütközik majd hogy ki van elmaradva technológiailag. Max most már tényleg mindenki áttér ezekre az "ingyen" motorokra.
Azt meg nem hiszem, hogy LOD és mindenféle spórolás nélkül meglehet úszni. Ez meg elég techdemo szagú videó, tökéletes még a legtávolabbi rész is, semmi spórolás nem látható. Tudom hogy SSD, HBCC meg minden lófasz, de hiába van elég memória, ha más erőforrás fogy el... mindig van leggyengébb láncszem.
A 8k textúra meg elég random így kiemelve tőlük. Felhasználhatok 1 textúrát több modellre is. Egyébként eddig is használtak ekkorát a játékok nem? "virtuális textúrázás, vagy más néven megatextúrázás adott lehetőséget"... 16k-ig volt már support DX11-ben.A témát meg jól kiválasztották. Egy füves, növényzettel lengedező térben már több a buktató. A Battlefront sivatagjából is már ezt hozták ki pár extra shader-el.
-
Segal
veterán
Ez szép meg jó de ilyen techdemokat már a 4-es verzióval is lehetett látni, aztán a gyakorlatba nem lett átültetve.
Szóval talán majd az exluzívok megközelítik ezt de szerintem még minimum 2 év... -
tibaimp
nagyúr
Ez már tényleg fotórealisztikus, pedig a 4-es engine-el készül gémek sem csúnyák, hát ez. Lehet megint VGA-t cserélni, ha jönnek az új konzolokkal az új játékok.
-
szmörlock007
aktív tag
"A demonstráció a Sony PlayStation 5 konzolon futott, és láthatóan el volt eresztve grafikailag, hiszen gyakorlatilag mikropoligon szintű minőséget generált, miközben a textúrák is 8192x8192 pixeles felbontásúak voltak, amire a virtuális textúrázás, vagy más néven megatextúrázás adott lehetőséget."
Carmack már majd 10 éve nincs benne az iparban, de még most is az általa kitalált újítás (megatextúrázás) az egyik elég fontos feature
De megnézném Carmack mit alkotna most a Ray-tracingel. Már anno 20 éve is azt hirdette, hogy majd a ray-tracing lesz az út a fotorealizmus felé. -
#92116480
törölt tag
ez már döfi
-
Tanisz
senior tag
Egy kis korrekció nem ártana : lepelpezte = leleplezte gondolom :)
Új hozzászólás Aktív témák
- Ritkaság eladó!!! i5-5675c Iris pro grafikus maggal.
- Szép! Lenovo Thinkpad T14 G3 "Golyóálló" Üzleti Laptop 14" -50% i5-1250P 12Mag 16GB/512GB FHD+ IPS
- Lenovo ThinkPad T14 Gen 1 - Ryzen 5 Pro 4650U, 16GB RAM, 512GB NVMe SSD - Szépséghibával, áron alul!
- Eladó Lg Ultragear Oled 27GR95QE-B, garis 27.02ig
- be quiet! Pure Rock 2 Black 150W TDP Foxpost az árban
- Telefon felvásárlás!! Apple Watch Series 6/Apple Watch Series 7/Apple Watch Series 8
- Creative Sound BlasterX H6 Gamer fejhallgató számlával és garanciával
- Apple iPhone 15 Pro Max 256GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- Samsung Galaxy A12 64GB Kártyafüggetlen 1 év Garanciával
- Új és régi konzolok Okosítása/Softmodoloása, és Szoftveres szintű javítása - RÉSZLETEK A LEÍRÁSBAN
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest
Cég: CAMERA-PRO Hungary Kft.
Város: Budapest