Új hozzászólás Aktív témák
-
chris0000
őstag
hi. olvasgatom itt, h a 2070S meg hasonló kártyákon is, el fog futni majd egy olyan szintű demo/játék... bár úgy lenne... ha csak a felbontásra gondolok, nem tudom, h a fejlesztők 2020-ban az 1080p felbontást tűznék ki célul... üdv.
-
Wesder
titán
válasz
#32839680 #195 üzenetére
Nem véletlen toljàk ki Steam-re a jàtékaikat. Ott a Halo MCC, és úgy volt Topseller Steamen hogy csak a Reach volt kész és a GamePass-ban is benne van.
Inkàbb megveszik Steamen a jàtékot az emberek, minthogy WinStore-t kelljen hasznàlni, és ez nem vicc.
Nekik màr rég nem az szàmít hogy a konzolt megvegyed, (fontos, de nem elsődleges priorítàs, mint a Sony-nak) hanem hogy az ő jàtékaikkal jàtsz és szolgàltatàsaikat hasznàld. -
exedoc
senior tag
Nézd. Az Unreal Engine 4 megjelenése óta dolgozom a motorral. (Előtte a 2-3-al) Tudom mit tud, hol vannak a határai, milyen durva minőségre képes, az én konfigomon 32GB RAM-al mennyi poligont bír el, mennyi textúrával / shader-el. Ahol az én gépem kifekszik annak az új Engine a többezer szeresét(!) gond nélkül futtatja 30 fps-el. Hidd el. Nincs PC-re olyan cucc még amivel azt megmozdítod amit a demo-ba láttál. Hiába van a gépedbe 16 magos proci 32 szálon, 256GB RAM, és RTX 2080ti. PS5 egyszerűen máshogyan működik. Tudom mit írtak és hol, az interjút is láttam. A Doom3 megjelent 2005-be. Én játszottam az alpha verziójával 2002-be. Csak diavetítés volt 2-3fps/sec. Az is elfutott az akkori hardvereken. Ez is fut 2070-en. :)
-
VinoRosso
veterán
Akkor tömörítik. Vagy tömörítés+procedurálisan hozzátesznek még valamit. Láttam olyat is, hogy AI upscalelt alacsonyabb felbontású textúrákat. Ilyen elven akár generálhatnak is textúrát procedurálisan valamilyen minta alapján. Viszont az meg ugye vagy a procit vagy a VGA-t enné, vagy mindkettőt. RT meg ekkora polycount mellett nem hiszem, hogy a VGA-ban még marad kakaó erre.
-
dabadab
titán
válasz
VinoRosso #186 üzenetére
Ha egy teljes játék ilyen részletességű lesz akkor mennyi helyet foglal a lemezen (fél tera?)
Fennt számolgattam és az jött ki, hogy csak ez a demo önmagában több TB felett kell, hogy legyen. (Egyébként ez felveti azt a kérdést is, hogy miről futott a demo, mert a PS5 SSD-je elvileg nem egészen 1 TB-s lesz - kérdés, hogy mi van a fejlesztői cuccokban).
-
VinoRosso
veterán
Az csak a VGA az sejthető, hogy böszme kell legyen. Én inkább az I/O oldalra vagyok kíváncsi, ekkora mennyiségű képinformációt direktbe streamelnek, vagy tömörítve vagy mi a túrót csinálnak vele. Ha egy teljes játék ilyen részletességű lesz akkor mennyi helyet foglal a lemezen (fél tera?) és milyen sávszél kell az olvasásához ha nem akkor mi fogja kitömni?
-
dabadab
titán
Jelenleg PC-re nincs olyan hardver és szoftverkörnyezet amivel stabilan futna a demo-ban látott részletesség 30fps-el
Ezt honnan tudod ilyen stabilan?... Mert amúgy a fent linkelt pcgameres interjúban egyáltalán nem mondanak ilyet a epicesek, sőt, ennek inkább az ellenkezőjét.
-
BoneDragon
veterán
Nem tudtam, hogy ennyi fejlesztő van itt, mindig meglepődök mekkora tudással és tényekkel tudják alátámasztani az emberek, azt ami több mint fél év múlva jelenik meg és semmitse tudni róluk. Ja nem...
-
exedoc
senior tag
válasz
#32839680 #179 üzenetére
"A mostani genben gondolkodsz. Ha akarják szállítani azt a látványt amit most láttál ahhoz valószínűleg kell PC-n is a PCI-E 4.0 SSD-ről a streaming.
Kapásból meg fog jelenni hardverigényként az NVME SSD. Ugye most csak a CPU-RAM-VGA kombó adja a gépigényt. Ehhez jönni fog pluszban az SSD sávszél.
És akkor még kell egy full új API.
De amúgy gondolkodhatunk fordítva is. Ehhez a látványhoz kell egy PS5 a speckó API és az SSD streaming miatt. A multiplatformoknál pont a PC fogja vissza a grafikát."Hatalmas +1
Végre leírva. Aki még mindig azt hajtja, hogy mert 2070-en is elindul. Jelenleg PC-re nincs olyan hardver és szoftverkörnyezet amivel stabilan futna a demo-ban látott részletesség 30fps-el. Lehet, talán elindul 2070-el is, de hogy nem azt fogod látni mint a demo-ban az hótziher. -
dabadab
titán
Erre a techdemo-ra meg maga az Epic nyilatkozta, hogy PC-n 2070Super kell a futtatáshoz
Tegyük már rendbe ezt, mert már többször elhangzott ez így, de ez félrevezető.
Valójában nem ezt mondták, hanem egy újságíró rákérdezett, hogy az ő saját PC-jén, amiben egy 2070Super van, menne-e és erre válaszolta az Epic CTO-ja, hogy azon "pretty good" futna.
Szóval nincs arról szó, hogy 2070 Super lenne a minimumkövetelmény, vagy ilyesmi, az inkább már bőven a recommended kategória.
Az SSD-ről meg azt mondták, hogy ugyan a PS5 SSD-je mindentvivő, de egy sima PC-s NVMe SSD-vel is "awesome performance"-et kap az ember.
-
BiP
nagyúr
válasz
VinoRosso #180 üzenetére
Nem lehet elégszer linkelni
[link] Az Epic azt mondta, hogy legalább 2070Super kell a folyamatos futtatáshoz.
(a többiről mondjuk nem nyilatkozott, de gyanítom valami 6-8magos ryzen meg nvme ssd erősen kéne alá.)(#182) dabadab: Hát, ez ilyen játék a szavakkal
De akkor én már az átfogalmazott cikket olvastam, (köszi a korrekciót) de ott sem azt írták, (és én sem azt mondtam), hogy ez a minimum követelmény, hogy elinduljon, hanem a folyamatos futtatáshoz ez kell. Ami kb. megfelel annak, hogy azon már "elég jól" fut.De a lényeg úgyis az, hogy egy felső-középkategóriás kártyán már gyors lesz. És az UE motorok meg baromi jól skálázódnak, így valószínűleg egy megfizethető 1660ti vagy 2060 kártyán is már jó látvány elérhető.
(#183) exedoc: én szoktam hajtogatni a 2070Super, mert ezt olvastam. (mint kiderült, én sem elég pontos cikkből).
Ez az egyetlen infó, amit "félhivatalos" módon tudunk, semmi mást.
És én sem mondtam, hogy ennyi elég is lesz az üdvösséghez, mert hiába rakom azt be egy core2quad meg sata2-es vinyó mellé, a vidkártya önmagában nem sokat ér, ha nincs alatta kellő hardveres és szoftveres támogatás. Ebben egyetérhetünk. -
VinoRosso
veterán
Hát ez nagyon durva. Kiváncsi vagyok PC-n milyen vas fog alá kelleni.
-
BiP
nagyúr
válasz
BoneDragon #176 üzenetére
Ez így van. Megy a csiki-csuki, melyik húz el épp a másiktól. Most a PS-en a sor.
De te is azt mondod, hogy kitart 5évig, meg nincs fejlődés. Akkor ne mondj olyat, hogy fél év után elavult. (ez most már a legpörgősebb iparágban, a mobilok esetén sem igaz már). -
exedoc
senior tag
válasz
BoneDragon #172 üzenetére
Mindenki a régi időkkel jön, hogy régen is így volt ez, aztán a PC behozta a konzolt, sőt túl is szárnyalta stb. Ez igaz is volt, talán most is az lesz. Viszont amit itt a PS5-nel látunk az merőben új. Ilyen még nincs PC-re, és nem kevés idő lesz mire kitalálják, hogy ez hogy fog működni PC-n, de ahhoz pár hardvert át kell alakítani, illetve kéne egy új API ami kezeli memóriaként az SSD-t is. Gondolom nem kell magyarázni, egy ilyen szerteágazó iparban mennyi idő mire kitalálják, lesz új szabvány, rááll az ipar stb. PS5 elhúzott. Hangsúlyozom. Itt a PS5 és az új Unreal motor együttes ereje durva. A többi játékmotor nem fog csodát tenni egy ideig. Az Epic most kitalálta hogy lehet hatalmas poligonszámot kirenderelni fele munkával. Nem kell low és medium poly modellekkel szarakodni, nincs normal map, nincs lightmap. Gyakorlatilag fele annyi idő alatt vagy talán még kevesebb idő elkészíteni egy játékot. Mindenki írja, hogy valószínűleg évek óta készítették. Valószínűleg az új motort készítették évek óta, a Quixel asset-jeinek jó része már régen kész volt amit még kiegészítettek. Unreal Engine 4 felhasználóknak ez most is ingyenes aki nem tudná. Jelenleg is használom, bárki használhatja ingyen, igen a demo-ban látható minőséget is akar. Az már más kérdés, hogy az unreal engine 4-be beraksz 10-15db ilyet egy jelenetbe aztán instant crash. UE5 meg többszáz, sőt többezer ilyet kezel mindenféle megkötés nélkül. Sokan még mindig nem értik mi történt itt, és mekkora a fejlődés.
-
BoneDragon
veterán
És mi miatt nincs fejlődés? Igen a konzolok miatt. Nem ugrott a grafika évek óta, max 1-1 kivétel van. Majd most lesz ugrás, de nem számottevő mivel még pár évig úgyan úgy fognak jönni a jelenlegi generációkra a játékok (sajnos). Majd 2 év múlva megveszem a 4080-at azt csókolom, kitart 5 évig is.
-
BiP
nagyúr
Itt a ph-n beszélgettünk arról, hogy egy mai PS4 Pro/Xbox One X árából (110-125e Ft) elég gyatra gép rakható csak össze. Kb. 200-tól használható.
Most a PS5 esetében még rosszabb arány lesz egy ideig.(#172) BoneDragon: "Olyan hardverekről beszélünk, amik fél év után elavultnak számitanak annyira fejlődik ez az iparág." Régen ez igaz lehetett, volt is, de pl. vidkártyáknál az nv is az éves generációváltásról már átállt 2éves ciklusokra, és a prociknál is sok év stagnálás volt, majd a ryzen miatti boom, de megvolt a magszám-ugrás, és azóta ez is kezd beállni megint.
"Lehet csodálni ezeket a videókat, de ha ilyen szinten akarna egy cég lefejleszteni egy játékot, nem 5-6 évig tartana, hanem mondjuk 9-10."
Ma sem 5-6 évig fejlesztenek egy játékot. Oké, az ilyen Witcher/Cyberpunk kidolgozottságú meg Rockstar games játékok kivételek, de a többségére nem "pazarolnak" ennyi időt.
Az egész UE5 motor meg pont arról szól: hogy nem kell annyi időt pazarolni rá, a motor csomó mindent megold a fejlesztő helyett, javulhatnak a fejlesztési idők -> értsd: olcsóbb lehet a fejlesztés ill. lehet a tartalomgyártásra fókuszálni.
És mivel a motor jól skálázódik, a PC port is egyszerűbb lehet. (nem kell annyit szarakodni az eltérő hardverek miatti optimalizálással).
Ma pl. veszel egy 6-8magos procit, meg egy 1660-nél erősebb kártyát, nem fog fél év alatt elavulni. (pl. a 1080Ti-t lassan 2 éve vettem, már akkor is használtan, tehát akkor sem volt friss darab, mai napig megállja a helyét).Most őssszel/év végén mindenből generációváltás lesz, meglátjuk mennyire ugranak meg a teljesítmények. (új 4000-es Ryzen széria, új 3000-es nv RTX széria, új AMD Navi, és persze az új generációs konzolok) Szóval mindenképp érdekes és izgalmas évvégének (Q4) nézünk elébe.
-
exedoc
senior tag
"Erre a techdemo-ra meg maga az Epic nyilatkozta, hogy PC-n 2070Super kell a futtatáshoz. Tehát PC-n is ki lehet hozni azt, amit PS5-ön."
Ezt egyre többen írjátok. Valóban láttam én is, hogy írtak ilyet. Valószínűleg azért, hogy ne szutyorogjon a sarokba annyit a PC-s vonal. Azon már fut. Megmozdul vele. De hogy nem olyan minőségben, és olyan magas poligonszámmal arra mérget vennék. 5-6 fps-el talán eldöcög. Aki komolyan dolgozik az Unreal motorral az tudja, hogy ez baromság. A PS5 hardvere és API-ja alkalmas erre a megjelenítésre jelenleg semmi más. PC-n max évek múlva fogod ezt ebben a minőségben 30 fps-el látni, ha lesz olyan API ami neked az SSD-t kezeli memóriaként is. El tudom képzelni, hogy a Nanite-ot beállítják olyan poligonredukcióra, hogy fusson, de az nem az lesz mint amit bemutattak.
-
BoneDragon
veterán
válasz
BoneDragon #172 üzenetére
Még annyit, hogy konzoloknál ugye csak 1 hardver van és arra fejlesztenek 10 éve! Ennyi ideje próbálják azt a kis gagyi hardvert kiaknázni, ami benne van, azon dolgoznak a fejlesztők nap mint nap mit lehetne abból kihozni. Most végre felzárkóznak az új hardverekkel, de semmi nextgen nincs bennük, csak feljöttek 2019-2020-as hardver szintre. Ezeket tudják a hardverek pár éve pc-n, csak nincs aki kiaknázza. Őrület belegondolni mennyi felesleges számitási kapacitás van bennük és mennyi energia megy pocsékba a lusta/hozzá nem értő fejlesztők miatt.
-
BoneDragon
veterán
válasz
Carlos Padre #171 üzenetére
"Középkategóriás gép meg nem fogja hozni az új konzolok teljesítményét"
Nagyjából 1 évig ez igaz is lesz. Olyan hardverekről beszélünk, amik fél év után elavultnak számitanak annyira fejlődik ez az iparág. Miért nem fejlődik a pc? Lásd elavult konzolok. K*rva sok pénz van abban, hogy ez igy is maradjon. Ezek tények, de úgyis lesz valami okoska aki ezt megpróbálja cáfolni, mert nem látja a fától az erdőt.
Ha a pc teljesen elhatárolódna a konzoloktól (sajnos ellenkező irányba tartunk) és nem lennének multiplatform cimek, csak kifejezetten pc-re fejlesztések a nagyobb cégektől, akkor lenne itt nemulass... Viszont itt meg jön az, hogy ezeregy féle hardver van pc-re és b*sznak a cégek optimalizálni.
Lehet csodálni ezeket a videókat, de ha ilyen szinten akarna egy cég lefejleszteni egy játékot, nem 5-6 évig tartana, hanem mondjuk 9-10.
Én szeretem a ps-t, de egyik nap raktam el a szekrénybe, már azon is gondolkodom, hogy eladom. Most fejlesztettem gépet és annyival kényelmesebb, jobb számomra. Ezt a luxust, hogy bármit csinálhatok játék közben, nem tudja visszaadni a konzol. -
Carlos Padre
veterán
Középkategóriás gép meg nem fogja hozni az új konzolok teljesítményét. A ps4 megjelenésekor is ez ment, aztán hol vannak most azok a gépek, amiket anno mint ps4 killer gép voltak beállítva egy ps4 áráért? Még azok a szerencsésebbek, akik akkor radeont vettek, mert az nvidia még csúnyábban öregedett, a ps4 meg még mindig virul. Mindig elfelejtitek, hogy a processzor és a vga elméleti maximális teljesítménye csak elméleti maximális teljesítmény, azt ki is kéne használni és ebben a konzolok mindig is sokkal jobbak voltak, mind hardveresen, mind szoftveresen.
-
Komplikato
veterán
válasz
#32839680 #148 üzenetére
"Szerintem nem az Epyc találta fel a spanyolviaszt, ..."
A játékipar "történelmének" nagy része az Unreal Engine vs ID Tech csatájáról szólt. Utóbbinál már nincs ott a zseni Carmack. Mindkét motor az összes többinél használt technológiák inkubátora volt. Szóval igen nagyon esélyes, hogy DE. -
Sinesol
veterán
Nagyon közel van ma már a PC a konzolokhoz, szóval valószínűleg tudják ezt majd hozni, vagy többet is akár, mivel erősebbek a hardverek. Xbox esetében pl. már lehet tudni, hogy ugyanaz a DX12 Ultimate lesz rajta, mint PC-n, szal gyakorlatilag egy az egyben futtathatóak lesznek a játékok PC-n is.
-
exedoc
senior tag
PC-re is biztos lesz valami átmeneti monyák, hogy hozza, de kb. felejtős egyenlőre abban a minőségben ahogy PS5-ön futott.
-
BiP
nagyúr
-
Wesder
titán
válasz
Carlos Padre #160 üzenetére
Akkor lenne újabb térvesztése a PC-nek, ha a PS5-ből több fog fogyni, mint a PS5-ből, vagy ha az MS olyat tud mutatni az SX-el hogy PC helyett azt vegyék az emberek.
Mindkettőre kevés esélyt làtok, de az elsőre többet. -
saelin
veterán
válasz
Carlos Padre #160 üzenetére
Nincs itt semmi olyan. Az EX címek jól fognak kinézni mint ahogy eddig is, a multiplat címek pedig úgy lesznek megírva, hogy Pc-n is jól fussanak. Ez az időszak meg max tart valameddig, aztán megint elhúz a PC a PI-csába.
-
Wesder
titán
-
-
saelin
veterán
válasz
cheatergs #155 üzenetére
Nem biztos az! Mivel a kövi gen alatt ott a hardver és az API is, így a többi stúdió is majd szépen elkezdi átdolgozni a saját megoldásait, hogy ki tudja aknázni a bennük rejlő lehetőségeket. Nekik is érdekük a grafikai fejlődés, mert azzal könnyen el lehet adni egy játékot. Nem véletlen, hogy még mindig inkább a 30 fps dominál konzolon.
Nem is értem a negatívkodókat. Végre megint előrelépés van mind hardver, mind szoftver terén, ami anno nem volt ekkora a ps4 és xbox one idejében. A current gen inkább azzal volt csábító (a fejlesztőknek), hogy nagyon pc like az architektúra és emiatt soookal könnyebb rá fejleszteni, vagy csak portolni valamit Pc-ről. Az ilyennek örülni kell, mert hosszútávon nekünk lesz kifizetődő.
-
cheatergs
senior tag
Szal ez az, amit sose fogunk látni UE5-ös játékokban.
-
dabadab
titán
válasz
Carlos Padre #147 üzenetére
Parancsolsz?
-
exedoc
senior tag
válasz
#32839680 #148 üzenetére
Igazából nem tudom elégszer hangsúlyozni. Szerintem bizony nagyon sok tekintetben itt most az Epic találta fel a spanyolviaszt. Nem is igazán a látványra gondolok most. Játékfejlesztők gyakorlatilag fele annyi munkával dolgozhatnak mint eddig. Nem kell a magas poligonszámú modell mellé még egy alacsony poligonszámú modellt készíteni normal map-el, mert a magas poligonszámú modell gyakorlatilag optimalizálás nélkül mehet a motorba. Ugyanis a motor maga elvégzi az optimalizálást / poligonredukciót. (Nanite) Ez a része nálam már viszi, ugyanis én erre vártam évek óta. Ez a dynamic Global Illumination amit használnak realtime, tehát nem kell lightmap-et számoltatni, amitől jelenleg hánynom kell az Unreal Engine 4-nél. Ha ez a két dolog igaz csak, és a látvány / kidolgozottság maradt ugyanolyan mint a jelenlegi motornál (ami most is bőven jó egyébként) akkor engem már megvettek kilóra.
-
GeryFlash
veterán
válasz
#32839680 #148 üzenetére
+1
Nézzük már meg mit tudott az 1,8TFLOPS-os PS4 az Uncharetd 4-gyel. És akkor mit tud most SSD-be töltött játékkal, 16GB RAM-mal és 5ször nagyobb TFLOP-sszal. Könyörögök, 30FPS 1440p, és SSD-ből streamelve.
Lehet vmivel downgradebb lesz a grafika hogy menjen 4K-ba, de ettől nem sokkal gyengébb grafika simán reális. Ja igen, PC-n nem mostanában
-
dabadab
titán
válasz
Cathulhu #145 üzenetére
Én azért azt gondolnám, hogy valahogy előre partícionálják az adatokat, nem egyetlen egy hatalmas gombolyagba raknak bele mindent, mert akkor a single float is nagyon kevés lenne, szóval egy háromszög nem tud hivatkozni bármelyik vertexre, csak olyanra, amelyik az ő részén van.
De mondom, igyekeztem egy tényleg nagyon alsó becslést adni
-
dabadab
titán
válasz
Carlos Padre #143 üzenetére
De hát éppen az előbb írtad, hogy azok jól tömörödnek. Mert az a több TB az csak és kizárólag tömény háromszögadat, abban nincs semmi más, se szín, se textúra, se semmi, csak háromszögenként számoltam egy vertex-szel (single precision floattal) meg három 32 bites vertexindex-szel (és akkor itt látom is, hogy sikeresen elszámoltam, mert az 192 bit / 24 byte, szóval kétszámilliárd háromszög az ilyen alsó becsléssel is 5 TB - csak a háromszögek).
-
dabadab
titán
válasz
Carlos Padre #140 üzenetére
Nem tudom, van-e nálad bármi asset, ahol meg tudod nézni, hogy a végleges exportban hány bit/byte jut egy háromszögre, de érdekelne, hogy mennyi jön ki.
-
Carlos Padre
veterán
Ezek rendkívül jól tömöríthető adathalmazok. A játékok fejlesztési állományai mindig sokkal nagyobbak, mint a végleges játék. És ha azt is figyelembe veszed, hogy a gyors elérés miatt nincs szükség a jelenleg alkalmazott multiplikációra így sokkal jobb minőség mellett még akár kisebbek is lehetnek a jelenlegi játékméreteknél.
-
-
saelin
veterán
Pont ezt mondtam a barátomnak is, hogy biztos televágták ezzel a TECH DEMO-val a Ps5 kicsi ssd-jét. Ilyen szinten nem hiszem hogy valaha látni fogjuk viszont ezt, de ha ez a fejlesztési időkön tud spórolni, akkor az csak jó nekünk végfelhasználóknak. Engem felcsigáztak ezzel. Van a Bright Memory nevű játék, amit egy ember készített az UE segítségével. Jó lenne ha az a játék használná az új feature-öket (akár egy későbbi update formájában).
-
dabadab
titán
válasz
chris0000 #133 üzenetére
profin néz ki, de fene tudja, tényleg valós lenne a "over this entire demo there are hundreds of billions of triangles" az egész demo alatt több száz milliárd háromszög van...
Ha csak kétszázmilliárd háromszög van, az akkor is több TB-nyi adat* (és akkor szerintem el id dőlt a "fogunk-e mostanában ilyen játékot látni" kérdés), ezt teljesen biztosan elő kellett rágnia az engine-nek, realtime nem tud ennyivel megbírkózni.
*: egy háromszöget nem nagyon lehet megúszni 128 bit (16 byte) alatt, akkor lenne ez 3,2 TB
-
chris0000
őstag
-
chris0000
őstag
válasz
Komplikato #10 üzenetére
profin néz ki, de fene tudja, tényleg valós lenne a "over this entire demo there are hundreds of billions of triangles" az egész demo alatt több száz milliárd háromszög van...
annyira profi a motor, h ezt tényleg kisz@rná a PS5 hardvere? üdv.
-
Végre egy jó kis odab***ós demo - az utóbbi években annyi kínlódás volt ezen a téren, hogy ez most nagyon üdítően hatott. Toljanak ki pár ütős FPS-t ilyen alapokon, és máris motivált leszek hardvert fejleszteni
(#89) BabMester: a Microsoftnál már hallottak róla, hogy mászkál a világban pár úgynevezett "vásárló", de egyelőre nem értik, hogy ezek a furcsa entitások mire valók.
-
repvez
addikt
Ahogy egy klasszikust idézve örülünk vincent?
A látvány jól néz ki , csak ami mögötte van az nem tetszik. Mert itt irkálják a milliós számokat a polygonokról, de semmit nem említenek a fizikáról a rombolhatóságról az AI rol a hangokról.
Az Unity-ben is csak össze kell szorni a milios polygonokat és emiatt lesznek 200gb os játékok ahelyett, hogy közel ugyan ezt az eredményt elérnék egy kis optimalizálással és negyed akkora tárterülettel. Meg persze sokkal kisebb VGA +CPU+Ram felhasználás mellett.Mindenki azon sir, hogy nem megy a játék 4k+60fps-el vagy nem tudja stabilan 90 hz-en futtatni VR-ben. De erre semmi törekvés nincs, csak tolják feljebb a polygonszámot , hogy neked meg kelljen venni a csúcs hardvert ahhoz, hogy legalább 30fps-el menjen .
kiváncsi lennék ha azokat a több millió polygonszámó szobrokat egy low poly alapra tett displace mappal mekkora eltérés lenne az eröforrást illetöen és , hogy valakinek feltünne e a különbség a félhomályban vagy épp ha olyan játék a kapkodás és villódzó effektek sokasága között.
-
exedoc
senior tag
-
#54625216
törölt tag
A háttérvetítést annak idején a hangosfilm miatt vezették be kényszerűségből, mert a hangosfilm kamerák irdatlanul nagyok voltak, így csak stúdióban tudtak forgatni velük.
Hátránya volt, hogy nagyon nehéz volt az előteret és a hátteret képminőségben és világításban összeszinkronizálni, illetve - ami még nagyobb baj volt - nem tudták a kamerát a háttér felvétellel szinkronban mozgatni, így az előtér és a háttér "szétcsúszott".
Az UE alapú háttérvetítés ezt küszöböli ki azzal, hogy a kameramozgás direktben vezérli a realtime háttérkép generálást (mocap-elik a kamerát és a kamera animáció realtime kerül UE-be), illetve az előtér világításának jelentős része is a vetítésből jön (kb. mint CG világításnál az environment light). Így a háttér gyakorlatilag ugyanabból a kamerából van kirenderelve, mint ami az előteret rögzíti, ezért a felvételen is passzolni fog az előtér a háttérrel.
Ennek baromi sok előnye van, pl. a rendező azt a képet látja a monitorán, ami majd a filmbe kerül, nem kell a zöld háttérből jövő betükröződéseket leszedni postban, a színész könnyebben beleéli magát a szerepbe (nem egy zöld függöny előtt kell úgy csinálnia, mintha lenyűgöző tájat bámulna), gyorsan lehet átállni egyik jelenetről a másikra, stb.
A szűk keresztmetszet eddig az UE limitációi voltak, hogy adott polygonszám és textúra méret felett az engine nem tudta tartani a szükséges fps-t (16K vagy nagyobb felbontást kell összerakni 4-6 gép által generált 4K jelekből), így néha proxy modelleket használtak a háttereken, amit később postban lecseréltek.
Az UE5 ezen tudna nagyot dobni, hogy gyakorlatilag mikropolygon alapon tudnák realtime renderelni a látványt, azaz a háttér LED falon egy pixel egy polygonnak felelne meg, így nem kellene proxy-zni.
(Amúgy a Mandalorianban valószínűleg már az UE5 technológiát használhatták, mert az Epic saját fejlesztőcsapattal vett részt a projektben.) -
exedoc
senior tag
Valóban erről lehet szó. Jól automatizált folyamat. A Nanite poligon redukciója bámulatos. Valószínűsítem Camera distance elven működik, mint a régi LOD rendszer. Tehát a kamera közelében lévő dolgok a legkidolgozottabbak, és a kamerától távolodva csökkent poligonszámot. Valószínűleg azért kell a 8K-s textúra is. Lehetséges, hogy hátrébb már inkább textúra kidolgozottságot látunk mint geometriait. Pontosabban a kettőt szépen összemossa valahogy a Nanite.
-
BiP
nagyúr
Annak örülök, hogy van még egy erős konzol, erős szoftveres, játékfejlesztői, és pénzügyi háttérrel, hiszen mindig jól jön a verseny, az tartja szinten a fejlődést.
Csak csodálkozom, hogy egy ekkora cégnél néha olyan amatőr megoldások születnek.
(valószínűleg ez annak a hozadéka lehet, hogy annyi pénzük van, hogy bőven belefér nem a max-ot nyújtani. Érintettség okán a Nokia telefonos ámokfutásuk jut mindig eszembe, hibát hibára halmoztak.)(#123) dabadab: Valami trükk vagy megkötés biztos van a dologban.
Jópárszor hallottuk már az évek során, hogy a fejlesztők/grafikusok/művészek szabad kezet kapnak, végre az alkotásra kell csak figyelniük.
(én valami olyasmit tippelek a háttérben, -laikusként, nem vagyok se grafikus, se engine fejlesztő - hogy a megjelenítéskor nem szerepel annyi milliárd háromszög, mint amennyiről ő beszél, hanem megjelenítés előtt az engine mindig automatikusan a pixelmérethez igazítja a modellt, és egy egyszerűbb modellt mutat a megjelenítés során, nem a csillió poligonos eredetit. És ezt az automatizmust fejlesztették nagyon jóra. Mert ugye erre voltak pár próbálkozások, de sosem volt elég jó, a különböző mérető LOD modellek adták a legjobb eredményt. De most elvileg nem fog kelleni.) -
exedoc
senior tag
Így van. Teljesen egyetértünk. Hogy valósították meg a megvalósíthatatlant? Egy engine vagy 3d-s modellező szoftver sem képes erre megkötések nélkül. A ZBrush amivel karaktereket, egyéb magas poligonszámú környezeti objektumok készülnek, köztudottan jól kezel több tíz, esetleg 100 millió poligonos modell-t, de ahhoz rengeteg memória kell, 32GB alaphangon, játékfejlesztői környezetben 64GB / 128GB konfigokon dolgoznak. Itt ebben a tech demo-ban többszáz millió háromszöget számolt egy játék motor global illumination-el, 8K texturákkal. Hogyan? Továbbra is várom Abu válaszát a technológiai megvalósítást illetően.
-
exedoc
senior tag
válasz
Döglött Róka #122 üzenetére
Igazán nincs mit. :)
-
dabadab
titán
Quixel cinematic asset-ek összepakolva többszáz millió (!) háromszöggel futnak a videón legalább 30fps-el simán. Namost próbáld meg ezt a mostani engine-el. 10 objektumot bepakolsz és összeomlik az egész
Igen, erről van szó. Most akkor alapvetően vagy mindenki tök hülye az engine-készítéshez, csak az UE-sek nem (ezt nem feltételezném) vagy pedig van a dolognak apróbetűs része is, amit a bemutató során nem fejtettek ki.
-
dabadab
titán
válasz
GeryFlash #117 üzenetére
Ne aggódj, nem fognak konkrétumokkal jönni
Nyilván, mivel az UE fejlesztőink kívül más eddig nem látta a cuccot, nem olyan nagyon meglepő, hogy nincs róla semmi.
Azzal viszont az eddigi élettapasztalatai alapján mindenki tiszában van, hogy:
1. A termékbemutatók a valóságosnál mindig jobbnak állítják be a terméket, az esetleges hátrányokról, nehézségekről nem nagyon szokott szó esni.
2. Ha valaki hirtelen valami nagyon forradalmi újítással jön, amellé szoktak járni megkötések, hátrányok, miegyebek.
Nincs különösebb okunk azt feltételeni, hogy jelen esetben ez másképp lenne.
Egyébként nyugodtan írhatsz nekem is, ha az én hozzászólásomra akarsz reagálni.
-
BiP
nagyúr
guru3d - PC-n 2070 Super lesz a minimum requirement a normális futtatáshoz. (raytracing hardvert nem használtak a demóban)
De kipróbálnám ezt a techdemót élőben, valami futtatható változatban.Mondjuk a tájról, meg a realisztikus kinézetről nekem a Battlefront II Real Life Mod-ja jutott eszembe, az is elég látványos. [link]
A Quixelről meg ez: (UE4) [link] -
exedoc
senior tag
Figyi Quixel cinematic asset-ek összepakolva többszáz millió (!) háromszöggel futnak a videón legalább 30fps-el simán. Namost próbáld meg ezt a mostani engine-el. 10 objektumot bepakolsz és összeomlik az egész. Ha meg nem akkor 32GB RAM-al is alig tudod megmozdítani a jelenetet 3-4 fps-el.
-
BiP
nagyúr
Lehet, hogy nincs benne raytracing, de az, amit ez a dinamikus globális illumináció csinált (Lumen), nekem az nagyon tetszett. És ha nem kell shadow mappelgetni a fejlesztőknek, akkor ez rengeteg melót megspórol, meg gyakorlatilag pótolja a raytracing hiányát.
(#89) BabMester: Mai napig nem értem, hogy a MS hogy maradhat a felszínen, sokszor olyan bagatell hibákat csinálnak rendszeresen, mintha tök dilettánsok lennének ott.
-
exedoc
senior tag
Azt meg ki is felejtettem, hogy a Quixel cuccok (amik ugye nagyrészt valós helyszínek) fotogrammetriai eljárással készült asset-jei minimális, vagy teljes optimalizálás nélkül mehetnek a motorba valami elképesztő. Ha ez így igaz amiket itt ebbe a videóba elmondanak akkor sok-sok évet ugrottunk előre az időben.
-
exedoc
senior tag
Szerintem sokan nem értik a lényeget. Egy játéknál évek mennek el asset-ek készítésével. Ez idő nagy részén magas poligonszámú modellek készülnek, amik alapján alacsony vagy medium poligonszámú modellek kapják meg a magas poligonszámú modell részletességét a normal map-on keresztül. Ez rohadt sok idő. A normal map számoltatása, akár Zbrush-ba, akár Xnormal-ba, max-be, tökmindegy mibe történik rengeteg idő. Namost ez itt nincs. Nem kell számoltatni, nem kell külön alacsony, vagy medium poly-s modellt készíteni, sőt LoD sem kell, nincs polygon limit. Nincs lightmap számoltatás sem, ami az Unreal engine 4 egyik legnagyobb gyengéje, és legidőgyilkosabb tulajdonsága. Magyarul. Egy játék akár fele annyi idő alatt készülhet el, vagy még annyi sem. Ezzel foglalkozom elég sokat. Tudom. Itt valami nagyon durva történt, és remélem ez a technológia az összes platform-on érvényes. Vagy fogalmazom másként. Gyakorlatilag csak erre várt az egész játékipar, köztük én is.
-
pokmky
tag
Szép, meg jó, de az UE féle megakadozás rontani fog az összképen gondolom...
-
Döglött Róka
veterán
Mennyi játékfejlesztő van errefelé.
-
NKing
tag
YT kompresszió lesz az. Az unrealengine.com-on találsz Vimeo-s verziót, az 4K-ban is pengeéles.
-
#16939776
törölt tag
Ahogy én látni vélem van egy HDR szerű effekt, ami a "nagyon világos" részeken valamilyen dinamika csökkenést okoz, ez a rész "kiég", és a körülötte lévő nem direktben megvilágított, de a nagy indirekten világító felület által bederített részletek a körvonalaikat elvesztik és a felületük elszürkül. Ezzel elég élethűen ráerősítve a szemkáprázás érzésre.
Nekem nagyon tetszik a látvány, de kimondhatatlanul idegesít az a DOF főleg a közel térben. Mi a f@sznak ehhez a 8K-s textúra, meg a végtelen mennyiségű háromszög mozgatására elégetni az erőforrásokat, ha egy kib@szott nagy homály a kép 80%-a.
-
BoneDragon
veterán
Olyan jó olvasni a kommenteket, egyeseket milyen könnyen át lehet b*szni egy ilyen techdemoval.
Aztán várják a csodát évekig... Majd talán a PS6 tud ilyet.
-
wolfman
veterán
Picit érdekes számomra ez az UE5. Vagyis értem, hogy a technológia nem áll le, mindig van mit finomítani, optimalizálni, hozzátenni, csak hát az UE4 sincs még kiaknázva. Csináltak vele sok játékot, de olyan ami kiaknázza a max látványát, hát az igen kevés született. Legtöbb játék az ingyenes vagy legolcsóbb licencelt verzióját használta, ami szép, de nagggyon messze nem az amit elvárnánk.
Most itt az UE5, ami igazán badass, de már most feltételezhető, hogy csak marék játék fogja megint ezt a látványt nyújtani. Tudja tudja az áll leejtést, de ha nem raknak bele minden funkciót egy potenciális játékba, mi értelme van? Mert már az UE4 is tudta ezt a minőséget, de hol láttuk az előbbit játékokban? Sehol!
Már csak azt remélem, hogy nagyon könnyű lesz használni a fejlesztői környezetét, egyszerű lesz használni a motort és kifejezetten pofonegyszerűségű lesz optimalizálni is, mert akkor annyi értelme lesz.
-
-
#90088192
törölt tag
Hany hengeres, mi a hajtóanyag? Ha már motor, de lehet villany motor is, akkor AC/DC ?
Mennyit fogyaszt százon ? -
Crytek
nagyúr
válasz
proci985 #100 üzenetére
De horror game is nagyon sok jön indieből UE4-el is. Bár elég nagy a szórás ki hogy használja,mert elég sok a legalja szinten se üti meg,de gondolom ingyenes assettek miatt csak ennyire futja tőlük. Bármások meg érdekes elég jól kinéző gameket tudnak összedobni szintén filléres játékként
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
- Okosított PS4 Slim 11.00 GoldHEN 500GB - Telepített játékokkal
- Samsung Galaxy A26 128GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- Eladó használt Lenovo IdeaPad 5 15ALC05, 15,6", AMD Ryzen 3 5300U, 256GB M.2 SSD, AMD Radeon Grapics
- Asztali Gépeket Megszégyenítő Erő: MSI Alpha 17 C7V Gamer Laptop(Ryzen 9 7945HX, RTX 4070)
- Kingston Fury Beast DDR5 6000 CL36 EXPO/XMP 32 GB (2x16 GB) kit
- AKCIÓ! Apple MacBook Pro 16 M4 Pro - M4 Pro 24GB 512GB SSD garanciával hibátlan működéssel
- Bomba ár! Fujitsu LifeBook E754 - i5-4GEN I 8GB I 256SSD I 15,6" HD I HDMI I W10 I Garancia!
- Bomba ár! Lenovo ThinkPad L13 G1 - i5-10GEN I 16GB I 512SSD I 13,3" FHD I HDMI I Cam I W11 I Gari!
- Motorola E40 64GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- Bomba ár! Lenovo ThinkPad T480s - i7-8GEN I 16GB I 256GB I 14" WQHD I HDMI I Cam I W11 I Gari!
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest