- Forrmell.enn
- Bluetooth hangszórók
- Vezetékes FEJhallgatók
- Azonnali alaplapos kérdések órája
- Autós kamerák
- NTFS, exFAT, FAT32 – Melyiket válaszd és miért?
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 / 3 5***(X) "Zen 3" (AM4)
- Milyen videókártyát?
- Milyen billentyűzetet vegyek?
Aktív témák
-
rudi
nagyúr
Még nem volt időm elmélyedni az OGSL-ben, de hétvégén (vagy jövő hétvégén) igyexem időt szakítani rá. Nekem eddig tetszett a HLSL, hogy bele lehetett nyúlni ASM szinten, így aki még régről ismerte a trükköket, az most kamatoztathatta tudását. Kíváncsi vagyok milyen lesz ez profi OpenGL megközelítésben.
-
Raymond
titán
-
bendi
tag
Visszatérve az eredeti kérdésre:
Különbség még a kettejük között a pontosság.
Vki megjegyezte, hogy az SGI is támogatja... Igen, az SGI fejlesztette ki, és mivel elsősorban tervezőrendszerekhez, ezért Double pontosságú... és valóban általános plattform.
A DX D3D pedig azért gyorsabb sok helyütt, mert összeültek a nagyokosok, hogy hát játékhoz nem kell az a fene nagy pontosság... elég oda a Single is... kit érdekel, hogy néha a puska csöve belelóg a ház falába... vagy nem ér össze a ház a sarkoknál? Majd rákenjük a 3d kártya driverre... ez mind-mind a Single miatt van.
Hát ennyi. -
Ger|
aktív tag
a szó szoros értelmében vett profik nem érnek rá directx opengl wrappereket írni, hanem az éppen a kiarossebdirectxezzen típusúak írják őket kíváncsiságból.
Jó példa erre a kint lévő kb 15 glide wrapper, amelyből egy azaz 1 db ami úgy ahágy használható, meg a pár directx8 > opengl emulátor, bár arról foggalmam sincs hogy azt ki írta.
Mindenesetre ezen érvek ellenére én azt vettem észre il2 sturmovikban, hogy az opengl lasabb. -
Raymond
titán
''A d3d előbb kihal, mint az opengl, mert teszemazt gondol egy okos fejlesztő valamit, és a drága xboxra ír egy opengles gépmet. Aztán megírja linuxra is, mert miért is ne.''
Erre gondoltam nem a CS-re.
De szigoruan veve a DX tenyleg nemsokara meghal - ugy fogjak hivni WGF :) -
Ger|
aktív tag
nem akarok vitába szállni, de amíg a kezdő c-s elindítja a c-t, és nem a direct3d 60 soros inicializációs stringjeivel akar kezdeni, és a féloldalas parancsokat gépelgetni, hanem értelmes módon akar egy kockát, egy gömböt, aztán a végén egy multitextúrás bumpmappinges tájat megjeleníteni ahol egy kislány egy nagy sárga nyalókával futkos, addíg az opengl élni fog!
-
rudi
nagyúr
Hát ez tényleg igaz! Inkébb Quake 1. Azért írtam a Red Faction-t mert annak is csak a váza quakeII, de van hozzá új fizika (visszapattanó lövedékek), sérülésmodell, bontható pálya és még sokminden. Lényeg, hogy ezek a motorok jó rugalmasak, tudtommal sokkal rugalmasabbak mint az Unreal motor. Lehet, hogy ez éppen az OpenGL miatt van, de valószínűbb hogy a jól elvégzett munka gyümölcse a rugalmasság.
-
-
rudi
nagyúr
Senki nem állította hogy Q3 motorosok lennének. Arra reagáltam, hogy Ijk kérdezte, hogy miért van az hogy ők lanon túlnyomoórészt OpenGL-es gamekat nyomnak. Általában quake motorokról volt szó, ugyanis ezek mind OpenGL-esek. A Half-Life is quake motort használ (számszerűen Quake II), de azt használta a Red Faction is.
Az a +200% nekem nagyon neccesnek hangzik, különösen egy régi DX7-es kártyán. Az sem világos, hogy mihez képes lesz ez a 200%... -
pukk
csendes tag
itt hozzászólné ka témához, ugyanis a Sof (az 1) és a Counter-Strike nem Q3 motor. a SoF 2 már Q3 motor de a CS az még mindig Half-Life motor még a mostani 1.6-os verzió is csak néhány pálya textúráját tupírozták meg.
amúgy arra leszek kíváncsi hogy tényleg lessz-e 30% plussz teljesítménye az Atiknak Source motor alatt :) még vmi: a Valve vezető engine programozója azt nyilatkozta (hivatalos közlemény nem én találtam ki): ''a régebbi DX7-es kártyák 200%-os teljesítményt fognak nyújtani a Half-Life2 és a CS:Source alatt.'' hát ha ez nekik összejön akkor érdekes lessz :U -
Ijk
nagyúr
válasz
Lord Zero #38 üzenetére
Az én Savage4-em vajon mért nem támogatta akkor?
Emlékszem még amikor felraktam a Mohaa ''demóját'' és a konzol kiírta, h. a videókártya nem támogatja az opengl-t. Ekkor vettem meg anno a gef2-met.
Egyébként az véletlen h. pl. mi a haverokkal lanparty-n túlnyomórészt opengl játékokkal játszunk? -
rudi
nagyúr
És ha abból indulunk ki, hogy az NV-s gC (vagy Cg) crossAPI, vagyis OpenGL és D3D kódot is tud gyártani, és hogy aki render monkey-ban kódol, az HLSL kódot generál csúszkák tologatásával és mellette kapja a shader ASM kódot is, amibe szintén beledolgozhat, akkor nagyon szétcsúsznak a határok az API és a programozói felület között. Persze az API - application programming interface, de ez milyen viszonyban is van egy SDK-val?
A peszeudokódos és mikrokódos fogalmak egyenesen ATI doksiból jönnek. Természetesen processzorközeli peszeudokódról van szó, ami rögzíti, hogy valami regiszter kell, de majd később a mikrokódban az éppen aktuális ''környezeti viszonyokkal'' konkretizálódik, hogy éppen melyik regiszter lesz az.
Ha Te másképp gondolod/tudod lécci magyarázd el vagy oszd meg velünk a forrást, ahonnan másképp tudod. -
Lord Zero
addikt
anno a halflife-ban megvolt a lehetőség, h olyan render módot válassz, ami a szívednek (értsd: vganak) kedvesebb volt
(miért kódolták be mindkettőre és a maiak miért nem teszik ezt? értem, h szűkebbek voltak a lehetőségek és a ''járulékos fícsörök'', ezért gondolom kevesebb meló volt vele?)
persze a 4 megás S3 kártyámnak halál mind1 volt, de aztán beszereztem egy csúcskategóriás 16mbSavage4-t, ami ''tudta'' az ogl-t, - álomszép volt :)) -
rudi
nagyúr
A dll amit emlegettek lehet, hogy optimalizálva van, de szerintem ikább olyanokban, hogy valamiféle képminőségbeli megszorítást tesz, amitől egyszerűsödnek bizonyos számítások, ezáltal gyorsabb lesz az alkalmazás, de valamit gyengül a minősége is. Majd utánanézünk.
-
rudi
nagyúr
Nem ez a helyzet, vagyis nem éppen ez! Ajánlani tudom ezt a cikket [L]http://www.digit-life.com/articles2/dx-next/index.html[/L] bár már régen olvastam, asszem ebben van jól leírva az alapvető eltérés az ATI és NV chipek feldolgozási folyamata között.
A lényeg, hogy a hardver adott, azt valami alapján meg kell tervezni és utána már csak a meghajtón lehetet csiszolni. Az NV régóta benne van a profi OpenGL bizniszben is, az ő agyuk inkább arra jár; míg az ATI inkább játékra gyúr és a DX igényeinek próbál megfelelni, annak a megszorításai alapján készül a chip is. És itt a pro biznisz a mérvadó. Ha ott hibázik a hardvergyártó, akkor a nagy animációs cégeknél @nyáznak a grafikusok, ott nem lehet ''optimalizálni'' ott trilinearnak kell lennie a trilinearnak stb. A gamer piac sokkal veszélytelenebb, lehet trükközni és az igények sem olyan nagyok, no meg a Microsoft tolja a fejlesztői toolokat és korábban volt shader programozó nyelv is.
De a lényeg. Az ATI hardvere nem rosszabb mint az NV-jé náluk inkább az OpenGL meghajtóval kellene valamit kezdeni és éppen ebben van az NV előnye, hogy náluk már jó régen megy az alapos OpenGL fejlesztés és ott van egy John Carmack nevű emberke is a közelükben... -
sky77
aktív tag
Azt ugye tudod, hogy ez programozási kérdés... Vagy a játékon belül nem ugyanazokkal a beállításokkal ment D3D alatt, mint OpenGL alatt. UT-t nem igazán ismerem, de más játékban külön settings van attól függően melyiket választottad.
Szummázva, nem OpenGL miatt világosabb, hanem vélhetően ilyenre írták meg az OGL kódját.
[Szerkesztve] -
_cirmos_
őstag
aham, kapisgálom... de félreértettél, már 9100-em van ami 128 mb-os. és azt akartam mondani, hogy CoD alatt nem tapasztaltam azt a sebesség-különbséget a két kártya között (gef2mx és radeon 9100) amit egyébként a többi játék igazol.
ha jól értem akkor az ati optimalizálhat amit akar a driveren, a hardveres hiányosságokat nem tudja ellensúlyozni, ergo ezek a kártyák mindig le lesznek maradva opengl-ben az azonos kategóriájú nvidiákhoz képest. (gondolom az x-szériánál már nem voltak ilyen spúrok, legalábbis fura lenne)
L3zl13:
gyári catalyst-ot használok, ímmel-ámmal a legújabbat.
[Szerkesztve] -
Christoph
aktív tag
Ha jól tudom az opengl elődjét anno az SGI feljesztette ki, és kizárólag professzionális célokra szánták, ezzel ellentétben a d3d-t kifejezetten a játékoknál használt 3d hez fejlesztették, így talán erre ez alkalmasabb is. Bár az opengl-nek nagyobb múltja van, jelenleg is fejleszti egy társulás, nyílt a kódja, mindössze a hardvergyártóknak kell licenszelniük. Még 1 különbség az opengl és a d3d között, hogy míg a d3d kizárólag MS Win-en megy addig az opengl számos egyéb platformon...
-
rudi
nagyúr
Azt mondanám, hogy a válasz is. Az említett 8 bites LoD precizitás tudtommal egyáltalán nincs meg a Radeonokban, de a legtöbb használatos extension megy ugyan az ATI kártyákon is, csak lassabban. Itt két (vagyis inkább három) komoly pont van, ahol D3D és OpenGL eltérhet, és ezek a fordítók. A programozói felület és az API közötti fordító az első lépés. Ha optimalizálnak a fordítón, akkor az jobb OpenGL vagy éppen D3D kódot csinál, ezzel jó esetben minden kártya gyorsul. Ha az OpenGL driver értelmezésén javít a gyártó, akkor csak a saját cuccai gyorsulnak. Mondhatnánk, hogy a driver is egy fordító, ami az OpenGL-ből (vagy D3Dből) fordít a hardver mikrokódos nyelvére. A harmadik javítási lehetőség amit említettem az a mikrokód jobb feldolgozása hardver szinten, vagyis a chip fizikai optimalizálása. (lehetne még egyet csavarni, mert a chipet is egy szoftver segítségével tervezik ezt is lehet optimalizálni).
A Te kártyád azért lassulhat be időnként mert feltételezem, hogy 32 MB memória van rajta és a komolyabb jelenetekben ez már kevés a United Offensive-nek, mert azt a mai nyugati igények szerint 64+ MB memóriára tervezték (több és nagyobb textúra, stb.). -
_cirmos_
őstag
köszi szépen, valami ilyesmire gondoltam.:)) azt áruld el még nekem, hogy akkor megmarad az nvidia előnye opengl alatt, vagy be tudja hozni valahogy az ati? csak driver szinten vannak lemaradva a kanadai fiúk vagy egyszerűen hiányzik néhány olyan ''hardvertulajdonság'' amihez bizonyos progik használják az adott ''extension''-t? bocs ha hülyeséget kérdeztem, de számomra elég zavaró, hogy a régi gef2mx400-amon is remekül elszaladgált a CoD, és most az egyébként sokkal gyorsabb radeon 9100-on nincs az a látványos sebességnövekedés a játék alatt, a United Offensive pedig helyenként nagyon belassul, pedig annyival nem szebb mint az első rész...
-
rudi
nagyúr
Hú ez jó kis téma lesz :D
Az első és legfontosabb:
A DirectX (garfikus rész a Direct3D) KŐBE VAN BETONOZVA VERZIÓNKÉNT, olyan szentírás jelleggel, mígy az OpenGL kiegészítésekkel (extension) állandóan bővül.
Az OpenGL alaposabb profeszionálisabb, a D3D kommerszebb. Jó példa erre, hogy a LoD (level of detail váltó) OpenGL-ben 8 bites, míg D3D-ben csak 5. Programozás tekintetében most a shaderek világában már nem olyan nagy az eltérés, de korábban az OpenGl sokkal kényelmesebb volt és a Microsoft HATALMAS pénzeket fektetett a D3D népszerűsítésébe a játékfejlesztőknél. Mivel a D3D M$ tulajdon ezért (és még a rugalmasság, pontosság és társai miatt) a profi alkalmazók maradtak OpenGL-en, az megy Mac, SGI meg mindenféle platformon.
Szemre eltérés nincs ha ugyanúgy van megvalósítva egy efektus, de sok függ a megvalósítás módjától. Általában OpenGL-ben több lehetőség van mindenre mint D3D-ben, de a D3D-s lehetőség megvan OpenGL-ben. Példa erre a bump mapping, amire D3D-ben van 1-2 módszer, míg OpenGL-ben több, sok olyan, amit csak bizonyos hardverek támogatnak.
És itt van talán az alapvető eltérés:
A D3D úgy készül, hogy megszabnak követelményeket (X shaderkódhossz, Y regiszter, Z utasítá, W bitmélység stb) és ehhez kell (érdemes) a hardvergyártóknak alkalmazkodniuk. OpenGL-ben fordított a helyzet: csinál a gyártó egy hardvertének egy tulajdonságot és ahhoz egy OpenGL extensiont, amivel ez a tulajdonság kihasználható.
Persze ezzel megérkeztünk egy újabb szintre, ahol az a kérdés, hogy hol is helyezkedik el a D3D és OpegGL a programozó és a hardver közötti úton.
Induljunk a hardvertől
hardver
hardverközeli mikrokód
driver
API (openGL és D3D)
programozói felület - HLSL, CG, ASHLI, RenderMonkey stb.
A szintek között fordítók és értelmezők (compilerek) vannak. A legtöbb programozó valamilyen felületet használ, ami egy magasszintű programozási nyelvre (jellemzőne C++ jellegű) támaszkodik és abból egy beépített fordító csinál az API-nak megfelelő kódot, amiben aztán optimalizáln lehet. -
Brae
őstag
Nem két izé, hanem API (programozói interfész):)
Egyébként szvsz a topic f@szság, olyan, mintha vki azt kérdezné mi a különbség a Linux és a Windows között, hisz mindkettő oprendszer. -
mcs
veterán
Az Unreal Tournamentben igencsak meglátszik a D3D és az OpenGL közötti különbség...........OpenGL-ben sokkal világosabbak a textúrák, és egyes részeknél szebben képes száguldani, de ettől függetlenül eléggé ingadozik a sebessége, és néhol hiányzó textúrák jelennek meg, így nem olyan stabil, mint D3D-n.
-
_cirmos_
őstag
és miért van az hogy szemmel is észre lehet venni hogy melyik játék melyikkel készült? mert tényleg, legalábbis az esetek nagy többségében.
-
khalox
őstag
A DirectX az alapvetően egy Microsoft kezdeményezés, amivel a Windowsukat kívánták játékplatformmá tenni (sikerült...).
Az OpenGL az egy régebbi szabvány 3D megjelenítésre (tervezőprogramok, 'komolyabb' szofterek használják, orvosi, mérnöki területeken - akár HW-gyorsítás nélkül is).
Játszani is jó mindkettő - amióta ilyenek a játékok, azóta rohamos fejlődésen esett át mindkét szabvány. És egyik sem fog kihalni, mert mindkettőnek vannak előnyei a másikkal szemben... (pl. az egyik, hogy OpenGL szinte minden platformon van, DX meg nincs..., a DX-szel kevesebb a szennyezés, de nem jó mindenhová...)
[Szerkesztve] -
Ger|
aktív tag
az openglből is van újabb izé, ugyanúgy mint a driverc3d-ből, csak ezt nem verik nagfy dobra, mert a driverekben van benne.
-
Ger|
aktív tag
dede.
Váltsál játékba opengl és d3d között, látni fogod. -
_cirmos_
őstag
úgy nagy vonalakban engem is érdekelne a dolog. valamit azért biztos el lehet mondani pár sorban is. mér van ez a két izé? mért nem csak egy van? opengl-ből miért nincs újabb és újabb mint directx-ből? és ilyenek. hülye az ember, hát istenkém, ilyennek születik. tessék már írni vmi használhatót is...
-
Ger|
aktív tag
ha látsz egy képet, nem tudod megmondani hogy opengl vagy d3d, de 3 éveel ezelőtt meg tudtad volna mondani hogy opengl vagy d3d. röviden ennyi.
Na jó, openglnek kicsit szebbek a színei, cserélbe többet kerregteti a vinyót, nehezebben swappel. Egyéb? -
Ger|
aktív tag
ami az egyikben 40 sor az a másikban vagy 8.
-
Caparzo
csendes tag
mi a különbség a d3d és az opengl között?
Aktív témák
Hirdetés
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone i5 12400F 16/32/64GB RAM RTX 3060 12GB GAMER PC termékbeszámítással
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone i5 12400F 16/32/64GB RAM RTX 4060 Ti 8GB GAMER PC termékbeszámítással
- 134 - Lenovo Legion Pro 7 (16IRX8H) - Intel Core i9-13900HX, RTX 4090
- Konzol felvásárlás!! Xbox Series S, Xbox Series X
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone i5 10600KF 16/32/64GB RAM RTX 3050 6GB GAMER PC termékbeszámítással
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest
Cég: CAMERA-PRO Hungary Kft
Város: Budapest