Új hozzászólás Aktív témák
-
PuMbA
titán
A felhőkarcoló ablakoknál 21:11-ra gondolok a linkelt videóban
FSR 3.1 1440p Performance mód. Nem stabil a kép, míg XeSS-sel az általános DP4a megoldással stabil. Emellett még ha tovább nézed a videót van 3 példa, amikor teljesen instabillá válik az FSR és villogó elemek tűnnek fel a járdán, miközben az XeSS stabil.
-
PuMbA
titán
Látom, csak ez megint az az egyetlen egy példa. Mellette van sok példa, ahol meg egyáltalán nem stabil az FSR. Például Spider-Man esetén még mindig úgy vibrálnak az oldalról nézett felhőkarcoló ablakai körül élek, mint a karácsonyfa. Vagy a rácsok: [link].
Itt jól látszik, hogy az XeSS általános módja stabilabb.Hogy lehetséges ez? Nem értem.
-
PuMbA
titán
Az még egy érdekes kérdés, hogy az AMD vajon csinált-e közvélemény kutatást. Azt látom, hogy a nagyobb YouTube tesztelők és kommentelők közül a legtöbbnek a DLSS tetszik legjobban. Ancient Gameplays-nek például az XeSS.
Ez egyszerűen onnan jöhet, hogy a ghostingolás egyértelműen képhiba, míg az egy kicsit lágyabb kép nem az, hiszen ha FullHD filmet nézünk a 4K képernyőnkön se mondjuk, hogy hát, ez bizony képhibás. Ki nézne meg egy ghostingolós filmet?
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az FSR 3.1-től már ez sincs így, ugyanis az AMD kártyán más, AGS-t használó algoritmus fut. Tehát amit látsz FSR 3.1-es tesztekben, azt csak Radeonon kapod meg. Más VGA-val nem lesz ilyen minőségű, ahogy az XeSS sem lesz ugyanolyan nem Arc VGA-val. Innentől kezdve már mindegy, hogy ez-az fut mindenhol, a gyártói, kártyákra szabott algoritmusok némileg eltérnek, és így már a legjobb FSR minőséghez Radeon kell, ahogy a legjobb XeSS minőséghez Arc.
-
PuMbA
titán
Értelek, viszont megint ott tartunk, hogy AMD kártyával nincs választási lehetőségem, ha én a DLSS képét preferálom, míg NVIDIA kártyával használhatom a DLSS-t vagy FSR-t is, amelyik nekem tetszik. Nekem ez a legfájóbb, hogy az AMD döntött, hogy neki ilyen a felskálázója és nekem muszáj ezt használni, ha AMD kártyám van
Szívesen maradnék az AMD-nél, ha legalább adnának választási lehetőséget.
Szerk: Na ezt nem tudtam. Akkor hasonló lett, mint az FSR Frame Generation, az is AMD-vel a legjobb.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
De ez nem lehetséges. Ha extrém jó textúraminőség és stabilitás kell, akkor most abban az FSR 3.1 egyértelműen a legjobb. Ha ezekről le tudsz mondani, és inkább más jellegű előnyökre vágysz, akkor azokban inkább az XeSS és a DLSS a jó. De mint írtam a kettő együtt nem megy, nem véletlen, hogy az FSR 3.1 annyira jó a temporális stabilitásban és a szűrési minőségben, és nem véletlen az sem, hogy az DLSS/XeSS ebből a szempontból inkább áldoz, hogy másban legyen jó. A kettő együtt nem működik, mert nem elég erőteljesek a szűrési lehetőségek a felbontás csökkenésével.
Az a baj, hogy a profilok nem sokat érnek, mert a gondot az alapalgoritmus okozza. Azt kell kicserélni. A profilozás itt nem elég, mert az algoritmus hiányosságait nem fogja elfedni a DLSS-nél. Ha elfedné, akkor nem az FSR 3.1 lenne a legjobb a szűrésben és a stabilitásban, ami ugye a DLSS gyenge pontja. A profilok inkább csak változókat módosítanak, de ezt meg lehet tenni más eljárásnál is. Viszont az algoritmus alapvető hibái ettől mindenhol megmaradnak.
-
PuMbA
titán
Igen, ezt elfogadom, hogy egyik se tökéletes, hiszen tudom, hogy a TAA-t is paraméterezik a fejlesztők, hogy az adott játékhoz mit akarnak éppen. Ugye DLSS esetén is ott vannak a profilok, ami közül választhat a játékfejlesztő és a legújabb, pár hónapos 3.7.0-ás verzióban megjelent E profil már tudja azt, hogy részletesebb képet mutat az eddigieknél, de továbbra sincs ghosting, shimmering.
Viszont tökre örülnék neki, hogy ha a felskálázóknál is lenne két mód, ami közül lehetne választani. Élesebb képet akarok, de ghostingosabbat vagy kicsit lágyabb képet, de ghosting nélkül.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem létezik olyan algoritmus, ami minden hibát eltüntet. Erre van a natív minőség. Ha sebességet akarsz, akkor döntened kell, hogy milyen grafikai hibát akarsz... recéket, cikkcakkokat, vagy mást. Mindegyik algoritmus ilyen. Ha létezne olyan, ami nem generál grafikai hibát, akkor natív minőség se lenne, mert azt használnák a stúdiók, ami csak úgy működik, de ilyen nem létezik.
Az FSR, a DLSS és az XeSS eltérő algoritmusok és máshol generálnak grafikai hibákat. Ha ezekkel nem tudsz együtt élni, akkor ott a natív render.
Egyébként az egy döntés kérdése, hogy hol akarsz milyen hibával találkozni. Az AMD megoldása nyilvánvalóan a jelentős temporális stabilitásra megy, és ennek ugyanúgy vannak hátulütői, mint annak, ha egy algoritmus nem arra megy rá. Ha a legjobb opciót keresed, akkor az a natív. A DLSS, FSR, XeSS már ott problémás, hogy felskálázások. A felskálázás pedig maga a kompromisszum.
-
PuMbA
titán
Ez oké, csakhogy ennek az lett az ára, hogy a ghosting lett rosszabb
Forbidden West-ben a szálló porszemek és levelek még nagyobb csíkot húznak maguk után, mint FSR 2 esetén. A natív TAA esetén egyáltalán nincs ghosting. Nézd meg a nemrég általam belinkelt Ancient Gameplays tesztet, ahol jól látszik. Az, hogy kiemelünk egy dolgot, ami sokkal jobb lett még nem jelenti azt, hogy a többi problémára becsukjuk a szemünket. Összességében mind a DLSS, mind az XeSS kevesebb képhibát csinál a felskálázásban, ha összeszámolod őket egyenként.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A temporális stabilitás okoz ilyet. Ezek nem csak felslálázások, hanem élsimítások is. Mivel a számítógépes grafika része az, hogy a nagyfrekvenciás jelek ne lapolódjanak át a mintavetelezés miatt. Tehát minden pixeles kép eleve szűrt. A viszont a szűrés egy képre vonatkozik az esetek egy részében, de a temporális szűrés már nem, az figyelembe veszi, hogy a képfolyam is optimális legyen. Hogy mennyire az az algoritmustól függ. Alapvetően még a temporális élsimítás sem garancia semmire, mert ennek a mértéke is számít, és ez is okozhat grafikai hibát, csak nnem tekinted annak, de ettől még az.
A natívon a felbontás miatt eléggé egyenesek az esők. A DLSS-en nagyon cikkcakkosak, és ilyen esőcseppek a valóságban nem léteznek. Az FSR temporálisan stabilabb, így a cikkcakkos eső nagy részét kiszűri. Tehát igyekszik elérni azt, hogy a nagyfrekvenciás jelek ne lapolódjanak át a mintavetelezés miatt. A DLSS ebben nem alkalmaz elég agresszív algoritmust, ami sok cikkcakkos esőcseppet eredményez, mert a mintavételezés átlapolódik.
[link] - itt egyébként pont látható, hogy miről van szó, mert az ultra performance módok jellemzően nem annyira stabilak temporálisan, de az FSR 3.1 annyira rágyúrt erre, hogy ott még az ultra performance is látványosan stabil maradt, míg a DLSS 3.7 nagyon zizeg. És ugyanúgy 480p-s képet skáláznak fel, mert a belső számolt felbontás nem változott. Tehát itt az AMD egy újfajta temporális szűrőt használ, ami abszolút stabilitásra törekszik, és ez olyan hibákat is eltüntet a képről, amelyeket sokan eddig nem is tekintettek grafikai hibának. Ettől még azok voltak.
Az már egyébként értelmezés kérdése, hogy mennyi grafikai hibát akarsz a képen. Mert azért van egyfajta szubjektív benyomás, hogy valamelyik hibát kedvezőnek érzed, valamelyiket nem. Eleve hozzászoktunk a cikkcakkos élekhez, így az például szubjektív vélemény, hogy akarsz-e cikkcakkos esőt. A valóságban ilyet nem látsz, de ettől még akarhatod a játékba. De az élsimításra vonatkozó szakmai definíció szerint ez grafikai hiba.
-
Dragon3000
nagyúr
Én annak a gyártónak a kártyáját fogom venni legközelebb, akiknek a felskálázása jó minőségű, ilyen egyszerű a döntési kritériumom.
Ha teljesen mindegy a márka, akkor ebben a helyzetben talán az nvidia van a legjobb pozícióban, elvégre azzal megy a konkurencia megoldása is, viszont a dlss nem megy a többin.
#25 PuMbA
Szerintem ez játék és annak beállításától is függ, pl warzone 4k dlss és fsr3, mindkettő minőségre állítva közt nem vettem észre nagy különbséget, viszont fsr3 mellett 60-nal több fps-em lett. -
PuMbA
titán
válasz
SindaNarmo #31 üzenetére
Igen, ebben különbözünk
Én a DLSS picit homályosabb képét (tényleg nem sokkal a natívhoz képest, mert az FSR 2.1 sokszor még homályosabb volt a távoli objektumok esetén) azonnal elfogadom a ghosting és a fizzling helyett, mert nem dob ki az illúzióból. Ugyanúgy, ahogy filmnézéskor se látok mindig tűéles képet, játéknál is bőven elfogadható nekem.
-
PuMbA
titán
Igazad van, de a DLSS-sel nem lenne mosott, csak neked is AMD kártyád van
Sajnos ez van, én is most újra az NVIDIA felé húzok most emiatt, pedig maradnék az AMD-nél.
Laca333: Valószínűleg emberfüggő. Engem nagyon zavarnak ezek. Videók nézése nélkül észreveszem, ha megállok egy játékban és például nézem a távoli tájat és valami ott vibrál. Engem teljesen kidob az illúzióból és az "ott vagyok" érzés helyett azt kelti bennem, hogy "igen, egy képhibás játékkal" játszok.
-
bozont
veterán
Nekem mondjuk ez tetszetős, én szeretem a felskálázókat, szerintem no brainer, hogy nyerünk 20-30% sebességet és képminőségben minimálisat veszítünk.
A probléma hogy arra is rá van ez erőltetve, aki messziről kerülné az ilyen postprocess élsimításokat, felskálázásokat. A legtöbb új játékban már nem lehet kikapcsolni, max választani melyikkel akarom rongálni a szemem. Nagyon zavaróan mosott a kép mindegyikkel.
-
Laca333
tag
válasz
SindaNarmo #26 üzenetére
Nem vagy ezzel egyedül. Ha beszippant egy jó játék számomra is észrevehetetlenek ezek a hibák. Nyílván jobb a dlss vagy xess az fsr-től, de nem számottevően. Ha nem olvasok, vagy nézek róla videókat, lehet észre sem veszem.Igaz én csak akkor használom, ha nagyon muszály, minimum 60 fps.
-
SindaNarmo
tag
Hát nem tudom, ezen videó alapján azt mondom hogy rendesen használva (értsd játszva) számomra egyformának tűnnek, mert én ezeket a lassított és be zoom-olt hibákat játék közben úgy sem venném észre.
Ha ne adj isten még is észreveszem, akkor sem szoktam zavartatni magam, a játék élményből nem vesz el. (tudom, ezzel egyedül vagyok
)
-
PuMbA
titán
Kicsit elkéstek, de a 7xxx szériába ott az AI accelerator
Arra megírhatnák.
SindaNarmo: Pedig nem az. Tekerj 16 perc 7 másodperchez a videóban. Az FSR 3.1 képe zizeg, mint a kocsonya és ez nagyon jól látszik nagyítás nélkül is. Erre nagyon érzékeny a szemünk, én is egyből észrevettem már FSR 2 esetén is. Ghosting szintén azonnal szembeötlő. Így rossz játszani játékokkal. Amikor NVIDIA kártyám volt, akkor DLSS-sel felüdülés volt játszani, mert tudtam, hogy sose fogok ilyen zavaró tényezőket látni.
-
PuMbA
titán
FSR 2.2 vs FSR 3.1 vs XeSS 1.3 vs DLSS 3.7 - Which one is BETTER and WHY?
Újabb nagyszerű összehasonlítás és Forbidden Wesst eső esetén természetesen mondják, hogy "huge issue with ghosting"
Ratchet & Clank konfettik esetén is ott a ghosting. XeSS 1.3 mérföldekkel jobb.
Én annak a gyártónak a kártyáját fogom venni legközelebb, akiknek a felskálázása jó minőségű, ilyen egyszerű a döntési kritériumom. Ezért vagyok mérges az AMD-re, mert nekik fontosabb az open szósz meg a hasonló dolgok, mint a játékosok, például az én elégedettségem.
Duck663: Igen.
-
hapakj
őstag
És ez már jobb, mint egy 6 éves DLSS végre?
-
Duck663
őstag
Na akkor most gyorsan vissza is idéznék. "we didn't see any major differences in image quality between AMD's and NVIDIA's Frame Generation solutions, which is a very good thing" Nincs jelentős különbség, viszont gyorsabb! Azaz összességében jobb, mert ha két megoldás között nincs jelentős minőségbeli különbség, de az egyik gyorsabb a másiktól, azt joggal nevezhetjük összességében jobbnak, nem?!
Talán ezért is van igény a másmilyen felskálázással való együttműködésre.
Ami a 1080p-t illeti, hát én éppen ott nem látok óriási differenciát, sokkal jobban szúrja a szemem az, ami 1440p és 4K alatt történik. Amit meg állatira hiányolok, az a natív felbontás melletti képgenerálás. A felskálázás a legcsekélyebb mértékben sem érdekel, a képgenerálásra már nyitottabb vagyok.
Állati dicséretes, de ebből hol lesz az AMD-nek eladása? -
"Itt van a képgenerálás, ami úgy néz ki jobb, mint a konkurencia képgenerálása. "
Az általad linkelt teszt azt mondja nem jobb. Hozza az Nvidia megoldásának a szintjét de pl 1080P ben már roszabb a képminőség.
"In Horizon Forbidden West, when using DLSS as the base image for both Frame Generation solutions, we didn't see any major differences in image quality between AMD's and NVIDIA's Frame Generation solutions, which is a very good thing. The only exception is a slightly softer overall image in motion with FSR 3.1 Frame Generation, specifically at 1080p resolution."
Ugye Nvidia tulajoknak is elérhető a képgenerálás DLSS alapon a régebbi kártyákra is , ha nem is hivatalosan, de működik.
Mindenképpen dicséretes amúgy az AMD részéről hogy ezt azért így lehozták több generációra. -
Balazs_
senior tag
Ah AMD-nél nagyon az megy, hogy mindenből nyílt forrásút kell megpróbálni csinálni. Szerintem nem egy rossz irány, nagy FOSS fan vagyok, de látható, hogy nem egy DLSS vagy XESS. Ettől függetlenül egyébként szerintem nagyon fasza egy cucc, az FSR1 a publikusan elérhető Real-Time Super Resolution AI-k nagy részét megverte még amikor kijött.
Talán most is, de most nincs rálátásom a techre.Szerintem nagyon kár lett volna AI-alapú megoldással nekimenni az Nvidiának, 2021 környékén az AMD-s AI fejleszés elég szörnyű volt - se normális API nem volt elérhető, illetve Nvidiához képest sehol se voltak.
ROCm-től a mai napig a sírás kerülget, pedig a legtöbb oldalon el volt adva CUDA verő technek. -
Duck663
őstag
Szerintem itt nem arról van szó, hogy a minőség másodlagos lenne. Az elképzelésük bonyolultabb ettől, de kb semennyire sem működik. Először is, mit akarnak? Kompatibilitást! Működjön sok hardveren, nem számít az, hogy milyen áron. Azt is gondolhatják, hogy azzal hogy a konkurencia régebbi hardverein is működik az eljárás, az a konkurencia vásárlóinak távolmaradását eredményezi, nem nem eredményezi azt. Saját AI? Hiába csinálnák, ha a hardver alkalmatlan rá. De valahogy reagálni kellett. A gond, hogy évek teltek el, és semmi. A következő generációnál is miről hallani, törölték a felsőházat. Ugyan mennyiségben nem a felsőházból adják el a legtöbbet, de a felsőház adja el a középkategóriát. Nem lehet törölni, elfelejteni, nem foglalkozni vele.
Amit kellett volna/kellene. Egy moduláris rendszer bevezetése, hasonlóan az Anti-Lag 2-höz vagy mi most a neve. A lényeg, hogy van egy modul a játékokban és van egy modul a meghajtóban, a meghajtó modulja pedig szabadon cserélhető, ha jön egy új generáció akkor anélkül, hogy az alkalmazáshoz hozzá kellene nyúlni, lecserélhetik a mostani megoldást egy AI alapúra, módosíthatják, hogy ne egy kép legyen generálva, hanem 2 stb-stb. Az a baj az AMD gondolkodásával, hogy ők csak reagálnak, tipikusan piaci követők, nem látják, mi a következő lépés, nem tudnak előre gondolkodni, nem tudnak újítani. Amíg ez nem megy, addig nem lehet számítani komolyabb változásokra.
Egyáltalán nem jó az open hozzáállás, mert mindenki azt csinál, amit akar. Nincs minőségbiztosítás, illetve van, rá van bízva a fejlesztőkre, pénzmagárt cserébe, meg simán implementálják vagy paraméterezik rosszul az eljárást, nincs semmi megkötés, nincs semmi elvárás, semmilyen téren sem.
Itt van a képgenerálás, ami úgy néz ki jobb, mint a konkurencia képgenerálása. Miért engedik más eljárásokkal együtt használni, amikor azok nem működnek az AMD kártyáival? Jó az XeSS működik, de az olyan is. Semmi hasznuk sincsen. Vagy ezzel azt gondolják, hogy majd a FSR több helyre bekerül? És? Nem generál jelentős eladást.
Alapvető gondolkodásbeli probléma van, amíg ezen nem változtatnak, nem lesznek kihívói senkinek sem, sőt az Inteltől is kaphatnak egy sallert.
-
PuMbA
titán
Az AMD-nek is az XeSS-hez hasonlóan kellett volna írnia egy AI-os és egy nem AI-os verziót
Csak valamiért az AMD-nél a minőség másodlagos, jó lesz a felhasználónak a legrosszabb minőségű felskálázás. Ilyen hozzáállással nem csoda, hogy az NVIDIA laposra veri őket eladásban, de remélem most már az Intel is kifingatja őket az alsó kategóriában pár év múlva.
-
PuMbA
titán
"De akár azt is el lehetne fogadni, hogy az AI nem létszükséglet a felskálázáshoz ha amúgy az algoritmus megfelelő."
Én elfogadnám, de ennyi idő alatt, ha nem tudta megcsinálni az AMD, akkor valószínűleg nem lehet ilyen algoritmust írni. Nagyon vártam az FSR 3.1-et, hogy pariban lesz a DLSS-sel és az XMX-es XeSS-sel, de így csalódás. Az AI megoldásokat tartalmazó felskálázók egyértelműen jobb minőségűek, nem véletlen szerintem, hogy az Intel is ebbe az irányba ment. Ott látjuk, hogy az XeSS AI-os és nem AI-os verziója között ott a különbség.
-
Kansas
addikt
De akár azt is el lehetne fogadni, hogy az AI nem létszükséglet a felskálázáshoz ha amúgy az algoritmus megfelelő.
De tudom, hogy páran akkor is az AI-s felskálázókra esküsznek, ha objektíven azonos lesz a képminőség, amíg pedig nem az, addig nyilván csak az AI hiányzik belőle, nem pedig némi hibajavítás és/vagy optimalizáció.
Az megint más kérdés, hogy a TAA-t mi a frászért nem lehet lecserélni valami jobbra natív feldolgozás esetén, ha láthatólag rosszabb eredményt ad mint az az eljárás amit a felskálázók használnak... csak nem lett másodrendű a natív render a felskálázotthoz képest??? -
Duck663
őstag
-
copass
veterán
ez még mindig ocsmány, nem hiszem hogy jobb lesz valaha is.
dlss ultra performance módban szebb! -
ETOM
addikt
Jedi Survivort is frissíthetnék erre
-
Plusz néz meg a becsapódást a tócsában. Nem a levegőben eltűnő izé csak, vagy pedig a natív/ DLSS esetén megjelenő plusz valami, mert a becsapódás és a szimulációja is jelen van, tehát egyszerűen sűrűbb/ vagy hiányosabb az eső szimulációja.
Amúgy ha megnézed a háttérben lévő oszlopot azt a valamit, ott is homályos és hiányoznak részletek a törzsön és a tetőn a sziklán a patakban stb, de a középen lévő fa sötét hátterében nem látsz egyáltalán egy esőcseppet sem. Ezt biztos nem így alkották meg a készítők és bugként van jelen a kép DLSS bal oldalán... -
PuMbA
titán
A Forbidden West-es videót újra megnézve én is úgy látom, hogy az FSR eltünteti az esőt, ugyanis az esőcseppek után keletkezik egy halvány csík, míg DLSS és natív esetén az esőcseppek nem húznak semmiféle "csiganyálat" maguk után. FSR esetén az eső miatt az egész kép függőlegesen csíkos lesz, ami jól látszik minden objektumon: a talajon, a növényzeten és a sziklákon. Az egész kép instabillá vált az eső miatt.
-
Sokkal stabilabb a DLSS-nél. Másképp működik az algoritmus, és ez nyilván nagyobb stabilitást eredményez esőnél is.
Nem jelennek meg a töredezett esőcsíkok, mert azok alapvetően instabil grafikai hibák, így ki lesznek szűrve.Tehát azért nincs ott mert így jó és tökéletes. Ne viccelj már. Komolyan gondoltad ezt?
Stabilabb mint a DLSS vagy a natív?
A szeme mellől is azért hiányoznak a szivárvány részletek meg a háttérben a lámpafény azért ilyen mert így kell lennie? Ficsőr? -
CPT.Pirk
Jómunkásember
Kivették a Cyberpunkot a játéklistából?
-
PuMbA
titán
Hmm...itt viszont az az érdekesség akkor, hogy hogy lehet, hogy a Forbidden West esetén a natív több esőt mutat, mint az FSR? A natív esetén a TAA is elmossa? Nagyon érdekes időszak következik, ha a natív, azaz a TAA lesz most már a rosszabb képminőséget adó mód, ami ráadásul ugye lassabban is fut. Nekem mondjuk ez tetszetős, én szeretem a felskálázókat, szerintem no brainer, hogy nyerünk 20-30% sebességet és képminőségben minimálisat veszítünk.
Ugyanígy a Ratchet-nél is egyébként kevesebb esőt jelenít meg egyes esetekben az FSR 3.1, viszont ott még nem láttam a natívot. Hamarosan megveszem a gémet, mert le van árazva, aztán magam is megnézem.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ott van az eső, csak másképp jelenik meg, mert temporálisan stabilabb lett az FSR 3.1. Minél stabilabb valami temporálisan, annál kevésbé fog zizegni a kép, így eltűnnek a képkockák közötti instabil részek. Ez látszik rögtön a következő résznél a videóban, ahol még Ultra Performance-nél is nagyon stabil temporálisan az FSR 3.1. Sokkal stabilabb a DLSS-nél. Másképp működik az algoritmus, és ez nyilván nagyobb stabilitást eredményez esőnél is. Nem jelennek meg a töredezett esőcsíkok, mert azok alapvetően instabil grafikai hibák, így ki lesznek szűrve. Erre valószínűeg az AMD nagyon rágyúrta az algoritmust, mert sokan régebben a temporális stabilitást hiányolták.
A konfetti esetében arról van szó, hogy a DLSS régóta furán működik részecskerendszereknél, ugyanis valamiért hozzárajzol dolgokat a képkockához, aminek ott sem kellene lennie. Ez a Necromunda esetében látszott: [link] - itt 0:15-nél. Látható, hogy a natívhoz viszonyítva máshogy rajzolja a részecskéket a DLSS. Az FSR nem rajzol több objektumot be, mint kellene, mivel ennél a natívhoz való közelebbi megfelelés volt a cél.
Új hozzászólás Aktív témák
- Profi EKG-s óra lett a Watch Fitből
- Érintésnélküli fizetési megoldások - PayPass via NFC
- Melyik tápegységet vegyem?
- Milyen asztali (teljes vagy fél-) gépet vegyek?
- One otthoni szolgáltatások (TV, internet, telefon)
- Politika
- GTA VI
- NVIDIA GeForce RTX 5080 / 5090 (GB203 / 202)
- Külpolitika
- Szeged és környéke adok-veszek-beszélgetek
- További aktív témák...
- Nvidia Geforce GTX Gigabyte 1660 TI 6gb eladó!
- GEFORCE RTX 4070 SUPER WOW EDITION (bontatlan)
- ASUS RTX 5080 16GB GDDR7 TUF GAMING OC - Új, 3 év garancia - Eladó!
- GIGABYTE RTX 5080 16GB GDDR7 WINDFORCE OC SFF - Új, 3 év garancia - Eladó!
- GIGABYTE RTX 5080 16GB GDDR7 AORUS MASTER - Új, 3 év garancia - Eladó!
- Honor Magic7 Lite 5G 256GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- Csere-Beszámítás! Asztali számítógép PC Játékra! I5 12400F / RTX 3070 / 32GB DDR4 / 500GB SSD
- BESZÁMÍTÁS! 1TB WD Black SN750 NVMe SSD meghajtó garanciával hibátlan működéssel
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone Ryzen 5 7600X 16/32/64GB RAM RX 7700XT 12GB GAMER PC termékbeszámítással
- BESZÁMÍTÁS! ASUS TUF Z790 i7 14700KF 32GB DDR5 1TB SSD RX 6800XT 16GB Pure Base 500 White 1000W
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest