Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Pikari

    veterán

    válasz hapakj #17 üzenetére

    A direct3d6 nevezetű api, meg a direct3d10 nevű api, stb, teljesen külön apik, semmi közük nincs egymáshoz azon kívül, hogy ugyanúgy hívják őket. Még csak nem is hasonlítanak egymásra. Csak DX7-ig bezárólag volt átjárthatóság közöttük.

    Az OpenGL az egy db api, ugyanaz, mint 1996-ban, és úgy lett továbbfejlesztve, hogy az extensionrendszeren keresztül kapott új képességeket az idő előrehaladtával (pl multitextúrák, vertex array, vbo, vertex és pixel shaderek, npot, stb). A mobil változat pedig a desktop változat csökkentett habzású változata, ami a desktopon elérhető featurek kb 10%-át tudja (hogy ne legyen annyira heavyweight, és jobban passzoljon a mobilok lasabb hardveréhez). Openglre úgy írsz programot, hogy megnézed, milyen extensionokat támogat, és ami nincs támogatva, azokat nem használod. Az opengl 3 megköveteli, hogy kompatibilis legyél az opengl 2-vel - az opengl 3 core profil az, ami nem követeli meg, hogy kompatibilis legyél az opengl2 extensionjaival, mivel az ogl3 core profilos inicializáció eldobja a régi extensionokat és a régi ballasztokat abban a reményben, hogy így talán nagyobb teljesítményt érhetsz el a kisebb driver overhead miatt. Attól még a hagyományos opengl inittel ugyanúgy 1/2/3 akárhány extensionjait is megkapod (ezért core profilt inkább az újabb mobilos gamek pc-s átirataihoz szoktak használni).

    Részben igazad van arról, hogy a mobilos játékok nagy része kacat, de az elmúlt években rengeteg fantasztikusan jó játékot adtak ki androidra. Javaslom, hogy próbálgass ki néhányat, lehet, hogy sokkal jobban fognak tetszeni majd, mint a mostani játékok, amikkel játszol.

  • Pikari

    veterán

    válasz hapakj #15 üzenetére

    Azért temetik 20 éve mert már akkor is szar volt.

    Trollkodni próbálsz, de igazából komoly igazságot fogalmazol meg. Amikor az opengl kidugta az orrát az odvából először 97 tájékán, már akkor is helyből 3x lasabb volt, mint a glide. De még a dx6 is köröket vert rá. Mégis ezek közül csak az opengl élte túl. A glide a voodoo5-el kipusztult, a dx6 talán a win7 vagy a vista érkezésével végezték ki. Egy api több annál, hogy mennyire gyors...

    Az igazság az, hogy a vulkan nem az opengl, hanem inkább a dx12 riválisa.

    Senki nem használja már az OpenGL-t.

    Google playen, app storeban, stb, összesen olyan 1.8 millió játék van, ami opengl alapú. Vulkanra hány játék létezik? 40? Javaslom az aláírásom áttanulmányozását, mielőtt ilyen magvas gondolatokat osztasz meg.

  • Pikari

    veterán

    válasz Kansas #13 üzenetére

    Tisztelem a véleményed erről, de hadd fejtsem ki én is erről a véleményemet akkor.

    Egyrészt, egy 3D apit komolyan elsajátítani nem két nap, hanem éveket kell beleölnöd ahhoz, hogy komolyan ki tudd használni.

    Másrészt, szerintem nem az számít, hogy mi mennyire jövőbe mutató, mi mennyire modern, mi fog egyszer majd rohadt nagyot szólni. Hanem azt, ami itt van, ami adott, aminek 100% körüli támogatottsága van már 2 és fél évtizede szinte minden platformon. Már persze ha létezik ilyen alternatíva. És jelen esetben igen, létezik: ez az OpenGL.

    És ezt nem csak rövidtávú érvként hozom fel az opengl védelmében, hanem hosszú távú érvként is. Miért gondolom ezt? Azért, mert lehetséges (lehetséges, tehát nem azt mondom, hogy okvetlenül így lesz), hogy mire a vulkan ténylegesen elterjedne szó szerint mindenhol, addigra rég lecserélik valami tök más dologra, és döglött macskaként fogják elhajítani az eddigi kezdeményeket. És ez a rizikó túl nagy. Ha majd a vulkan támogatás is annyira alapvető lesz, mint most az opengl, túléli az első évtizedét úgy, hogy nyomot hagy az informatikában (nem csak sokadlagos renderer lesz), akkor majd érdemes komolyabban foglalkozni vele.

    Amúgy az openglt már 20 éve folyamatosan temetik, konkrétan 2003-tól kezdve folyamatosan ugyanilyen hülyeségeket olvasok róla, aztán azóta egyre inkább csak nőtt a renoméja, idővel lettek normális linux driverek, a microsoft beadta a derekát, és félt akadályozni az openglt, végleg meghódította a telefonokat, kézi kütyüket. Sokáig él az, akinek a halál hírét keltik. Hasraütésre az OpenGL-ben a mostani állás szerint van legalább egy 50 év még. A vulkanban mennyi van? Ki tudja.

    Nyilván a vulkan fejlett, és gyors. De 10 év múlva mennyire lesz gyors az akkori új hardvereken, főleg, ha paradigmaváltások is bekövetkeznek, és az eddigi megoldások szuboptimálisak lesznek? Mi lesz akkor a vulkannal?

  • Pikari

    veterán

    válasz Kansas #8 üzenetére

    Ez konkrétan az android követelményeinek a félreértése, amivel különféle oldalakon már évtizedekre visszamenőleg dobálóznak. Kell vulkan library bele. CSAKHOGY ez az initben visszaadhat egy jó kis return NULL-t is, ugyanis ténylegesen működnie már nem kell. Ez a legtöbb ,,az android ettől meg ettől a verziótól ezt meg azt a képességet támogatja'' szintű technológiára is vonatkozik. DE ha esetleg úgy döntenek majd a szoftverfejlesztők, hogy elkezdik széles körben használni, akkor sem feltétlenül lesz hardveresen gyorsítva. Dzsunka gyártók sokszor egész egyszerűen az opengl ES-t is mesával oldják meg mind a mai napig.

Új hozzászólás Aktív témák

Hirdetés